Metaverse er en stadig mere attraktiv forbrugerkanal for virksomheder over hele verden. Med store marketingfolk som Coca-Cola, McDonald's og P&G, der alle udfører aktiveringer i Metaverset – selvom Gartner rapporterer, at mere end en tredjedel af forbrugerne (35%) har aldrig hørt om udtrykket.
Denne modsigelse er yderligere drevet af de slørede linjer mellem spilbare verdener (spil) og andre virtuelle oplevelser som Facebooks Horizon Worlds. Uanset hvad har onlinespil allerede gjort det banebrydende en vej til, hvad der vil blive Metaverset. Hvor videospilindustrien er blomstret op til en gigant på 150+ milliarder dollars om året ved at legemliggøre koncepter som vedvarende virtuelle rum.
Alligevel er der en massiv kløft mellem almindelig forbrugerkendskab og det fokus marketingfolk har sat på det begyndende rum. Mest fordi fordybende oplevelser er nye for mange uden for det verdensomspændende spilfællesskab.
Denne virkelighed sætter en præmie på at fange opmærksomheden fra gamere – brugere, der er mest komfortable med at navigere i virtuelle verdener. Så mens popmusik-superstjerner som Arianna Grande og Lil Nas X har nok gravitas til at trække mainstream-publikum til Fortnite og Roblox til deres virtuelle koncerter. Det kritiske spørgsmål er, kan ikke-spilbare virtuelle oplevelser engagere verdens 3 milliarder spillere?
For at besvare det spørgsmål skitserer det følgende, hvordan Smirnoff – et vodkamærke ejet af det britiske firma Diageo – kan udføre en Metaverse-aktivering, der giver genlyd hos esports-fans og -spillere.
Spiller for at vinde
Minh Le og Jess Cliffe skabte Counter-Strike som en Half-Life modifikation (mod) i 1999. Videospilsudvikleren Valve, der anerkendte moddens potentiale, købte derefter den intellektuelle ejendom og udgav sammen med Le og Cliffe den første ikke-betaversion i september 2000 på pc.
Franchisens nuværende iteration – Counter-Strike Global Offensive (CSGO) – kan prale af en rig konkurrencehistorie som en af de mest populære esports-titler nogensinde. Spillet har også en kult-lignende følger med titusinder af millioner af fans og spillere over hele kloden.
Spiltitler som CSGO rammer den svære balance mellem at være både et massemedieprodukt og en personlig oplevelse, netop fordi de er spilbare. Det er fordi leg, en adfærd præget af sjov og spontanitet, kan være nydt af mange , entydigt personligt på én gang.
Nydelse er den følelsesmæssige kontekst, der forbinder spillere/fans med hinanden og inspirerer til passion for et spil, som skaber grundlaget for fællesskabet. Ligeledes skal effektive brandaktiveringer i Metaverse etablere nye og/eller udnytte eksisterende følelsesmæssigt indhold, der appellerer til målgrupper.
Maling af Metaverse RØD
Smirnoff kan effektivt aktivere ved at sponsorere oprettelsen af en Counter-Strike (CS) Hall of Fame i Decentraland – et virtuelt 3D-univers, der giver brugerne mulighed for at købe virtuelt land. Sportshaller of fame betragtes som en type museum dedikeret til at fejre atletisk dygtighed. Denne aktivering ville levere det samme for digitale eliteatleter, der har udmærkede sig ved konkurrencedygtige Counter-Strike.
Og mens nogle har givet stemme til de potentielle faldgruber ved alkoholreklamer inden for e-sport og spil – da de tiltrækker et yngre publikum. Alkoholmærker som Anheuser-Busch og Miller Lite indgik begge esportsponsorater i 2022 - hvor sidstnævnte også oprettede en virtuel bar i Decentraland.
På samme måde ville Smirnoffs CS Hall of Fame både fejre spillets konkurrencemæssige arv , øge brandets synlighed i Metaverse.
