摘自记者 Jason Schreier 关于游戏开发的新书, 发表于 多边形,讲述了一个熟悉的 2013A 游戏开发故事:《生化奇兵:无限》的大部分开发过程都一团糟,许多开发者不得不苦苦挣扎数月才能在 200 年发布这款游戏。与 Schreier 交谈的开发者谈到了如何“具有挑战性” ” 是与肯·莱文 (Ken Levine) 合作。许多人称这位《生化奇兵》总监为创意“天才”,但表示他经常在传达自己的想法或领导 Irrational 的 XNUMX 多名开发人员时遇到困难。自该摘录发布以来,其他前 Irrational 开发者在 Twitter 上分享了他们的经验,提供了他们多年来在《生化奇兵:无限》中工作的更多个人故事。
“在黄金派对的饮料排队等候时,我无意中听到《非理性》开发者的两位配偶谈论他们的 SO 回来是多么美好——去年感觉就像离婚一样。我看着我的妻子,问她是否也有同样的感觉……“是的”” 啾啾 开发商米基·索登。 “《无限》改变了我:我保证再也不会对她这样做,并开始在《非理性》之外寻找职位。作为一名制作人,我向自己承诺,我永远不会对团队这样做。”
索登在推特上表示,《Irrational》开发《生化奇兵:无限》的方式是不可持续的。在摘录自 新闻重设:视频游戏行业的废墟与复苏制片人唐·罗伊 (Don Roy) 表示,当他于 2012 年 XNUMX 月(即发行前一年)加入工作室时,他对缺乏组织感到震惊。那年夏天,该工作室聘请了 Epic Games 的 Rod Fergusson(他后来负责《战争机器》工作室 The Coalition,之前 转战暴雪)充当“终结者”,制定一个时间表,让他们能够真正交付《无限》。
弗格森角色的一个关键部分是与莱文一起工作,这是一项具有挑战性的任务。 Xbox 无障碍项目经理 Tara Voelker 啾啾”,“当我开始加入《Irrational》时,我是多人游戏 QA 负责人。当我离开时,我在技术上是 QA 级别主管,但老实说,我花了 50% 的时间作为私人 Ken 秘书,参加 1:1 会议,记下非常具体的笔记,将它们作为任务输入,并与 Rod 跟进。”
当我开始加入《Irrational》时,我是多人游戏 QA 负责人。当我离开时,我在技术上是 QA 级别主管,但老实说,我花了 50% 的时间担任 Ken 的私人秘书,参加 1:1 会议,记下非常具体的笔记,将它们作为任务输入,并与 Rod 进行跟进。 https://t.co/vcQEwqr9XY2021 年 5 月 10 日
沃克写道,在这些会议上花费如此多的时间很难完成她真正的工作,并记得《生化奇兵:无限》开发过程中的一些削减对团队来说是多么困难。多人游戏在 Voelker 提交质量检查报告的同一天被砍掉,该报告首次表明他们能够在没有任何崩溃的情况下运行所有地图。多人游戏团队被派往员工常去的一间酒吧“守灵”。
“我记得可重新映射控制被削减的那一天。该功能有缺陷,我们没有时间修复它。”Voelker 随后在推文中写道。 “我冲进罗德的办公室,哭了起来。他给了我一杯威士忌,让我一边哭一边谈论这个项目有多么困难。”
其他前《Irrational》开发者回复了 Voelker 的推文,强调了他们在工作室建立的友谊,同时也谈到了《Infinite》的开发如何影响了他们的身心健康。索登在推特上写道:“工作室关闭时很痛苦,但也开始了恢复过程。”
Press Reset 的摘录引用了多名开发人员与 Levine 的合作以及 Infinite 最后几个月的漫长日子。就像在 Twitter 上一样,他们记得一些好的方面,比如成为更熟练的游戏开发人员,也记住了一些坏的方面,正如艺术家 Chad LaClair 所总结的那样:“我从来没有像玩《生化奇兵:无限》那样在游戏上花费那么多时间。”
资料来源:https://www.pcgamer.com/bioshock-infinite-developers-talk-about-what-a-mess-its-development-was