Udviklingen af ​​spillerejede økonomier og stigningen i ejerskab af digitale aktiver - Blockchain Capital

Udviklingen af ​​spillerejede økonomier og stigningen i ejerskab af digitale aktiver – Blockchain Capital

Kildeknude: 2659604

For bedre at forstå fremtiden for Web3-gaming er det vigtigt at dykke ned i både historien om on-chain spil (som vi gjorde i del 1 af denne serie), og hvordan traditionelle spilmodeller har udviklet sig. Tendensen mod "for evigt spil" og forbedret fastholdelse har skabt spillerejede økonomier, som i sagens natur er overladet af krypto- og token-incitamenter.

The Forever Game

Spilløkker har ændret sig dramatisk siden introduktionen af Pong i 1972. De har bevæget sig væk fra unikke spiludgivelser og skiftet til at skabe "for evigt spil" eller titler, der er genopfrisket med nyt indhold, sæsoner, kamppas osv. Faktisk blev de 20 bedste spil i 2022 faktisk udgivet år tidligere.

Dette er i overensstemmelse med traditionelle medier, hvor antallet af efterfølgere og genindspilninger er steget 700% siden 1993, der tegner sig for 75 % af de 20 bedste film hvert år. Kort sagt, hvis et studie bygger vindende IP, er de tilskyndet til at maksimere indtægtsgenereringen af ​​denne IP. Det er meget mere omkostningseffektivt at skabe Fortnite-sæsoner (og i sidste ende invitere mere brugergenereret indhold) end at skabe en helt ny Fortnite 2. Efterhånden som vi er gået fra at sende diske til at sende digitalt indhold, kan udgivere nemt producere yderligere indhold for at øge deres brugerfastholdelse og minimere den forudgående investering, der kræves for at skabe overbevisende spil.

Kilde: Digg, 2020

Forever-spil, ved selve deres design, vender den traditionelle spilmodel på hovedet, efterhånden som spil bliver mere beslægtet med platforme. Du kan ikke afslutte Fortnite eller slå Minecraft; du blot udnytter den verden, de har bygget, samarbejder eller konkurrerer, og tjener penge baseret på din tilknytning til enten din identitet på platformen eller din affinitet for nyt indhold. Jo mere tid du bruger på platformen, jo mere grund har du til at handle og engagere dig i alt, hvad den har at tilbyde.

Mange modeller har udviklet sig til at levere indhold gratis til spillere, mens de tilbyder veje til indtægtsgenerering, efter at spilleren har besluttet, at de vil være en del af økosystemet, hvilket skaber et meget mere sundt forhold mellem spiller og udvikler. Dette skift mod spillerejede aktiver er allerede begyndt, men mange eksisterende titler er kommet til kort med hensyn til at give brugerne mulighed for at deltage i spiløkonomier.

Et skift mod ejerskab

I modsætning til den traditionelle kryptoetos er Web3-spil ikke nødvendigvis en revolution mod traditionelle systemer, men snarere et skift i ejerskab og værdien af ​​tid brugt på platformen. Dette fænomen er ikke unikt for krypto. I løbet af de sidste mange årtier er der sket et gradvist skift, efterhånden som digital identitet er blevet vigtigere, og spil har bevæget sig i retning af at prioritere fastholdelse på grund af stigende omkostninger til kundeanskaffelse (CAC).

Et stigende cert

Tidlig mobil- og flashspil var kendetegnet ved at skaffe så mange brugere som muligt og konvertere et lille antal af dem til betalte brugere. Hvis du kunne skalere til millioner af brugere, gjorde det ikke noget, hvis mange af dem spillede gratis, fordi du tjente penge i stor skala. Denne model er begyndt at smuldre, og CAC er steget til faretruende høje rater for de fleste afslappede spil, hvilket tvinger et skift i fokus fra erhvervelse til fastholdelse.

