De gyldne regler for brandaktiveringer i metaverset

Kildeknude: 1358041

Mange har fastlagt 2022 som "metaversets år", og det med rette. Selvom det stadig er en meget eksperimenterende platform, sætter flere virksomheder deres krav i virtuelle verdener – da potentialet for at nå ud til kunder og åbne nye markeder er for tiltalende til at ignorere. 

Så det følgende skitserer fire gyldne regler for brandaktiveringer i metaversen. Her er nogle vigtige takeaways: 

  • Virtuelle verdener skal administreres effektivt for at imødegå omdømmerisikopotentiale 
  • Rollespil er mere end et træk ved nogle onlinespil, det er et vigtigt kontaktpunkt for forbrugerne 
  • Offline demografi forsvinder hurtigt i fordybende miljøer 

Styrk udtryk med rollespil 

I onlinespil giver rollespil (RPG'er) spillerne mulighed for at vælge mellem en bred vifte af karakteristiske opbygninger. Disse roller er mere end bare gameplay-funktioner – de er en redskab til udtryk for digital identitet. Rollespil er en stærk kontekst, der på mange måder bringer identitet til live. 

Adidas' partnerskab med ReadyPlayerMe, på den anden side, gør det muligt for brugere at designe en avatar krop/personlighed og bruge den på tværs af flere metaverse platforme. Selvom avatar-identitet er bærbar, driver rollens kvalitet (hvad en avatar har lov til at gøre) engagementet. På samme måde som filmskuespillere drages til filmmanuskripter, som giver dem mulighed for bedst muligt at udtrykke sig.

Billede udlånt af Adidas

På den måde bør beklædnings- og modevirksomheder positionere sig ikke kun som udbydere af digitale beklædningsgenstande, men også historiefortællere. For eksempel, Adidas kan lave oprindelseshistorier til mærkevarer der knytter sig til avataregenskaber. På samme måde som den fiktive milliardær Tony Stark bliver Iron Man, når han bærer rustningsteknologi. 

Storytelling giver brands mulighed for at påvirke, hvordan deres produkter opfattes i en virtuel kontekst, i modsætning til blot at kopiere og indsætte fra den offline verden. I det bygger forbindelsen mellem digitale genstande og specifikke roller/avatar smedninger mindeværdige mærkeforeninger for brugerne.  

Begrav offline demografi 

Global beklædningsbutik Gap, i samarbejde med SuperAwesome, lancerede en virtuel, gratis at spille oplevelse i Club Roblox – en populær rollespil, brugergenereret verden bygget på Roblox-spilplatformen.  

Den teenager-fokuserede aktivering byder på en virtuel butik, der ligner Gaps flagskib Times Square-placering – passer til et modeshow-minispil kaldet Style Stage, juicebar og fotoboks. Mary Alderete, global chef for Gap marketing, om oplevelsen: "At engagere teenagere, hvor de bor og leger i Club Roblox, giver dem en anden måde at socialisere og udtrykke sig selv på en ny måde." 

Alligevel er Club Roblox også et perfekt eksempel på, hvordan traditionel demografi hurtigt smelter væk i virtuelle verdener. Hvori spillere kan vælge at navigere som kæledyr, kæledyrsejer, barn eller forælder – alt sammen med mulighed for at skifte rolle midt i oplevelsen.

Billede med tilladelse fra Youtube

Det betyder, at mens demografi som alder, køn og nationalitet kan/kan påvirke deltagernes dispositioner, online rollespil former også perspektiver. For eksempel, når en 13-årig spiller adopterer to børn i Club Roblox, kan deres aktiviteter i spillet skifte fra at deltage i modeshows til at dyrke mønter for at købe en ny klapvogn. 

Inden for den sammenhæng er Gap ikke begrænset til at engagere spillere som teenagere, selvom det er deres offline demografiske gruppe. I stedet kan Gap også give værdi ved at henvende sig til dem som forældre, da det er den rolle, de spiller i spillet. At forældreskab ikke er en typisk livsstilsmarkør for teenagere bliver irrelevant pga det er en realitet i den virtuelle verden

Undgå smalle vejkryds 

Mens videospilindustriens notabiliteter som David Baszucki (grundlægger af Roblox), Marc Merrill (medstifter af Riot Games) og Mike Morhaime (medstifter af Blizzard) alle for nylig sluttede sig til en 600 millioner dollars fond til Metaverse spiludvikling. Det verdensomspændende spilfællesskab har vist en knap så varm modtagelse af Web 3.0 (Web3) teknologier som Blockchain, NFT'er, cryptocurrency osv. 

Opdelingen mellem troende og ikke-troende blandt verdens anslåede 2.9 milliarder spillere er yderligere et bevis på, at Web3 fortsat er et snævert fokuseret forbrugerkontaktpunkt. I det falder aktiveringer som NFT stadig kun appellerer til en bestemt profil af entusiast.  

Web3-kontingenten i filmindustrien har også bemærket det, idet de er klar over, at det er "spild af tid" at prøve at personer ombord, der ikke allerede er kryptobrugere. Dette faktum betyder, at metaverse-aktiveringer har brug for klar og markant relevans for at få genklang hos større publikum.  

Effektivt brandaktiveringsdesign skal derfor være ekspansivt nok til engagere dem uden for Web3-fællesskabet – på samme måde som et enkelt opslag på sociale medier kan forbinde med millioner af mennesker over hele verden. Afhængigt af en specifik funktion som Blockchain-integration for at udnytte kundernes goodwill er en opskrift på en forglemmelig oplevelse, der kun har en brøkdel appel. 

Administrer reglerne 

Overbevisende virtuelle oplevelser maksimerer hvad JC Lawrence kalder "ekspressiv fertilitet." Denne funktion er en velsignelse og en forbandelse, da den engagerer deltagere på måder, som andre former for medier og underholdning kun kan drømme om.  

Ytringsfriheden er dog også en pandoras æske. Hvor mere end noget som et e-handelswebsted eller en mobilapp, har en virtuel verden uforudsigelige kantsager, som kan bringe mærkesikkerheden i fare. Det betyder, at alle virtuelle oplevelser skal administreres effektivt. Ellers vil de til sidst kollapse under deres egen vægt.

Onlineverdener har allerede en historie med alt fra seksuel chikane til (virtuel) vold, ikke fordi de tiltrækker mennesker, der er tilbøjelige til denne adfærd, men fordi menneskelig adfærd, der findes i den fysiske verden, uundgåeligt vil gøre deres vej ind i en fordybende oplevelse.  

Den iboende anonymitet af online-interaktioner betyder også, at dårlige skuespillere skal overvåges med ekstrem hurtighed og nøjagtighed - for at undgå unødvendig skade på omdømmet. En virkelighed, der giver en massiv fordel ved at samarbejde med en eksisterende operatør over at skabe din egen skræddersyede oplevelse.  


Tilmeld dig det førende esports marketing nyhedsbrev GRATIS! Tilmeld dig i dag

Stillingen De gyldne regler for brandaktiveringer i metaverset dukkede først på Esport gruppe.

Tidsstempel:

Mere fra Esport gruppe