القواعد الذهبية لتنشيط العلامات التجارية في Metaverse

عقدة المصدر: 1358041

ربط الكثيرون عام 2022 بأنه "سنة ميتافيرس"، وهو محق في ذلك. في حين أنها لا تزال منصة تجريبية للغاية ، فإن المزيد من الشركات تدعي ادعائها في العوالم الافتراضية - حيث إن إمكانية الوصول إلى العملاء وفتح أسواق جديدة جذابة للغاية بحيث لا يمكن تجاهلها. 

لذلك ، فيما يلي الخطوط العريضة لأربع قواعد ذهبية لتنشيط العلامة التجارية في metaverse. فيما يلي بعض النقاط الرئيسية: 

  • يجب إدارة العوالم الافتراضية بشكل فعال لمواجهة مخاطر السمعة المحتملة 
  • لعب الأدوار هو أكثر من مجرد ميزة لبعض الألعاب عبر الإنترنت ، إنه نقطة اتصال رئيسية للمستهلكين 
  • الخصائص الديموغرافية في وضع عدم الاتصال تتبدد بسرعة في البيئات الغامرة 

قم بتمكين التعبير من خلال لعب الأدوار 

في الألعاب عبر الإنترنت ، تتيح ألعاب لعب الأدوار (RPGs) للاعبين الاختيار من بين مجموعة كبيرة من تكوينات الشخصيات المميزة. هذه الأدوار هي أكثر من مجرد ميزات طريقة اللعب - فهي عبارة عن وسيلة للتعبير عن الهوية الرقمية. لعب الأدوار هو سياق قوي يجلب الهوية إلى الحياة من نواح كثيرة. 

شراكة Adidas مع ReadyPlayerMe، من ناحية أخرى ، تمكن المستخدمين من تصميم جسم / شخصية رمزية واستخدامها عبر منصات metaverse متعددة. ومع ذلك ، في حين أن هوية الأفاتار قابلة للنقل ، فإن جودة الأدوار (ما يسمح للصورة الرمزية القيام به) تدفع المشاركة. بنفس الطريقة التي ينجذب بها ممثلو الشاشة نحو سيناريوهات الأفلام التي تسمح لهم بالتعبير عن أنفسهم بشكل أفضل.

الصورة مجاملة من شركة Adidas

على هذا المنوال ، يجب على شركات الملابس والأزياء أن تضع نفسها ليس فقط كمزودي ملابس رقمية ولكن أيضًا كرواة قصص. فمثلا، يمكن لشركة Adidas صياغة قصص منشأ للعناصر ذات العلامات التجارية التي ترتبط بخصائص الصورة الرمزية. بنفس الطريقة التي أصبح بها الملياردير الخيالي توني ستارك الرجل الحديدي عندما يرتدي تكنولوجيا الدروع. 

يُمكِّن سرد القصص العلامات التجارية من التأثير على كيفية فهم منتجاتها في سياق افتراضي ، بدلاً من مجرد النسخ واللصق من العالم الواقعي. في هذا الصدد ، فإن العلاقة بين العناصر الرقمية والأدوار المحددة / الصورة الرمزية تتشكل جمعيات العلامة التجارية التي لا تنسى للمستخدمين.  

دفن الخصائص الديمغرافية غير المتصلة بالإنترنت 

شركة جاب العالمية لبيع الملابس بالتجزئة ، بالتعاون مع SuperAwesome ، أطلق تجربة افتراضية مجانية للعب في Club Roblox - عالم شائع يلعب فيه الأدوار ويولده المستخدمون مبني على منصة ألعاب Roblox.  

يتميز التنشيط الذي يركز على المراهقين بمتجر افتراضي يشبه موقع Times Square الرائد في Gap - ويتناسب مع عرض أزياء لعبة صغيرة تسمى Style Stage ، وبار العصير ، وكابينة الصور. ماري الديريت ، الرئيس العالمي لتسويق جاب، عن التجربة: "إن إشراك المراهقين في الأماكن التي يعيشون فيها ويلعبون فيها في Club Roblox يمنحهم طريقة أخرى للتواصل الاجتماعي والتعبير عن أنفسهم بطريقة جديدة." 

ومع ذلك ، يعد Club Roblox أيضًا مثالًا رائعًا على كيفية ذوبان التركيبة السكانية التقليدية بسرعة في العوالم الافتراضية. حيث يمكن للاعبين اختيار التنقل كحيوان أليف أو مالك حيوان أليف أو طفل أو أحد الوالدين - كل ذلك مع خيار تبديل الأدوار في منتصف التجربة.

الصورة مجاملة من يوتيوب

بمعنى أنه بينما يمكن أن تؤثر العوامل الديموغرافية مثل العمر والجنس والجنسية على تصرفات المشاركين ، يؤدي لعب الأدوار عبر الإنترنت أيضًا إلى تشكيل وجهات النظر. على سبيل المثال ، عندما يتبنى لاعب يبلغ من العمر 13 عامًا طفلين في Club Roblox ، يمكن أن تتحول أنشطته داخل اللعبة من حضور عروض الأزياء إلى زراعة العملات المعدنية لشراء عربة أطفال جديدة. 

