Größte Spieler aller Zeiten: Einführung

Größte Spieler aller Zeiten: Einführung

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Die größten Spieler aller Zeiten

Von: Mizenhauer

Diese unmögliche Frage steht im Mittelpunkt dieser Liste. Zwar gibt es einige Gemeinsamkeiten, auf die sich die meisten StarCraft II-Fans einigen können, doch über ein Jahrzehnt der Internetdebatte hat deutlich gemacht, dass vieles, was Größe ausmacht, von Natur aus subjektiv ist. Deshalb werde ich zu Beginn dieser Serie versuchen, es zu erklären my Grundwerte und Kriterien für Größe in StarCraft II und wie ich versucht habe, sie konsequent auf alle berücksichtigten Spieler anzuwenden.

Bevor ich näher darauf eingehe, möchte ich sagen, was für eine Ehre es war, diese Serie schreiben zu dürfen. Irgendwann wollte ich schon immer etwas in dieser Art machen, und jetzt, da wir fast ein Jahrzehnt von Stuchius bahnbrechender GOAT-Reihe entfernt sind, schien es der perfekte Zeitpunkt zu sein, über die Geschichte von StarCraft II und all die unglaublichen Spieler nachzudenken, die das Spiel zu dem gemacht haben, was es ist Ist.

Ich möchte Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU und Soularion persönlich dafür danken, dass ich mich bei meiner Anmeldung wie zu Hause gefühlt habe. Ich möchte auch meinem langjährigen Redakteur Waxangel danken, ebenso wie allen Mitarbeitern, die ihn all die Jahre am Laufen gehalten haben. Ohne dich hätte ich keinen Ort zum Schreiben. Abschließend möchte ich mich bei denen bedanken, die meine Arbeit in den letzten sieben Jahren gelesen haben. Ein Teil dieser Website und dieser Community zu sein, war eine lebensverändernde Erfahrung. Vor diesem Hintergrund hoffe ich, dass Ihnen die nächsten zehn Artikel gefallen werden.

So vergleichen Sie Erfolge und Statistiken aus verschiedenen Epochen

Jede Liste wie diese muss Spieler vergleichen, die in ganz unterschiedlichen Epochen an Wettkämpfen teilgenommen haben. Um die Subjektivität zu mildern, die mit der Durchführung statistischer „Umrechnungen“ zwischen Zeiträumen einhergeht, bestand mein Ausgangspunkt darin, die Spieler nach Zeiträumen zu gruppieren und sie mit ihren Mitspielern zu vergleichen.

Hier sind die vier Hauptabteilungen:

  • 2010 bis 2012: Pre-KeSPA/WoL
  • 2013–2015: „Höhepunkt“ KeSPA/HotS
  • 2016–2017: Frühes LotV
  • 2018 und später: Post-KeSPA

Natürlich waren bei der Erstellung des endgültigen Rankings zeitübergreifende Vergleiche unvermeidlich, aber dies war eine bessere Methode als der Versuch, die Lebensläufe beispielsweise von Nestea und Reynor direkt zu vergleichen.

Schlüsselkriterien: Platzierungen bei großen Turnieren und Gewinnquoten

Turnierplatzierungen sind in jeder Sportart ein wichtiger Maßstab für den Erfolg und spielen eine wichtige Rolle bei der Spielerbewertung. Es sollte angemerkt werden, dass ich den zweiten Platz und die Top-3-Platzierungen höher schätzte als die meisten Fans (zumindest nach dem, was ich im Laufe der Jahre aus der StarCraft-Community erfahren habe). Meine Bewertung entsprach eher der aktuellen EPT-Punkteverteilung für Großveranstaltungen (2 zu 1-Verhältnis für 2. und XNUMX. Platz) als der GSL-Punkteverteilung (Verhältnis 2 zu 0.99).

Außerdem lege ich großen Wert auf die Siegquoten in großen Turnierserien (GSL, SSL, Proleague) während der Spielermeisterschaft. Hauptjahre. Turnierplatzierungen sind zwar ein Indikator für den Erfolg, spiegeln jedoch möglicherweise nicht genau die Stellung eines Spielers in der Szene während eines bestimmten Zeitraums wider oder unterscheiden nicht ausreichend zwischen Spielern mit ähnlichen Platzierungen. Über eine große Stichprobe hinweg trugen die Siegquoten bei Großveranstaltungen dazu bei, den Grad der Dominanz eines Spielers zu erfassen.

Die Entscheidung über die Dauer der Blütezeit eines Spielers war etwas willkürlich, aber im Großen und Ganzen glaube ich, dass die Leser die ausgewählten Endpunkte nicht als verwerflich empfinden werden. Insgesamt blieben die Gewinnraten aus den untersuchten Zeitrahmen zwischen den Spielern ähnlich, und es wurde darauf geachtet, dass kein Spieler einen „unfairen“ Boost durch ausgewählte Endpunkte erhielt.