Hvad forårsager stigningen i omkostninger til kundeerhvervelse? Her er blot nogle få af de mange grunde:

  • Stigningen i mobilspil under pandemien var præget af et hidtil uset antal nye udviklere i rummet, hvilket bragte et overskud af spil på markedet. Dette blev forstærket af succeshistorien om Among Us, bygget af kun tre udviklere, som samlede over 400 millioner brugere og nåede mellem 10-15 millioner daglige brugere på sit højeste.
  • Mobilbrug steg til 4.2 timer om dagen (meget eller lidt, afhængigt af hvem du er), hvilket resulterede i højere udgifter og større efterspørgsel på annoncering og maksimering af indtægtsgenerering af eksisterende brugere.
  • Free-to-play og cross-play-spil med sæsonkort, såsom Fortnite, oplevede eksplosiv vækst, hvilket muliggjorde flere tilslutningsmuligheder end nogensinde før, men også højere omkostninger ved at skifte til andre spil.
  • iOS 14 ATT-opdateringen i 2021 flyttede IDFA (identifikator for annoncører) til en opt-in-model, hvilket ændrede den måde, mobilapps sporer og målretter annoncering på. Dette fik antallet af sporbare brugere til at falde fra 71 % til 32 % på kun seks måneder.
  • ATT-opdateringen har banet vejen for cookiens død, selvom dette er blevet forsinket en smule til 2024

Indtast: spillerejede økonomier

Spillerejede økonomier har udviklet sig ud fra et behov for udviklere til at skabe multiplayer-oplevelser, der forbedrer fastholdelse og samarbejde i spil. Profit Well rapporterede, at en stigning på 5 % i fastholdelse kunne øge bundlinjen fra 25 % til 95 %, hvilket gør det klart, at det er afgørende at holde eksisterende kunder glade og engagerede i en verden med stigende CAC.

Det er blevet grundigt undersøgt, at skabelse af samarbejdsmiljøer, hvor fællesskaber kan dannes, kan skabe kraftfulde fastholdelsesløkker. For eksempel i War Metal: Tyrant har spillere i klaner en ARPU, der er 20 gange højere end dem, der ikke er en del af en klan. Dette er til dels fordi de investerer mere tid i spillet, men mere fordi der er en iboende værdi i digital identitet, især når de deles på en arena, som mange venner deltager i.

Der er masser af spillerejede økonomier, der har udviklet sig fra hitspil. EVE Online blev lanceret i 2003 og gav spillere mulighed for at eje og drive virksomheder, mine ressourcer og handle virtuelle varer. Dette skabte en sofistikeret økonomi i spillet, med flere veje for spillere til at skabe virtuel rigdom. Især har skaberne af EVE Online, CCP Games, skiftet blikke for nylig mod blockchain-spil, og laver deres eget spil i EVE-universet. På mange måder har dette spil mulighed for at være en af ​​de mest komplekse digitale spiløkonomier, der nogensinde er skabt, med spillerejerskab og digitale aktiver designet ud fra første principper.

Ejerskab af digitale aktiver

Spil, der har givet spillere mulighed for at eje og handle de aktiver, de tjener i spillet, har set bemærkelsesværdige resultater, og Web3 har mulighed for at forstærke de effekter, som vi har set i traditionelt spil. Det er også en samarbejdsmekanisme, der tvinger spillere til at engagere sig med hinanden, hvilket skaber endnu dybere affinitet for platformen og fællesskabet.

Som et eksempel kan Counter Strike-skins handles uden for det traditionelle spil, og den spekulative aktivitet er steget voldsomt i de seneste måneder. Et sjældent skind blev solgt for $ 160,000 i sidste måned, og et helt samfund af samlere er opstået og deltager uden for kernespillet. Medianprisen for en Weapon Case One er for eksempel steget fra et lavpunkt på $05 til $60, en stigning på 1200x (lyder det bekendt?). Omkring 700 mennesker spiller aktivt CS:GO på ethvert tidspunkt, med over 5 millioner MAU'er, for at give en følelse af skala.

Se på al den virtuelle valuta

Da spillerejede økonomier har udviklet sig naturligt, har masser af udgivere forsøgt at censurere eller begrænse virtuel landbrug. Blizzard, udvikleren af ​​World of Warcraft, gjorde forskellige forsøg på at regulere økonomien og forhindre spillere i at engagere sig i skadelig eller udnyttende adfærd. De reducerede faldraten for værdifulde genstande og forbød konti, der var involveret i ulovlig aktivitet. På trods af deres bedste indsats, hvis brugerne værdsætter noget, er de villige til at gå igennem ekstraordinære længder for at betale for det eller tjene det. Spillere begyndte at udvikle bots og andre automatiserede værktøjer til at opbygge virtuel rigdom. På et tidspunkt var WoW guld værd 7x det af Venezuelas bolívares.

