دروس Metaverse للألعاب لشركة Nike

عقدة المصدر: 1364342

العالم رأسا على عقب من الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTS) أصبحت أكثر اهتزازًا قليلاً. StockX ، الممسوح ذاتيًا "سوق الأوراق المالية للأشياء، "مؤخرًا في سك العملات المميزة للأحذية الرياضية غير القابلة للاستبدال. تضمن الإصدار الأولي تسعة أحذية رياضية افتراضية ، ثمانية منها من صنع شركة الملابس الشهيرة Nike.  

رفعت شركة نايكي دعوى قضائية بسرعة يدعي أن StockX هو ، "الحرية الصارخة ، بشكل حصري تقريبًا ، على خلفية علامات Nike التجارية الشهيرة وما يرتبط بها من حسن النية.

ومع ذلك ، فإن منصة إعادة البيع تصر على أن NFTs الخاصة بها مرتبطة بأحذية حقيقية محفوظة في قبو وأن المالكين سيكونون قادرين على استبدالها بأحذية مادية - كل ذلك على الرغم من الأسعار الرمزية التي هي أعلى بكثير من الأحذية الرياضية الفعلية. 

في حين أن الصراع الذي يلوح في الأفق سيساعد في تشكيل تطبيق قانون الملكية الفكرية في العوالم الافتراضية ، فإنه يشير أيضًا إلى فرصة تجارية هائلة. للاستفادة من هذا القدر ، يجب على Nike بدلاً من ذلك أن تتبنى بشكل استباقي NFT وفقًا للمبادئ التالية اعتنق في صناعة ألعاب الفيديو.

تمكين المبدعين

حطمت الألعاب عبر الإنترنت الصورة النمطية للاعب النموذجي شاب منعزل اجتماعيًا له هوية جنسية محدودة. في الواقع ، الدافع الرئيسي لمجتمعات الألعاب هو التواصل الاجتماعي مع الآخرين الذين يشاركونك الاهتمامات والمشاعر.  

هذا الإحساس القوي بالاتصال والانتماء يشجع على استخدام الألعاب كقناة للتعبير عن الذات. وبالمثل ، باعتبارها اندماجًا فريدًا بين الفن والتكنولوجيا ، تمكّن الألعاب الأشخاص من إنشاء أشكال جديدة من المحتوى والتجارب. والنتيجة هي جيل جديد من منشئي الألعاب الذين حصدوا متابعين مخلصين يتراوح عددهم بين الملايين وعشرات الملايين.  

لا يسمح ناشرو الألعاب بهذا الاستخدام لملكيتهم الفكرية فحسب ، بل يشجعون أيضًا على ذلك (IP) من خلال إشراك المبدعين للمساعدة في تحقيق أهدافهم التسويقية. Nike ، التي لديها بالفعل الملايين من المعجبين المخلصين والعملاء مدى الحياة ، في وضع مماثل لها احتضان الاستخدام الإبداعي لملكيتها الفكرية  

يمكن لشركة Nike استخدام NFTs لبناء مجتمع مبدع

على وجه التحديد ، بدلاً من متابعة الإجراءات القانونية ، يجب على نايكي NFTs الخالق النعناع أن أصحاب التراخيص لاستخدامها بعض رموز العلامات التجارية في Metaverse. تقدم هذه الخطوة بديلاً لشركات مثل StockX ، والتي يمكنها شراء مبتكر NFT وبالتالي استخدام علامات تجارية معينة بشكل قانوني.  

سيعمل كل منشئ محتوى في Nike كشريك تسويق بنفس الطريقة منشئو محتوى الألعاب على YouTube و Twitch تضخيم شعبية عنوان اللعبة. في المقابل ، ستتضاعف علامة Nike التجارية كمحرك قوي لتجارب غامرة لم نتخيلها بعد مقابل مجرد علامة تجارية غير محدودة.

اقتصاد الخدمة

حولت عوالم الإنترنت مثل Second Life الاقتصادات الافتراضية من المفهوم إلى الواقع. وبالمثل ، فقد صمم ناشرو ألعاب الفيديو اقتصادات حول بيع السلع الافتراضية. خدمة توزيع Valve وواجهة المحل (بخار) هي موطن لعناصر التجميل من آلاف الألعاب التي يمكن بيعها بمئات أو حتى آلاف الدولارات.  

يوضح نموذج Steam أن أفضل طريقة لمحاربة قرصنة ألعاب الفيديو هو تقديم خدمة أفضل، ليس بالضرورة سعر أرخص من القراصنة. وبالمثل ، يمكن لشركة Nike مكافحة قرصنة العلامة التجارية في Metaverse عن طريق تقديم علامتهم التجارية كخدمة. حيث تسمح ملكية NFT للمبدع للأفراد و / أو الشركات بدمج علامة Nike التجارية في جيل جديد من عروض Web 3.0.