Große Karriere vs. große Gipfel

Eines der Hauptdilemmas bei der Zusammenstellung dieser Liste bestand darin, wie man die gesamten Karriereerfolge eines Spielers – hauptsächlich gemessen an den kumulierten Turnierabschlüssen – im Vergleich zu seinen Spitzenfähigkeiten – hauptsächlich gemessen an den Siegesquoten bei großen Turnieren in seiner Blütezeit – bewertet.

Letztendlich habe ich mich für eine Aufteilung im Verhältnis 55:45 entschieden, was der Gesamtkarriere etwas zugute kommt.

In der gegenwärtigen Situation, in der sich die Spieler zusammengetan haben lange Obwohl das Turnier über mehr als 10 Jahre hinweg fortgesetzt wird, habe ich dennoch versucht, kürzere Karrieren (2–4 Jahre) positiv zu bewerten, solange der Spieler während seiner aktiven Zeit eindeutig zu den besten der Welt gehörte. Spieler, die vor und/oder nach ihren Höhepunkten erhebliche Zeiträume von „Nicht-Prime“-Jahren hatten, sammelten dennoch Karriereguthaben für gelegentliche tiefe Turnierläufe.

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Ohne Kommentar präsentiert.

Wiegeturniere

Nicht alle Turniere sind gleich und die genaue Bewertung von Turnieren steht oft im Mittelpunkt der GOAT-Debatten in der Community. Da ich mir bewusst bin, dass es unmöglich ist, vollkommen konsistent zu sein, habe ich versucht, mich bei der Abwägung von Ereignissen an die folgende Rubrik zu halten.

Der Goldstandard – Code S/OSL/SSL, auch bekannt als „Korean Individual Leagues“: Die meisten Kandidaten für die GOAT-Liste waren während ihrer Karriere hauptsächlich in Korea aktiv, sodass Turnierabschlüsse und Siegquoten in diesen Ligen ein wichtiger Erfolgsindikator für diese Serie sind.

GSL Code S hat im Laufe der Jahre einige Veränderungen erfahren, ist jedoch hinsichtlich Format und Wettbewerbsniveau bei weitem die stabilste Turnierserie. Dies machte es zu einer unschätzbar wertvollen Ressource beim Vergleich der Spielerergebnisse über eine große Anzahl von Spielen und Turnieren.

SSL und OSL galten als gleichwertig mit GSL Code S, und ich bezeichnete sie gemeinsam als „koreanische Einzelligen“. Obwohl OSL und SSL im Laufe der Zeit etwas in Vergessenheit geraten sind, stützten sie sich auf identische Spielerpools wie die GSL und boten häufig ähnliche Preisgelder und Anreize für die Setzung von Weltmeisterschaften.

Ausnahmen: Bei SSL 2017 und Code S 2023 wurden die Werte aufgrund erheblicher Skalierungsreduzierungen nach unten angepasst.

Weltmeisterschaften (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8 usw.): Ich habe Turniere auf Weltmeisterschaftsniveau je nach Turnier als gleichwertig oder etwas wertvoller eingestuft als koreanische Einzelligen.

Obwohl ich das hohe Preisgeldniveau und das Prestige dieser Turniere anerkenne, fehlten manchmal das Wettbewerbsniveau und die Strenge des Formats im Vergleich zu koreanischen Einzelligen. Beispielsweise wurden die IEM-Weltmeisterschaften 2014–15 in einem varianzintensiven Einzelausscheidungsformat mit 16 Spielern ausgetragen, während die BlizzCon-Turniere von 2016–2017 eine 8-Spieler-Quote für Spieler aus der WCS-Region hatten, in einer Zeit, in der Neeb der Ausscheidungsspieler war nur einer, der konkurrenzfähig war.

Das Aufkommen von Serral und Reynor machte spätere Veranstaltungen auf Weltmeisterschaftsniveau wertvoller, da sie strenge Formate, das höchste Preisgeld und die wettbewerbsfähigsten Spielerpools aufwiesen. Aus diesem Grund halte ich die Weltmeisterschaften von 2018 bis heute für wertvoller als die meisten Weltmeisterschaftsveranstaltungen der Vergangenheit.

Für diese Rangliste ist zu sagen, dass die WCS Global Finals 2013 die erste Veranstaltung sind, die sowohl das Wettbewerbsniveau als auch die Preisgelder aufweist, die erforderlich sind, um als „echte“ Weltmeisterschaft zu gelten. Aus Gründen der Spielerbewertung gelten nur IEM-Weltmeisterschaften ab 2014 als Weltmeisterschaftsstufe (ausgenommen ist auch IEM Katowice 2016, bei dem es sich um ein regional begrenztes WCS-Event handelte).

