Rezension zu „Tod oder Saures“ | DerXboxHub

Rezension zu „Tod oder Saures“ | DerXboxHub

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Es ist keine große Auswahl, oder? Tod oder Behandlung? Wir entscheiden uns für „Treat“.

„Death or Treat“ ist in diesem Fall ein Roguelike-Action-Plattformer, zumindest in gewisser Weise Tote Zellen. Du kämpfst dich durch prozedural generierte Level und Horden von Feinden, triffst auf den einen oder anderen Boss und hoffst, dass du etwas weiter kommst als zuvor. Nach Ihrem Tod, wenn Ihr Geist zu Ihrem Heimatknotenpunkt zurückgebracht wird, hoffen Sie, genügend Ressourcen und Kopfgelder mitzubringen, um den nächsten Lauf noch erfolgreicher zu machen.

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Screenshot der Rezension zu „Death or Treat“.

Wir sollten mit einem ziemlich großen Positiven beginnen: „Death or Treat“ ist großartig. Es versucht den Rayman Legends-ähnlichen Trick, wunderschön animierte Zeichentrickfiguren voller Persönlichkeit zu erschaffen und sie dann in detaillierte Umgebungen zu befördern. Der Kontrast sollte stören, aber das ist nicht der Fall, und „Death or Treat“ sieht nicht halb so umwerfend aus. Für ein Mini-Budget-Indie-Spiel von Saona Studios, einem jungen spanischen Studio, ist das eine echte Leistung.

Wir würden gerne sagen, dass wir uns in den Rest von „Death or Treat“ genauso verliebt haben wie in den Kunststil, aber das können wir nicht. Es gibt hier Geist (hur-hur) und Ehrgeiz, aber beim Rest stöhnten wir nur wie ein Zombie. Vielleicht haben wir uns doch nicht für „Treat“ entschieden. 

Nehmen Sie die Geschichte. Du spielst Scary, einen Geist, der GhostMart besitzt, einen Halloween-Laden aus Holz und Mörtel, der auch als Dreh- und Angelpunkt des Spiels dient. Ihre Feinde sind Darkchat, Deviltube und RipTok, im Besitz von Clark Fackerberg, dem Gründer von FaceBoo!, der Storyum verkauft: eine Art geschichtenbasierte Droge, die jeden in gespenstische Zombies verwandelt. 

Abgesehen von dem verwirrenden Durcheinander von Namen und Ideen bringt es uns einfach zum Stöhnen. Es ist faules Namenschecken gepaart mit gähnenden Wortspielen. Dennoch geht es um den Grad an Humor, den „Tod oder Saur“ zu bieten hat: Jede einzelne Interaktion mit einem anderen Charakter hat einen langen, unüberspringbaren Dialog mit fast immer dem Gleichen zur Folge, und wir haben uns zunehmend von den Ereignissen gelöst. 

Auch prozedural generierte Roguelikes sind schwer umzusetzen. Die Fallstricke bei der prozeduralen Generierung liegen im Leveldesign: Bieten Sie zu wenige Variationen an, wird es schnell langweilig. Bieten Sie zu viele an, und es kann sich anfühlen, als würden Sie durch zufällig ausgewählte Kacheln wandern, die sich nicht zu einem unterhaltsamen Level zusammenfügen. Sie spielen eher eine Tabellenkalkulation als ein Autorenspiel. Death or Treat fällt irgendwie hinein beide Gruben. Levels bestehen aus Abschnitten, die sich nach vier oder fünf Durchspielen langweilig anfühlen: Man gewöhnt sich an die gleichen Rohre, Levelenden und Layouts. Aber sie fühlen sich auch nicht wie Ebenen an, die ein Mensch machen würde: Sie sind einfach zu schlicht und linear, um ein Gefühl zu erzeugen, das über die Langeweile hinausgeht. 

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Die glorreiche Kunst von Death or Treat

Feinde werden ohne große Sorgfalt in die Level strömen. Dutzende von ihnen werden in denselben Gruben und auf denselben Plattformen sitzen, und Sie werden sie alle auf die gleiche Weise jonglieren und töten. Wenn es ein Gefühl des Tempos oder der Eskalation gegeben hätte, hätte „Tod oder Leckerei“ den Puls vielleicht beschleunigt. Aber die Feinde scheinen großzügig über die Ebene gestreut zu sein wie Salz im Eintopf.