Tingene eskalerede til det punkt, hvor Blizzard begyndte at beslaglægge virtuelle aktiver og arbejde med retshåndhævende myndigheder for at lukke organiseret guldopdræt. Spillere hævdede, at Blizzard ikke kun krænkede spillernes friheder, men også skadede den overordnede spiloplevelse. Blizzards overskridelse berømt spillede en rolle i Vitaliks beslutning om at lancere Ethereum, og mange Web3-spiludviklere har nævnt disse eksempler, når de fremhæver fordelene ved suverænitet i spillerejede økonomier.

Men hvorfor krypto?

Der er næppe tvivl om, at Web3-spil har et enormt potentiale til at ændre den måde, vi interagerer med IP på, og værdien af ​​vores tid brugt på platformen. Nylige skift i den traditionelle spilmodel i retning af ejerskab og identitet har demonstreret potentialet i, hvad der er muligt i dette nye paradigme.

Den rolle, blockchains kan spille i denne nye model, har været genstand for megen debat i løbet af de sidste mange år. Nogle tidlige spil som huntercoin har testet blockchains evner til at håndtere spilmiljøer, mens andre kun har rørt ved blockchain, når det er absolut nødvendigt, såsom i aktivtransaktioner eller brændbare begivenheder. Nogle spil har implementeret multi-token-systemer for at tilskynde til forskellig adfærd, mens andre kun har brugt NFT'er som æstetiske skins.

I betragtning af at spillerejede økonomier allerede har vist sig succesrige i lukkede økosystemer, vil blockchains skulle levere endnu mere værdi for at retfærdiggøre de yderligere tekniske forhindringer (især for tidlige brugere). Begrundelsen for at skabe åbne systemer er ret enkel: fordelene tilpasser spillere meget tættere til udviklere, end et lukket system nogensinde kunne.

resultater

Præstationer har været en del af spil i årtier. Men ud over personlige anerkendelser (hvoraf de fleste ingen nogensinde ser) og den varme uklare følelse af at slå et spil, er der få fordele ved at færdiggøre en titel. Det har undersøgelser vist mindre end 20% af spillere faktisk afslutter de spil, de starter, og dette skal forbedres dramatisk, efterhånden som spil skifter mod fastholdelse.

Token-incitamenter (når de er designet korrekt) har potentialet til bedre at påvirke spillernes adfærd, øge gennemløbet og samarbejdet og skabe flere vektorer, som andre udviklere kan bygge videre på spillet. Et godt eksempel på dette ville være: "hvis du har over 100 timer på Gears of War 2, får du et unikt spillerskin ind Gears of War 3".

Interoperabilitet og samarbejde

Fortnite har længe demonstreret crossover potentiale af global IP, der udnytter sin stærke distribution til at skabe kraftfulde, tilladte kanaler til samarbejde. Travis Scott velkendt tjent 20 millioner dollars fra en Fortnite-begivenhed og skins. Kingdom Hearts blev downloadbart indhold til Smash Bros Ultimate. Listen fortsætter, og spillere har vist, at de er villige til at kaste deres vægt/pung bag akkreditiv indholdsskabelse.

Web3-spil er ved design bedre rustet til at skabe meningsfulde samarbejder uden lange ineffektive juridiske processer, der tygger tid og rentabilitet. Selvom ægte tilladelsesfri måske ikke er den ideelle sluttilstand for de mere lukrative titler, giver Web3 mange flere muligheder for mindre spil til at samarbejde eller licensere eksisterende IP, hvilket skaber nye indtægtskanaler for ældre titler og muligheden for at "opfriske" gammelt indhold.