Trotz der schwachen Spielerpools bei den WESG-Turnieren 2017–18 hielt ich sie für etwas weniger wert als eine Saison koreanischer Einzelligen oder eine durchschnittliche ESL/Blizzard-Weltmeisterschaft. Dies liegt an der beträchtlichen Menge an Preisgeldern, die es damals für die Spieler zu einer hohen Priorität gemacht hätte.

Wenn Gamers8 in Zukunft weiterhin Veranstaltungen in der Art und Weise abhält wie im Jahr 2023, würde ich davon ausgehen, dass diese den WCS- und IEM-Weltmeisterschaften von 2018 bis heute relativ ähnlich sind.

KeSPA-Proliga: Für Spieler, die zu dieser Zeit aktiv waren, wurden ihre Rekorde und Gewinnquoten in der Proleague ähnlich bewertet wie in den koreanischen Einzelligen.

Proleague war für einen Großteil ihres Bestehens der Motor, der die koreanischen StarCraft I- und II-Profiszenen antreibt, wobei Unternehmensteams wie KT Rolster, Samsung Galaxy Khan und SK Telecom hohe Gehälter an starke Proleague-Performer zahlten. Während einzelne Ligen erzählerisch mehr Einfluss haben, war Proleague ihnen in Bezug auf die praktische Bedeutung zumindest ebenbürtig.

Die hybride BW/SC2-Halbsaison der Proleague im Jahr 2012 wurde nicht berücksichtigt.

Finale der ESL Masters/DreamHack-Saison 2020–2023: Diese Veranstaltungen wurden ähnlich bewertet wie Code S. Die Online-Versionen dieser Turniere, die während der Pandemie ausgetragen wurden, wurden nicht bestraft, da es sich immer noch um die wettbewerbsintensivsten Turniere mit den höchsten Preisgeldern handelte, an denen die Spieler zu dieser Zeit teilnehmen konnten.

Superturniere, KeSPA Cups und andere verschiedene koreanische Events: Diese Turniere wurden von Fall zu Fall beurteilt, da die Anzahl der Spieler, das Preisgeld und die Strenge des Formats sehr unterschiedlich waren. Die meisten von ihnen fielen in die sogenannte „Tier 2“-Kategorie und wurden nicht hoch bewertet.

Einige Veranstaltungen, wie das GSL Super Tournament 2011, wurden jedoch als ähnlich oder gleichwertig mit einer koreanischen Einzelliga eingestuft.

Verschiedene globale Ereignisse: Dies beinhaltet eine unglaublich große Vielfalt an Turnieren mit unterschiedlichen Formaten, Spielerpools und Preisgeldern. Während es notwendig wäre, den Wert einzelner Ereignisse zu analysieren, um Spieler auf Platz 11 und darunter in der GOAT-Rangliste zu platzieren, hat es praktischerweise geklappt, dass diese Ereignisse aus folgenden Gründen für meine Top Ten nicht besonders relevant waren:

Turniere 2013–2019: Die meisten meiner zehn besten GOAT-Spieler nahmen aufgrund ihrer KeSPA-Zugehörigkeit selten (wenn überhaupt) an diesen Veranstaltungen teil. Außerdem waren die meisten Veranstaltungen in diesem Zeitraum (IEM- und DreamHack-Wochenende) aufgrund schwächerer Spielerpools und niedrigerer Preisgelder deutlich weniger prestigeträchtig als koreanische Einzelligen.

2010–2012: Eine Handvoll globaler Turniere während der Wings of Liberty-Zeit erreichten Code S-Qualität in Bezug auf Preisgeld, Spielerpools und Prestige. Beispiele für solche Veranstaltungen sind MLG Providence 2011, IPL4 und IPL5. Während die Gewinner dieser Events entsprechende Anerkennung erhielten, hatte dies letztendlich keinen Einfluss auf die endgültigen GOAT-Top-Ten (Beispiel: Leenocks IPL5- und MLG-Providence-Siege galten als Code-S-Tier, aber sie reichten nicht aus, um ihn voranzutreiben in die Top Ten).

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Wie viel Respekt gebührt der Vergangenheit?

Terminologie

Premier-Event/Premier-Turnier: Wenn in dieser Serie das Wort „Premier“ zur Beschreibung eines Turniers verwendet wird, bezieht es sich laut Liquipedia auf ein Turnier mit der Premier-Bezeichnung

Koreanische Einzelliga: GSL-Code S, OnGameNet Starleague (OSL) und StarCraft II Starleague (SSL).

Globales Ereignis: Ein Turnier, bei dem es keine geografische oder nationale Barriere für die Teilnahme gab. Dies besteht größtenteils aus sogenannten „Weekender“-Events wie alten DreamHack Open-Turnieren oder IEM Circuit-Events.


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