ضمن هذا السياق ، لا يقتصر Gap على إشراك اللاعبين كمراهقين ، على الرغم من أن هذه هي مجموعتهم الديموغرافية غير المتصلة بالإنترنت. بدلاً من ذلك ، يمكن لـ Gap أيضًا تقديم قيمة من خلال مخاطبتهم كآباء لأن هذا هو الدور الذي يلعبونه في اللعبة. حقيقة أن الأبوة والأمومة ليست علامة نمط حياة للمراهقين تصبح غير ذات صلة بسبب إنها حقيقة في العالم الافتراضي

تجنب التقاطعات الضيقة 

في حين أن شخصيات بارزة في صناعة ألعاب الفيديو مثل David Baszucki (مؤسس Roblox) ، و Marc Merrill (المؤسس المشارك لشركة Riot Games) و Mike Morhaime (المؤسس المشارك لشركة Blizzard) انضموا جميعًا مؤخرًا إلى صندوق بقيمة 600 مليون دولار لتطوير لعبة Metaverse. أظهر مجتمع الألعاب في جميع أنحاء العالم استقبالًا أقل من الترحيب للويب 3.0 (Web3) تقنيات مثل Blockchain و NFTs والعملات المشفرة وما إلى ذلك. 

يعتبر الانقسام بين المؤمنين وغير المؤمنين بين 2.9 مليار لاعب في العالم دليلاً آخر على أن Web3 لا يزال نقطة اتصال ضيقة للمستهلكين. في ذلك ، تنخفض عمليات التنشيط مثل NFT لا يزال يروق فقط لملف تعريف معين من المتحمسين.  

كما لاحظ فريق Web3 في صناعة السينما الكثير ، مدركًا أنه "مضيعة للوقت" في محاولة ذلك الأشخاص على متن الطائرة الذين ليسوا بالفعل مستخدمين للعملات المشفرة. هذه الحقيقة تعني أن عمليات التنشيط metaverse تحتاج إلى صلة واضحة ومميزة لتتردد صداها مع جماهير أكبر.  

لذلك يجب أن يكون تصميم تنشيط العلامة التجارية الفعال واسع النطاق بما يكفي لـ إشراك هؤلاء خارج مجتمع Web3 - بنفس الطريقة التي يمكن أن تتواصل بها مشاركة واحدة على وسائل التواصل الاجتماعي مع ملايين الأشخاص في جميع أنحاء العالم. اعتمادًا على ميزة معينة مثل تكامل Blockchain لتسخير حسن نية العميل ، يعد وصفة لتجربة منسية لا تحظى إلا بجاذبية جزئية. 

إدارة القواعد 

التجارب الافتراضية المقنعة تزيد ما هو JC Lawrence يسمي "الخصوبة التعبيرية". هذه الميزة هي نعمة ونقمة لأنها تشرك المشاركين بطرق لا تحلم بها سوى أشكال الوسائط والترفيه الأخرى.  

ومع ذلك ، فإن حرية التعبير هي أيضًا صندوق باندورا. حيث يوجد أكثر من شيء مثل موقع ويب للتجارة الإلكترونية أو تطبيق جوّال ، يكون للعالم الافتراضي حالات حافة غير متوقعة يمكن أن تعرض سلامة العلامة التجارية للخطر. هذا يعني أنه يجب إدارة جميع التجارب الافتراضية بشكل فعال. خلاف ذلك ، سوف ينهارون في النهاية تحت ثقلهم.

عوالم الإنترنت لديها بالفعل تاريخ من أي شيء من التحرش الجنسي إلى العنف (الافتراضي) ، ليس لأنها تجذب الأشخاص المعرضين لتلك السلوكيات ، ولكن لأن السلوكيات البشرية الموجودة في العالم المادي ستشق طريقها حتمًا إلى تجربة غامرة.  

يعني عدم الكشف عن الهوية المتأصل في التفاعلات عبر الإنترنت أيضًا أن الجهات الفاعلة السيئة ستحتاج إلى مراقبتها بسرعة ودقة قصوى - لتجنب الإضرار غير الضروري بالسمعة. حقيقة تعطي ميزة هائلة للشراكة مع مشغل حالي على خلق تجربتك الخاصة.  


انضم إلى النشرة الإخبارية الرائدة في مجال تسويق الرياضات الإلكترونية مجانًا! اشترك اليوم

وظيفة القواعد الذهبية لتنشيط العلامات التجارية في Metaverse ظهرت للمرة الأولى على مجموعة الرياضات الإلكترونية.

الطابع الزمني:

اكثر من مجموعة الرياضات الإلكترونية