Gamings Metaverse-lektioner til Nike

Kildeknude: 1364342

Den skæve verden af ​​ikke-fungible tokens (NFT'er) er lige blevet lidt mere rystende. StockX, den selvsalvede "ting på børsen,” begyndte for nylig at præge sine egne ikke-fungible sneaker-tokens. Den første udgivelse omfattede ni virtuelle sneakers, hvoraf otte blev lavet af det ikoniske beklædningsfirma Nike.  

Nike anlagde hurtigt en retssag hævder, at StockX er, "åbenlyst freeriding, næsten udelukkende, på bagsiden af ​​Nikes berømte varemærker og tilhørende goodwill.

Videresalgsplatformen insisterer dog på, at dens NFT'er er bundet til virkelige sko, der opbevares i en hvælving, og at ejere vil være i stand til at indløse dem til fysiske sko - alt sammen på trods af symbolske priser, der er væsentligt højere end de faktiske sneakers. 

Mens den truende konflikt vil hjælpe med at forme anvendelsen af ​​intellektuel ejendomsret i virtuelle verdener, er det også tegn på en massiv kommerciel mulighed. For at udnytte så meget, bør Nike i stedet proaktivt omfavne NFT'er i henhold til følgende principper tilhænger af videospilindustrien.

Styrkende skabere

Onlinespil knuste stereotypen om, at den typiske gamer er en socialt isoleret ung mand med begrænset kønsrolleidentitet. Faktisk er en vigtig drivkraft for spilfællesskaber social forbindelse med andre, der deler interesser og lidenskaber.  

Denne stærke følelse af forbindelse og tilhørsforhold tilskynder til brugen af spil som en kanal til selvudfoldelse. På samme måde, som en unik fusion af kunst og teknologi, giver spil folk mulighed for at skabe nye former for indhold og oplevelser. Resultatet er en ny generation af spilskabere, der har samlet loyale følgere fra millioner til titusinder.  

Spiludgivere tillader ikke kun, men opfordrer aktivt til denne brug af deres intellektuelle ejendom (IP) ved at engagere skabere til at hjælpe med at nå deres marketingmål. Nike, som allerede har millioner af dedikerede fans og livslange kunder, er på samme måde positioneret til omfavne den kreative brug af sin IP  

Nike kan bruge NFT'er til at opbygge et skaberfællesskab

Nemlig i stedet for at forfølge retslige skridt, bør Nike mint creator NFT'er som licensejere kan bruge nogle mærkesymboler i Metaverse. Dette træk tilbyder et alternativ til virksomheder som StockX, som kunne købe en skaber-NFT og derved bruge visse varemærker lovligt.  

Hver Nike-skaber ville fungere som marketingpartner på samme måde spilskabere på YouTube og Twitch forstærke spiltitlens popularitet. Til gengæld ville Nike-mærket fungere som en kraftfuld drivkraft for endnu ikke-forestillede fordybende oplevelser versus blot et varemærke uden grænser.

Serviceøkonomi

Onlineverdener som Second Life har forvandlet virtuelle økonomier fra koncept til virkelighed. Ligeledes har videospilsudgivere skabt økonomier omkring salg af virtuelle varer. Valves distributionsservice og butiksfacade (Damp) er hjemsted for kosmetiske genstande fra tusindvis af spil, som kan sælges for hundreder eller endda tusindvis af dollars.  

Steams model viser, at den bedste måde at bekæmpe piratkopiering af videospil er at tilbyde en bedre service, ikke nødvendigvis en billigere pris end pirater. På samme måde kan Nike bekæmpe piratkopiering af mærker i Metaverse ved tilbyder deres brand-as-a-service. Hvor ejerskab af en skaber-NFT tillader enkeltpersoner og/eller virksomheder at integrere Nike-mærket i en ny generation af Web 3.0-tilbud.

Valves Steam har affødt en økonomi af virtuelle varer

Brand-as-a-service-modellen gør det muligt for Nike at udvikle sit brand flydende for at imødekomme smagen hos en ny generation af kunder – på en decentral måde. Det ville også skabe økonomiske incitamenter, som overstige dem, der tilbydes af piratkopiering. Denne dynamik er især vigtig, fordi StockX er en af ​​de første virksomheder, men bestemt ikke den sidste, der potentielt drager fordel af misbrug af Nikes intellektuelle ejendom. 

Creator NFT'er ville drive en juridisk økonomi af tredjepartsaktører, der abonnerer på Nikes brand-as-a-service – for at udnytte virksomhedens millioner af fans og eksisterende kunder. På samme måde 40,000+ spiludviklere bruge Steam til at nå millioner af spillere. 

Oplevelser > Ejerskab

I modsætning til den ophidsede bulder omkring Metaverse, udsigten til digitale genstande, som kan transporteres på tværs af virtuelle verdener er enormt kompleks. For ikke at nævne, hele konceptet med digitalt ejerskab er i sagens natur illusorisk. Især da alt digitalt er data (bits og bytes), hvilket betyder, at det er perfekt replikerbart. Desuden, hvad er meningen med at eje noget, der kan duplikeres i det uendelige

Plus, ideen om, at digitalt ejerskab er en væsentlig drivkraft for kommerciel levedygtighed, er blevet undermineret af de sidste 20+ års online spilhistorie. Hvor det eneste bredt accepterede begreb om ejerskab er relateret til køb af spiltitler. Og selv det modvirkes af den massive succes med free-to-play-spil.

I modsætning til den ophidsede bulder omkring Metaverse, udsigten til digitale genstande, som kan transporteres på tværs af virtuelle verdener er enormt kompleks. For ikke at nævne, hele konceptet med digitalt ejerskab er i sagens natur illusorisk. Især da alt digitalt er data (bits og bytes), hvilket betyder, at det er perfekt replikerbart. Desuden, hvad er meningen med at eje noget, der kan duplikeres i det uendelige

Plus, ideen om, at digitalt ejerskab er en væsentlig drivkraft for kommerciel levedygtighed, er blevet undermineret af de sidste 20+ års online spilhistorie. Hvor det eneste bredt accepterede begreb om ejerskab er relateret til køb af spiltitler. Og selv det modvirkes af den massive succes med free-to-play-spil.

Nikes varemærketilstedeværelse kan øge oplevelserne på tværs af Metaverse (Originalbillede med tilladelse fra Epic Games)

Videospilindustrien til $100+ milliarder er i sig selv et vidnesbyrd om, at folk er helt villige til at bruge betydelig tid i og indtægt på spilbare verdener i udveksling for meningsfulde oplevelser. Ligeledes er det en mere effektiv strategi at anvende mærkeintegrationer, der øger oplevelserne, end blot at sælge digitale varer, hvilket kan eller kan aldrig blive overdragelig tværs over Metaverset. 

Denne tilgang kræver dog, at virksomheder som Nike omfavner et mere mangfoldigt skaberøkosystem. En, der er fleksibel nok til at engagere alle fra nye digitale modedesignere til videospiludgivere til andre rettighedshavere. Til det punkt, at de er frie til at skabe innovative former for annoncebeholdning.


Tilmeld dig det førende nyhedsbrev om esports og gaming marketing GRATIS! Tilmeld dig i dag

Stillingen Gamings Metaverse-lektioner til Nike dukkede først på Esport gruppe.

Tidsstempel:

Mere fra Esport gruppe