أنتجت Valve's Steam اقتصادًا للسلع الافتراضية

يسمح نموذج العلامة التجارية كخدمة لشركة Nike بتطوير علامتها التجارية بسلاسة لتلبية أذواق جيل جديد من العملاء - بطريقة لا مركزية. كما أنه من شأنه أن يخلق حوافز اقتصادية تتجاوز تلك التي توفرها القرصنة. هذه الديناميكية مهمة بشكل خاص لأن StockX هي واحدة من أولى الشركات ، ولكنها بالتأكيد ليست الأخيرة ، التي من المحتمل أن تستفيد من إساءة استخدام الملكية الفكرية لشركة Nike. 

من شأن Creator NFTs أن يقود الاقتصاد القانوني لممثلي الجهات الخارجية الذين يشتركون في علامة Nike التجارية كخدمة - للاستفادة من ملايين المعجبين والعملاء الحاليين للشركة. بنفس الطريقة التي أكثر من 40,000 مطور ألعاب استخدم Steam للوصول إلى ملايين اللاعبين. 

الخبرات> الملكية

على عكس الضجيج المثير الذي يحيط بـ Metaverse ، فإن احتمال العناصر الرقمية التي يمكن حملها عبر العوالم الافتراضية معقد بشكل كبير. ناهيك عن أن مفهوم الملكية الرقمية بالكامل خادع بطبيعته. خاصة وأن كل شيء رقمي عبارة عن بيانات (بتات وبايتات) ، مما يعني أنه قابل للتكرار تمامًا. الى جانب ذلك ، ما هو الهدف من امتلاك شيء يمكن تكراره إلى ما لا نهاية

بالإضافة إلى ذلك ، فإن فكرة أن الملكية الرقمية هي محرك رئيسي للجدوى التجارية قد تم تقويضها خلال العشرين عامًا الماضية من تاريخ الألعاب عبر الإنترنت. عندما يتعلق مفهوم الملكية الوحيد المقبول على نطاق واسع بشراء عناوين اللعبة. وحتى ذلك يقابله النجاح الهائل للألعاب المجانية.

على عكس الضجيج المثير الذي يحيط بـ Metaverse ، فإن احتمال العناصر الرقمية التي يمكن حملها عبر العوالم الافتراضية معقد بشكل كبير. ناهيك عن أن مفهوم الملكية الرقمية بالكامل خادع بطبيعته. خاصة وأن كل شيء رقمي عبارة عن بيانات (بتات وبايتات) ، مما يعني أنه قابل للتكرار تمامًا. الى جانب ذلك ، ما هو الهدف من امتلاك شيء يمكن تكراره إلى ما لا نهاية

بالإضافة إلى ذلك ، فإن فكرة أن الملكية الرقمية هي محرك رئيسي للجدوى التجارية قد تم تقويضها خلال العشرين عامًا الماضية من تاريخ الألعاب عبر الإنترنت. عندما يتعلق مفهوم الملكية الوحيد المقبول على نطاق واسع بشراء عناوين اللعبة. وحتى ذلك يقابله النجاح الهائل للألعاب المجانية.

يمكن لوجود علامة Nike التجارية رفع مستوى الخبرات عبر Metaverse (الصورة الأصلية مقدمة من Epic Games)

صناعة ألعاب الفيديو بقيمة 100 + مليار دولار هو في حد ذاته شهادة على حقيقة أن الناس على استعداد تام لقضاء وقت طويل ودخل كبير في عوالم قابلة للعب فيها تبادل الخبرات ذات المغزى. وبالمثل ، فإن استخدام تكامل العلامات التجارية الذي يرفع مستوى الخبرات هو استراتيجية أكثر فاعلية من مجرد بيع العناصر الرقمية قد تصبح أو لا تصبح قابلة للتحويل عبر Metaverse. 

ومع ذلك ، يتطلب هذا النهج من شركات مثل Nike تبني نظام بيئي أكثر تنوعًا للمبدعين. واحد يتسم بالمرونة الكافية لإشراك أي شخص بدءًا من مصممي الأزياء الرقمية الناشئين إلى ناشري ألعاب الفيديو وحتى أصحاب الحقوق الآخرين. لدرجة أنهم أحرار في الإنشاء أشكال مبتكرة من مخزون الإعلانات.


انضم إلى النشرة الإخبارية الرائدة في مجال تسويق الرياضات الإلكترونية والألعاب مجانًا! اشترك اليوم

وظيفة دروس Metaverse للألعاب لشركة Nike ظهرت للمرة الأولى على مجموعة الرياضات الإلكترونية.

الطابع الزمني:

اكثر من مجموعة الرياضات الإلكترونية