Denne aktivering stemmer overens med RØDE markedsføringsprincipper – pioneret af Yum! Brands CMO Ken Muench og tidligere CEO Greg Creed – som siger, at produkter skal:
- Har noget, der er særligt relevant (R) til et forbrugerbehov
- Vær nem (E) for at bemærke og få adgang
- Skil sig ud som karakteristisk (D) i forbrugerens sind
Det følgende beskriver, hvordan en Counter-Strike Hall of Fame-oplevelse sponsoreret af Smirnoff kommunikerer relevans, lethed og særpræg til e-sportsfans over hele kloden. Det viser også hvordan man engager spillere effektivt gennem ikke-spilbare oplevelser.
Relevans
Smirnoffs rødder går over 160 år tilbage, hvilket stemmer godt overens med et virtuelt “helligdom” hvor legendariske digitale atleter bliver til ”udødelig” når den er valgt. Plus, Counter-Strike's (CS) imponerende lang levetid – stadig populær XNUMX år efter den originale udgivelse – sørger for en god demografisk pasform med fans, der er gamle nok til at drikke lovligt.
Den tidløse relevans af en spiltitel, som medskaberen Minh “Gåsemand"The indrømmede for år tilbage selv troede han, "skulle dø ud," er et vidnesbyrd om en engageret, hardcore fanskare. Smirnoff kan udnytte CS-fællesskabets dybe brønd af nostalgi ved at opføre en virtuelt monument til nogle af dets største spillere gennem tiderne.
De positive følelser påkaldt af mere end to årtiers historie er uvurderlige til at "aktivere" hukommelsesstrukturer, der fremkalder en adfærdsmæssig (forbruger) reaktion. Hvorfor? For det tyder forskning på positive følelser er forbundet med forbedret associationshukommelse.
Nem
Videospil er en digitalt indfødt aktivitet, hvor spillere ikke behøver at optage det samme fysiske rum for at deltage i en fælles oplevelse. Denne lette adgang er en førende årsag til, at videospilindustrien overgår andre underholdningssteder som film og musik. Elektronisk sport har på grund af en lignende dynamik en global fanskare på 489 millioner (ifølge et 2021 Newzoo-estimat).
Ligeledes kan Smirnoff give enorm værdi for esports fans overalt ved at være vært for Counter-Strike Hall of Fame i et virtuelt miljø, der er let tilgængelig uanset fysisk placering. Sådan, at uanset hvilke forbehold, spillere har med hensyn til virtuelle verdener uden spil, ville blegne i forhold til den nemme oplevelse.
Overvej, hvor svært og dyrt at rejse til en mursten-og-mørtel-version ville være for fans i visse dele af verden, til sammenligning. Plus, nem adgang vil ikke kun løfte Smirnoffs brandeksponering blandt e-sportsfans, men også andre Decentraland-grundejere, der frekventerer platformen.
Et partnerskab mellem Horizon Worlds og store e-sportshold som Team Liquid, Fnatic og G2 Esports ville gøre det lettere for spillere og fans at forbinde i et virtuelt socialt rum. For at sammenligne, forestil dig kompleksiteten i at arrangere noget lignende i fysiske omgivelser.
For ikke at nævne, en letforståelig oplevelse hostet i Horizon Worlds ville hjælpe med at øge købsovervejelsen for produkter som f.eks. oculus quest 2 blandt teknologivenlige esport-publikum.
Særpræg
En af de mest almindelige Metaverse faldgruber er kopier og indsæt brandaktiveringer. Det er, når virksomheder carbonkopierer noget (et produkt, service osv.) til en virtuel oplevelse. Ideen er, at hvis folk kan lide noget i fysisk form, vil de kunne lide dets virtuelle ækvivalent.
Desværre dræber denne taktik den uvurderlige mulighed for at differentiere dit brand fra konkurrenterne, som alle i sidste ende vil tilbyde noget lignende. For eksempel er det kun et spørgsmål om tid, før hvert modemærke er det salg af digitalt tøj til avatarer og hver e-handelsvirksomhed har en virtuel butiksfacade.
På den anden side, en Counter-Strike Hall of Fame er en helt unik oplevelse, som ikke eksisterer på nuværende tidspunkt i fysisk form, og den kan heller ikke let kopieres af en konkurrent. Det betyder, at esports-fans og -spillere vil være meget motiverede til at deltage i, hvad der svarer til et enestående tilbud.
