Die PC-Portierung von Resident Evil Village ist enttäuschend und muss überarbeitet werden

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Wir haben Resident Evil Village auf Konsolen geliebt, aber leider ist meine Meinung zur PC-Portierung nicht ganz so positiv. Einerseits gefällt mir, was die RE Engine technologisch leistet, und das Spiel selbst ist fantastisch, aber andererseits bin ich wirklich verwirrt und enttäuscht über einige der Designentscheidungen, Fehler, Störungen und Leistungsprobleme. Diese Konvertierung ist im Moment wirklich nicht dort, wo sie sein sollte.

Es beginnt mit dem Menüsystem und den Einstellungen des Spiels, die gleichzeitig hervorragend und umständlich sind. Was die Funktionen betrifft, sind die grafischen Optionen großartig: Es gibt viel zu optimieren, zusammen mit Vorschaubildern, die Ihnen zeigen, was die Einstellungen tatsächlich bewirken, und einer ungefähren Vorstellung von den Auswirkungen auf die Leistung. Das Problem besteht darin, wie der Benutzer durch das Menü navigiert. Das Scrollen durch die Optionen ist sehr, sehr langsam, und obwohl die Tastatur funktioniert, können Sie ein Untermenü nicht verlassen, ohne die rechte Maustaste zu drücken (und nein, ESC funktioniert nicht). Es ist alles so kontraintuitiv, dass die Menünavigation mit einem Controller bemerkenswerterweise viel, viel schneller geht.

Ich habe auch Probleme mit den grafischen Voreinstellungen selbst. Zunächst war ich begeistert, dass Tier 2 Variable Rate Shading (VRS) unterstützt wird – was in Gears 5 und Wolfenstein Youngblood so gut aussieht und Ihnen effektiv kostenlose Leistung ohne wahrnehmbare visuelle Nachteile bietet. Hier kommt die FidelityFX-Implementierung von AMD zum Einsatz und es ist sofort klar, dass da etwas gravierend schief gelaufen ist. Details gehen verloren und Sie müssen sich keine Screenshots ansehen oder auf 400 Prozent heranzoomen, um das Problem zu erkennen. Die Tatsache, dass es sich um die AMD-Implementierung handelt, ist doppelt enttäuschend: Man würde vom Anbieter erwarten, dass eine standardisierte Lösung gute Ergebnisse liefert, aber das ist hier nicht der Fall. Es muss wirklich untersucht und behoben werden.

Eine detaillierte Videoaufschlüsselung der PC-Portierung von Resident Evil Village.

Raytracing ist effektiver integriert, aber seine Implementierung macht mich immer noch ratlos und macht Lust auf mehr. Die RT-Unterstützung besteht sowohl aus strahlenverfolgten Spiegelreflexionen als auch aus diffuser lokaler Bounce-Beleuchtung von lokalen Lichtquellen – oder sogar der Sonne. Der GI ersetzt die Umgebungsokklusion im Bildschirmbereich und sieht viel besser aus als der Standard-SSAO oder sogar AMDs FidelityFX CACAO, wie Sie im eingebetteten Video sehen werden. Vereinfacht ausgedrückt führt die Entscheidung für RT jedoch zu einer realistischeren Beleuchtung und tatsächlich gerichteten Schatten. Allerdings gibt es Probleme: Selbst bei den höchsten Einstellungen läuft RT mit einer Viertelbildschirmauflösung und es gibt keine Möglichkeit, höher zu gehen. Es ist besser als Konsolen, könnte aber noch viel mehr sein. Eine niedrige Strahlenzahl kann in manchen Szenarien auch einige körnige Nebenwirkungen hervorrufen, während seltsam aussehende Lichtlecks ebenfalls seltsam aussehen.

