sgt_slaughtermelon 是一位数字艺术家,主要创作抽象作品——通常是代码驱动的。他的设计涵盖了从回顾现代主义和巴豪斯影响的几何抽象到适合未来时代的摇摇欲坠、代码混乱的霓虹灯结构。
他最出名的是他的 Artblocks drop autoRAD、“Lazlo Lissitsky”生成的瑞士现代收藏,以及他在区块链和专辑封面上的故障艺术作品。他最近在 Canto 区块链上推出了一款名为 Cantographs 的产品,该产品已售罄,同一周,他在 MakersPlace 上与 FiveTimesNo 的合作产品也已售罄。
Slaughtermelon 在我的书中获得了很高的评价,因为他是一位善于表达的艺术家,他认真对待自己的艺术,同时又非常有趣,完全不认真对待。如果您对他的作品感兴趣,我强烈建议您查看他的网站 sgtslaughtermelon.com 阅读他为每个系列撰写的一些广泛的文章。
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看看我们的 在此显示本集的注释.
你可以阅读 我们对 sgt_slaughtermelon 的第一次采访在这里.
[1:54] sgt_slaughtermelon:
你好。我有没有提到我们一直在为 Canto 制作的新系列?
[2:04] 布雷迪·沃克:
我相信你做到了,但是现在我们正在录音,让我们再回顾一下。
[2:11] sgt_slaughtermelon:
我们一直在致力于一系列异步艺术蓝图,标题为 难以到达的世界。这个名字来源于我玩有故障的 ROM 的经历。我使用的工具可以按设定的时间间隔破坏、更改或修改 NES ROM 的十六进制代码。如果你不熟悉游戏的各种数值,你不会提前知道这些变化会带来什么影响。即使您确实知道,这通常也是一场猜测游戏。你不断改变腐败值、范围和间隔,直到游戏以有趣的方式运行。
我的方法是玩未损坏的游戏版本,在不同的时间点进行保存。之后,我会损坏 ROM 并尝试加载这些保存状态。我发现从游戏开始时加载状态会立即崩溃。然而,从游戏更深处保存的状态(例如第三级或第四级)是可以玩的。如果您尝试从头开始,游戏的这些部分将无法访问。你必须在这面“腐败之墙”内保存一个状态才能开始玩。这个概念引起了我的兴趣——除非你操纵游戏状态,否则无法到达这些位置。
[4:05] 布雷迪·沃克:
那么,你彻底破坏了游戏,以至于剩下的唯一可玩的部分就是这些保存的状态?
[4:18] sgt_slaughtermelon:
确切地说,这就是名字的由来。我还尝试了视频捕获并发现了一些技巧,例如使用不同的游戏加载已保存的状态。大多数情况下它不起作用,但有时您会看到一个游戏的精灵在另一个游戏的保存状态的配色方案和排列中出现奇怪的合并。有时游戏甚至会尝试玩。这是对如何扭曲这些游戏以创造一个短暂的新世界的有趣探索。
我发现这与一些人描述的毒品文化经历类似。这就像暂时改变你的大脑化学物质和功能,有时是不正确的。那么问题就出现了——你是否获得了开悟,或者障碍是否让你认为自己开悟了?你是否看到了一个通常隐藏的不同世界,或者这只是一个破损的游戏?这就是我对这些被破坏的电子游戏世界的吸引力。
[5:53] 布雷迪·沃克:
我认为你的方法为整个故障艺术提供了一个有趣的隐喻。这引出了我想到的一个问题。我问这个问题是因为我知道你很好地表达了这些概念。你会如何向那些在看到它之前就失明的人描述你的艺术?他们之前有一些参考点,但他们从未见过你的作品。也许他们不熟悉您从中汲取灵感的更广泛的语料库?
[6:34] sgt_slaughtermelon:
从广义上讲,我的大部分艺术作品都是由几何形状组成的,通常是抽象的构图,很少参考现实世界。但你的问题中有一个更大的问题,涉及它所包含的假设。例如,如果大卫·鲍伊(愿上帝保佑他的灵魂)被要求描述他的音乐,您需要指定哪张专辑。他早期的作品与90年代的作品有很大不同。描述一首歌或风格并不能概括他的整个作品。
[7:25] 布雷迪·沃克:
您是否认为在这种情况下,他可能默认描述了指导他整个职业生涯或成为其整个职业生涯的主线的过程或哲学?