For ikke at nævne, en Decentraland-aktivering adskiller Smirnoff fra den voksende liste over alkohol-drikkevaremærker, der sponsorer blot et e-sportshold eller spilskaber.
Tilmeld dig det førende esports marketing nyhedsbrev GRATIS! Tilmeld dig i dag
Stillingen Lavet til Metaverse: The Counter-Strike Hall of Fame dukkede først på Esport gruppe.
- Coinsmart. Europas bedste Bitcoin og Crypto Exchange.
- Platoblokkæde. Web3 Metaverse Intelligence. Viden forstærket. FRI ADGANG.
- CryptoHawk. Altcoin radar. Gratis prøveversion.
- Kilde: https://www.esportsgroup.net/made-for-the-metaverse-the-counter-strike-hall-of-fame/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=made-for-the-metaverse-the-counter -strejke-hall-of-fame
- "
- 2021
- 2022
- 3d
- a
- Om
- adgang
- Konto
- tværs
- aktivitet
- Reklame
- Alle
- tillader
- allerede
- blandt
- beløb
- besvare
- appellerer
- atleter
- opmærksomhed
- høringer
- fordi
- bliver
- før
- være
- BEDSTE
- mellem
- Billion
- prale af
- brand
- brands
- Britiske
- bygge
- købe
- kulstof
- Direktør
- vis
- Tøj
- coca-cola
- engageret
- Fælles
- samfund
- Virksomheder
- selskab
- konkurrencedygtig
- konkurrent
- konkurrenter
- Tilslut
- overvejelse
- forbruger
- indhold
- oprettet
- skaber
- skabelse
- kritisk
- Nuværende
- For øjeblikket
- Decentraland
- dedikeret
- dyb
- demografiske
- Udvikler
- differentiere
- svært
- digital
- digitalt
- Drikke
- dynamisk
- e-handel
- nemt
- Effektiv
- effektivt
- elektronisk
- følelser
- engagere
- Underholdning
- Miljø
- egenkapital
- esports
- etablere
- etc.
- til sidst
- eksempel
- eksisterende
- erfaring
- Oplevelser
- ventilator
- fans
- Mode
- Feature
- Film
- Fornavn
- passer
- Fokus
- efter
- formular
- Fortnite
- Foundation
- fra
- sjovt
- yderligere
- spil
- Gamers
- Spil
- Gamespot
- spil
- kløft
- Global
- kloden
- gå
- godt
- størst
- Dyrkning
- hørt
- hjælpe
- stærkt
- historie
- horisont
- hostede
- Hosting
- Hvordan
- How To
- HTTPS
- idé
- fordybende
- imponerende
- Forøg
- stigende
- industrien
- intellektuel
- intellektuel ejendomsret
- IT
- grundejere
- førende
- Legacy
- legendariske
- linjer
- Flydende
- Liste
- lavet
- Mainstream
- større
- lave
- maerker
- marketingfolk
- Marketing
- massemedierne
- massive
- Matter
- midler
- Medier
- Hukommelse
- metaverse
- million
- millioner
- tankerne
- mest
- Mest Populære
- museum
- Musik
- netto
- Nyhedsbrev
- tilbyde
- tilbyde
- Enestående
- online
- online spil
- Opportunity
- Andet
- ejede
- deltage
- især
- Partnerskab
- lidenskab
- PC
- Mennesker
- Personlig
- fysisk
- perron
- Leg
- spillere
- Populær
- positiv
- potentiale
- præcist
- Premium
- Produkt
- Produkter
- ejendom
- give
- køb
- Quest
- spørgsmål
- Reality
- frigive
- frigivet
- relevant
- Rapporter
- forskning
- svar
- Roblox
- samme
- tjeneste
- indstilling
- delt
- lignende
- siden
- So
- Social
- nogle
- noget
- Space
- rum
- sponsorere
- Sponsoreret
- Sport
- Stater
- Stadig
- Tryk på
- mål
- hold
- verdenen
- Gennem
- tid
- Titel
- sammen
- enestående
- Universe
- brugere
- værdi
- ventil
- udgave
- video
- Virtual
- synlighed
- Voice
- Hvad
- mens
- WHO
- world
- Verdens
- verdensplan
- ville
- X
- år
- Din