Wenn Sie sich für das gleiche Genre wie Dead Cells entscheiden, müssen die Kämpfe auf den Punkt gebracht werden. Aber das ist der größte Misserfolg von „Death or Treat“ und wir waren überrascht, wie sehr es sein Ziel verfehlt. Theoretisch hätte es großartig sein sollen: Leichte und schwere X- und Y-Angriffe können zu einer Litanei von Combos kombiniert werden, und es gibt ein nettes Jongliersystem, bei dem Feinde in der Luft schweben können, damit Sie sie mit einem gut getimten schweren Angriff vernichten können . Der Kader ist mit Jump-Attacks, Double-Jumps und Jump-Slams gefüllt, sodass Sie mehr haben, als die meisten Action-Plattformer bieten. 

Aber es ist unter der Haube, wo „Death or Treat“ leidet. Uns wurde mitgeteilt, dass ein Day-One-Patch das Problem lösen würde, aber das hat kaum an der Oberfläche gekratzt. Es gibt so viele Probleme mit dem Grundgefühl des Kampfes, dass es sich anfühlt, als würde man mit einer Marionette kämpfen, und mehrere Fäden fehlen. 

Wir werfen einige Beispiele raus. Das Ausweichen macht dich nicht wirklich unbesiegbar: Du bewegst dich lediglich zur Seite. Wenn Sie also einem Angriff ausweichen, werden Sie trotzdem getroffen. Wenn Sie einen Feind zurückgreifen, erkennt das Spiel Ihre Eingaben nur gelegentlich. Mit dem Backend von „Death or Treat“ stimmt etwas grundlegend nicht, da es ständig einen Angriff, ein Ausweichen oder einen Sprung verpasst und Sie in Situationen zurücklässt, in denen Ihre anhaltende Gesundheit einen Hammerschlag erlitten hat, obwohl es nicht Ihre Schuld war. Und Sie können Eingaben nicht stornieren. Wenn Sie einen langen, schweren Angriff ausführen, aber aus dem Weg rollen möchten, weil ein Henker gerade seinen eigenen Angriff beendet hat, sind Sie zum Scheitern verurteilt. Sie können es nicht stornieren.

Es gibt noch viele, viele weitere dieser Probleme, und sie verschlimmern sich zu einem Bruch, den das Spiel nicht heilen kann. Grundsätzlich ist „Death or Treat“ kein unterhaltsames Spiel, vor allem, weil es immer wieder anhält und nicht so reagiert, wie es sollte. Wir hatten mehr als einmal das Gefühl, vor Wut aufzugeben, einfach weil wir nicht für unseren Tod verantwortlich waren. Und wenn Sie anhaltende Gesundheitsvorräte haben und das Gleichgewicht unsicher ist und größere Kreaturen einen mit einem Schlag treffen können, wenn Sie nicht aufpassen, wird es unglaublich problematisch.

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Screenshot von „Death or Treat“ für die Xbox

Um etwas freundlicher mit „Tod oder Saures“ umzugehen, gibt es eine schöne Fortschrittsstruktur. Wenn Sie genügend Feinde töten, erhalten Sie Fledermausflügel, Kürbiskerne und andere wertvollere Ressourcen, mit denen Sie Ihre Gesundheit und Regenerationsrate erhöhen, Portale zum Überspringen von Welten freischalten und Ihre Stadt allgemein mit neuen Annehmlichkeiten ausstatten können. Wenn Sie es schaffen, die Langeweile des erneuten Durchspielens der Levels und der immer gleichen Gegnerbanden zu überwinden, werden Sie zu Recht belohnt. Es ist eine Metastruktur für ein viel besseres Spiel. 

Aber so sehr „Death or Treat“ auch auf der Leckerbissen-Seite der Gleichung stehen möchte, fühlten wir uns betrogen. Wir waren von seinem charismatischen Kunststil völlig überzeugt und waren auf schurkenhafte Freuden vorbereitet. Aber die Levels sind zu mühsam, die Feinde sind künstlich erschaffen und – fatalerweise – die Kämpfe sind lahm. Es gibt eindeutig sehr talentierte Leute in den Saona Studios, aber „Death or Treat“ musste noch ein paar Monate backen, wenn es sich fertig anfühlte.

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