Diese Probleme übertragen sich auch auf die Raytracing-Reflexionen des Spiels, bei denen die Auflösung so niedrig sein kann, dass man sogar das zugrunde liegende Pixelraster innerhalb der Reflexionen sehen kann – ein Effekt, der sozusagen an eine Fliegengittertür erinnert. Während die RT-Reflexionen also Objekte außerhalb des Bildschirms zeigen können (was ein großer Vorteil ist), erhöht ihre niedrige Auflösung, die nicht geändert werden kann, das Aliasing des Spiels auf eine Weise, bei der Anti-Aliasing nichts dagegen tun kann. Im Allgemeinen bedeutet dies, dass jede Oberfläche mit RT-Reflexionen fehl am Platz und in niedriger Auflösung aussieht und etwas hervorsteht. Meiner Meinung nach wird Raytracing in Resident Evil Village sehr geschätzt, aber aus irgendeinem Grund haben die Entwickler eine extrem niedrige Ray-Anzahl mit viel Wiederverwendung des Bildschirmplatzes angestrebt, was an manchen Stellen zu körnigen Artefakten führte. Ich kann nur davon ausgehen, dass hier eine Konsolenversion mit niedriger Ausstattung am Werk ist, aber der PC hätte noch viel mehr bieten können.

Empfohlene Einstellung Xbox Series X-Einstellung
Verflechtung Optional On
Netzqualität Max Medium
RT GI + Reflexionen Medium Medium
Lichtreflexion GUTE GUTE
Volumetrische Qualität Medium Mittel (wahrscheinlich)
Schatten-Cache On Am (wahrscheinlich)
Volumetrische Qualität Medium Medium
Schattenqualität GUTE Medium
Kontaktieren Sie Shadows On On

Ich habe auch andere Bereiche, die mir Sorgen bereiten. Erstens gibt es im Spiel keine Kontrolle über das Sichtfeld und es sieht beim Spielen sehr, sehr eng aus. In einer Wohnzimmerumgebung, in der Sie mit einiger Entfernung vom Bildschirm sitzen, ist das vielleicht in Ordnung, aber für ein PC-Gaming-Setup mit Standard-Monitorabständen passt es nicht gut. Problematisch ist auch, dass Anti-Aliasing defekt zu sein scheint. Wenn man den PC mit aktiviertem „Interlacing“ vergleicht, was dem Schachbrettmuster auf Konsolen entspricht, kann man leicht erkennen, dass der PC-Version viel Kantenglättung fehlt und viel mehr unbehandelte Kanten liefert. Selbst beim Wechsel zum Rendern mit nativer Auflösung scheint die PC-Version immer noch weniger AA-Filterung zu erhalten als die Series-X-Version, während Schatten-Dithering-Artefakte infolgedessen ebenfalls zuzunehmen scheinen.

Was die optimierten Einstellungen angeht, habe ich festgestellt, dass die meisten meiner Leistungsverbesserungen mit der geringsten visuellen Auswirkung letztendlich zu einer Präsentation führten, die in etwa der der Konsolen entsprach – was fairerweise sehr sinnvoll ist. Die volumetrische Lichtqualität auf mittel oder sogar niedrig zu senken, ist ein einfacher Erfolg, während die Verwendung der Interlacing-Option auch eine gute Idee sein kann – aber nur, wenn Sie mit einer superhohen Auflösung wie 4K arbeiten. Bei einem niedrigeren Wert würde ich darauf verzichten. Das Deaktivieren von Raytracing verdoppelt grundsätzlich die Leistung, aber wenn Sie es verwenden möchten, würde ich mittlere Einstellungen statt hoch empfehlen. Die andere RT-Einstellung auf dem PC wirkt sich nur auf RT-Reflexionen und deren Rauheitsschwelle aus – bei hohen Werten erhalten stumpfere Oberflächen subtilere Reflexionen als bei mittleren oder niedrigen Werten. Hier empfehle ich „Hoch“, auch wenn „Mittel“ zu einer Leistungssteigerung von neun Prozent führen kann. Wie zu erwarten ist, verwendet die Xbox Series X die hohe Einstellung.