UGC og incitamenteret samskabelse

Decentraliseret indholdsoprettelse er en af ​​de mere åbenlyse fordele ved et åbent system, da det hurtigt kan overgå dedikerede teams, især hvis incitamentet er korrekt. Vi er allerede ved at se hvordan incitamentbaserede åbne systemer kan overgå centraliserede "mørke skove", og det kan også være tilfældet i gaming.

Roblox har over 600 millioner brugere og har vist styrken af ​​evigt spil, hovedsageligt drevet af dets spilleres vilje til at bygge deres egne oplevelser ud. De har endda skabt en Call of Duty klon. Crypto har muligheden for at være incitamentslaget til at drive UGC-økonomien på en meget mere tilpasset måde, især hvis de forskellige aktiver og belønninger kan knyttes til de spiløkonomier, som spillerne allerede deltager i. Som nævnt i det foregående stykke introducerer dette nye spilsløjfer og nyere adfærd, der både er sjovt for spillere og værdifuldt for udviklere.

Så hvad er næste?

Uanset om man mener, at blockchains har en plads i spil eller ej, er det umuligt at benægte, at det stigende CAC ændrer den måde, udviklere nærmer sig spiløkonomier og indtægtsgenerering. Et skift mod ejerskab er ikke bare uundgåeligt, det er allerede begyndt.

Der er en tendens til at overdrive potentialet og hævde, at en bestemt teknologi æder verden. Det er snarere mere konstruktivt at undersøge de måder, hvorpå Web3 kan forstærke oplevelser, der gør spil sjovere for brugerne. Hvis Web3-teknologi ses som en skat på gameplay eller en måde at udvinde værdi fra brugere på, så vil vi falde i de fælder, der har plaget rummet i løbet af det sidste årti.

Hvis vi ser på Web3-teknologi som en additiv funktion, der forbedrer spillerejede økonomier, muliggør vi en lang række måder, hvorpå brugere kan engagere sig dybt med indhold, udviklere til at forbedre fastholdelse og spil til ganske enkelt at blive sjovere at engagere sig i.


Oplysninger: Blockchain Capital er investor i flere af ovennævnte protokoller.

Synspunkterne i hvert blogindlæg kan være den enkelte forfatters personlige synspunkter og afspejler ikke nødvendigvis synspunkterne fra Blockchain Capital og dets tilknyttede selskaber. Hverken Blockchain Capital eller forfatteren garanterer nøjagtigheden, tilstrækkeligheden eller fuldstændigheden af ​​oplysningerne i hvert blogindlæg. Ingen repræsentation eller garanti, hverken udtrykkelig eller underforstået, er givet eller givet af eller på vegne af Blockchain Capital, forfatteren eller nogen anden person med hensyn til nøjagtigheden og fuldstændigheden eller retfærdigheden af ​​oplysningerne indeholdt i et blogindlæg, og intet ansvar eller ansvar accepteres. for sådanne oplysninger. Intet indeholdt i hvert blogindlæg udgør investerings-, lovgivnings-, lov-, overholdelses- eller skatte- eller anden rådgivning, og det er heller ikke til at stole på, når der skal træffes en investeringsbeslutning. Blogindlæg bør ikke ses som aktuelle eller tidligere anbefalinger eller opfordringer til et tilbud om at købe eller sælge værdipapirer eller vedtage en investeringsstrategi. Blogindlæggene kan indeholde fremskrivninger eller andre fremadrettede udsagn, som er baseret på overbevisninger, antagelser og forventninger, der kan ændre sig som følge af mange mulige begivenheder eller faktorer. Hvis der sker en ændring, kan de faktiske resultater afvige væsentligt fra dem, der er udtrykt i de fremadrettede udsagn. Alle fremadrettede udsagn taler kun fra datoen for sådanne udsagn, og hverken Blockchain Capital eller hver forfatter påtager sig nogen pligt til at opdatere sådanne udsagn, undtagen som krævet ved lov. I det omfang der henvises til dokumenter, præsentationer eller andet materiale, der er produceret, offentliggjort eller på anden måde distribueret af Blockchain Capital, i et blogindlæg, skal sådanne materialer læses med omhyggelig opmærksomhed på eventuelle ansvarsfraskrivelser deri.

Tidsstempel:

Mere fra Blockchain Capital