Relative Hell er et skydespil for folk, der tænker i fire dimensioner

Relative Hell er et skydespil for folk, der tænker i fire dimensioner

Kildeknude: 2584331

I Ataris 1979-udgivne møntspil Asteroids spiller du en slank 2D starfighter, der sprænger drivende rumsten i luften, mens du afværger den lejlighedsvise flyvende tallerken. Det kan føles overvældende – legeområdet vikler sig om sig selv, så du hele tiden er nødt til at omorientere dig, når en asteroide flyder væk fra skærmen og dukker op igen overfor. Men der er en grundlæggende orden i det. Hver sten deler sig præcist i et par mindre, hurtigere fragmenter, når de skydes, som igen deler sig i to. At skyde vildt fylder skærmen med granatsplinter, så du lærer at være fornuftig, alt imens du drejer og affyrer din bagerste booster for at styre dit skibs inerti.

Asteroids er for mig et af de perfekte spil: enkle rekvisitter og regler, yndefuld udførelse, en organisk, spillerdrevet udfordringsfaktor ledsaget af en fræk variation af Jaws-temaet. Zeno Rogues slags hyldest Relativ helvede er et strejf mindre intuitivt. Det ligner asteroider med et blik: et hårdfør lille skib i midten, der sprænger væk mod et mylder af flydende farer. Men den velproportionerede firkant af slyngelsten er blevet til et skyet fiskeøje, ikke helt en cirkel, ikke helt en kugle, med genstande, der skrumper og strækker sig til bizarre, farvede sprækker ved omkredsen. Aktivering af dit skibs booster deformerer de asteroider, du forsøger at navigere rundt i - er de over eller under dig? Hvad betyder "over" eller "under" overhovedet her? - mens dine kugler rejser i mærkelige, knækkede buer, svulmer og spreder sig, mens de rejser.

Relativ helvede
Relativ helvede.

Er det en fejl af en art? Du tjekker indstillingsmenuen, og det øger kun forvirringen. En af mulighederne er "Se fremtiden": dette vrider hele asteroidefeltet til en broget lerspiral, som om hvert flygtigt sekund i hver stens eksistens var blevet tidslåst og podet sjusket til den næste. En anden mulighed giver hver asteroide en separat numerisk taktart. Så trykker du på "se rumtiden", og legeområdet bliver en 3D-hvirvel af silhuetter, der jager hinanden ned mod den knap synlige pik af dit fartøj, en nedstigning, der kun afbrydes, når simuleringen styrter.

Et skærmbillede af Relative Hell, et arkadeskydespil, der bruger kompleks geometri.
Et skærmbillede af Relative Hell, et arkadeskydespil, der bruger kompleks geometri.
Relativ helvede.

Dette er ikke din bedstefars asteroider - medmindre din bedstefar var astronomiprofessor og Einstein-samarbejdspartner Willem de Sitter. Han er en af ​​"opdagerne" af de Sitter og anti-de Sitter space, som Relative Hell er baseret på. Jeg har ikke den fjerneste idé om, hvad disse ting er, egentlig - jeg brugte GSCE-matematik på at spille Golden Sun under mit skrivebord. Men den grove tilnærmelse, jeg arbejder med, er, at de er matematiske modeller for universets geometri, som behandler tid som en dimension sammen med længde, højde og bredde. Disse modeller præsenterer den kombinerede "rumtid" som forvrænget eller buet, og den forvrængning er det, vi kalder tyngdekraften. De Sitter rumtid kurver udad som en bold, mens anti-de Sitter rumtid kurver indad som en sadel.

Relative Hell er et forsøg på at formidle alt dette ved hjælp af havevarianter 2D- eller 3D-grafik og arkademekanik snarere end uigennemtrængelige ligninger. Den har to hovedtilstande. Den asteroide-agtige tilstand finder sted i anti-de Sitter rumtid og byder på samleressourcer sammen med mystiske porte til andre områder, ikke at jeg nogensinde har overlevet længe nok til at få adgang til dem. Den anden tilstand er en kuglehelvedesvariant, der foregår i Sitter-rummet, hvor du undviger energibolde, mens du prøver at holde dig tæt på en stjerne: Lad sidstnævnte glide af skærmen, og den er væk for evigt, så du kan sejle langs/gennem/under/over overfladen af ​​en sfærisk afgrund.

Zeno Rogue ser ud til at være på en mission for at pumpe excentriske racer af geometri ind i enhver genre, der tilbydes. Deres andre spil omfatter Nil Rider, hvor du styrer en ethjulet cykel op/ned af trapper, der ubønhørligt foldes indad/udad, og HyperRogue, en dreje- og flisebaseret roguelike, der ser ud som om den foregår på overfladen af ​​en kugle, men som også kan gengives som en slags fordampende, krystallinsk hulesystem. Ideen om at prøve at "slå" enhver af disse simuleringer fylder mig med rædsel, men jeg elsker den rene forvirring, jeg føler, når jeg hiver og glider omkring Relative Hells uoverskuelige konturer. Hvornår var sidste gang, du virkelig skulle tænke på adfærden i et givet spilområde, ud over at få hovedet omkring dette års smag af vægløb?

For at se dette indhold skal du aktivere målretningscookies.

Tidsstempel:

Mere fra Eurogamer