Die letzte Einstellung, die einen großen Leistungsgewinn mit sich bringt, ist die Shadow-Cache-Einstellung – wenn man diese einschaltet, steigt die Leistung auf einer RTX 2060 um bis zu 35 Prozent. Diese Einstellung erhöht die Menge des genutzten VRAM, aber der Leistungsgewinn ist unbestreitbar. Danach werden mögliche Leistungssteigerungen durch Einstellungsoptimierungen weniger beeindruckend und hängen stärker von der Konfiguration Ihres PCs ab. Beispielsweise bewegt die Mesh-Qualitätseinstellung (die den Bereich anpasst, in dem Modelle mit höherer Qualität in der Ferne angezeigt werden) die Nadel kaum, kann aber durchaus sein, wenn Sie eine CPU der unteren Preisklasse oder eine GPU mit weniger als acht GB RAM verwenden . Die Schatteneinstellung im Spiel steuert die Auflösung der Schatten und wirkt sich im Allgemeinen stärker auf den VRAM-Verbrauch aus als auf die reine Bildrate. Schließlich gibt es noch die Option „Kontaktschatten“ – diese scheint auf sehr subtile Weise einen Hauch von Umgebungsschatten von nicht schattenwerfenden Lichtern hinzuzufügen. Das Einschalten kostet so gut wie nichts und ich empfehle, es eingeschaltet zu lassen – was auch bei der Xbox Series X der Fall ist.

Alles in allem erhalten Sie mit optimierten Einstellungen eine zusätzliche Leistung von 33 Prozent auf einer RTX 2060 ohne wirkliche visuelle Nachteile im Vergleich zur Vollversion – und das Spiel läuft absolut reibungslos, insbesondere wenn kein Raytracing aktiviert ist. RT scheint zusätzliche Probleme mit sich zu bringen, die mir auf Konsolen nicht aufgefallen sind: Traversal-Stottern ist ein echtes Problem in der PC-Version, das zu gigantischen Frametimes führt und man kann nicht viel tun, um es zu stoppen … außer Raytracing auszuschalten.

Selbst dann gibt es einige echte Leistungsprobleme, die angegangen werden müssen – ein Angriff einer der Töchter führt dazu, dass die Framerate ins Wanken gerät, wenn sie sich in ihre einzelnen Fliegen auflöst. Mir sind auch Frame-Time-Spitzen von 66.6 ms aufgefallen, die in verschiedenen Szenarien zu offensichtlichen Rucklern führen: Die Hauptursachen sind das Ergreifen durch einen Feind oder das Sterben eines Feindes. Im Allgemeinen erbrachte eine RTX 3090 jedoch bei einer Konfiguration mit vergleichbaren Einstellungen die doppelte Leistung der Xbox Series Die Leistung ist also im Allgemeinen nicht wirklich schlecht, aber das Erlebnis wird definitiv durch die verschiedenen Probleme mit dem Stottern getrübt, auf die ich bei ein- und ausgeschaltetem RT gestoßen bin.

Alles in allem denke ich, dass es das gibt Grundlage Es gibt hier eine gute Portierung, aber wir sind noch ein oder zwei Patches von einem Spiel entfernt, das meiner Meinung nach alles sein sollte, was es sein sollte. Ich würde mir wünschen, dass die Probleme mit der Menünavigation behoben werden, der aktuelle Stand des Anti-Aliasings verbessert werden muss, die FidelityFX VRS-Lösung ernsthafte Arbeit erfordert und die verschiedenen Leistungsprobleme vorrangig angegangen werden sollten. Darüber hinaus bin ich der Meinung, dass die RT-Lösung von Capcom mehr leisten sollte, und mit dem PC haben wir die nötige Leistung dafür. Aus heutiger Sicht reicht Resident Evil Village auf dem PC nicht aus – und ich hoffe, dass die vielen Probleme behoben werden.

Quelle: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

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