[7:39] sgt_slaughtermelon:
当然,如果你看过他的采访,他就是这么做的。但这种方法并不一定能让您清楚地期望戴上耳机时会听到什么。由于这个过程或哲学,他创造了什么?没有明确的答案,因为这取决于他当时的方向或他正在探索的想法。
[8:03] 布雷迪·沃克:
是的,这有点像围绕建筑跳踢踏舞,不是吗?
[8:11] sgt_slaughtermelon:
恰恰。如果要我描述我的作品,我会说一个一致的主题是我对工具辅助艺术的偏好。现在,随着人工智能的兴起,这个术语已经有了不同的含义,我不太常用人工智能。对我来说,工具辅助是指使用代码、程序或机器来创造艺术,而如果没有额外的软件或技巧,我无法仅凭双手或 Photoshop 实现这些艺术。
[8:50] 布雷迪·沃克:
作为一名数字艺术家,您使用过物理工具吗?你拿起铅笔和纸吗?
[8:57] sgt_slaughtermelon:
是的,但不经常。我相信我的不耐烦源于我不是最好的传统艺术家。我会画画,但通常情况下,我会开始考虑如何将作品转变为数字化的东西。因此,我经常缺乏耐心去完成一些体力上的事情。
[9:29] 布雷迪·沃克:
那么您不会将这些工具用于准备目的,例如在提出想法时?
[9:38] sgt_slaughtermelon:
有时。例如,我有一台高分辨率扫描仪,用于扫描打印工件和邮件。当我看到这些印刷品时,我看到了创造真正酷的东西的潜力,因为扫描仪能够捕捉日常生活中经常被忽视的纹理。如果我开始用水彩画创作艺术,我会考虑这些纹理在高分辨率下扫描后会是什么样子,以及如何从中创作出新颖的东西。我的整个过程都根深蒂固地带有数字假设,以至于我很少考虑最终的物理材料。通常,我在将原材料用于数字项目后将其丢弃。
[10:55] 布雷迪·沃克:
这很有趣。同样,我想讨论合作。鲍伊因其合作而闻名,您也做了很多合作,尤其是在故障社区中。由于故障艺术的固有性质,这个社区因合作而臭名昭著。那么,您从合作中获得什么?您从他们身上学到了什么并应用到自己的流程中?
[11:46] sgt_slaughtermelon:
很好的问题。最好的合作是与那些我认为能够与我一起创造出我们两个人都无法单独实现的东西的人。这就是良好合作的真正本质。我参与过一些项目,我意识到我可以自己完成这一切,但这是不一样的。它缺乏共同努力的新颖性。我倾向于不知疲倦地工作直到项目完成,因此如果我认为我可以完成其他部分,那么间歇性的合作可能会有点令人沮丧。
小故障艺术的门槛很低,但天花板却高得令人难以置信。有些艺术家,比如金·阿森多夫,所做的事情是其他人不知道如何复制的。这就是故障艺术的令人兴奋的地方。有无数条未探索的道路。当你发现有人冒险走上这些晦涩的道路之一,在他们所在的地方与他们见面,并共同努力突破代码和艺术的可能性界限时,这是令人兴奋的。
[13:45] 布雷迪·沃克:
是的,这很有趣。故障艺术很有趣,因为它就像弄清楚如何巧妙地打破一面镜子而不完全打破它。镜子仍然需要以某种方式发挥作用。您能否谈谈您在故障艺术方面的背景,并向可能不熟悉的听众解释一下?
[14:11] sgt_slaughtermelon:
当然。我是在担任兼职教授时开始的。我们正在向技术专业的学生教授人文和艺术知识。其中一部分包括研讨会,我们将为图形学生介绍一些很酷的东西。小故障艺术是我们举办的研讨会之一。我的学习方法通常是尝试学习我能学到的一切。因此,我开始研究故障艺术中的杰出人物是谁。我查阅了不同的人,发现罗莎·门克曼和迈克尔·贝当古颇有影响力。
我们教学生如何使用Processing和Audacity等工具制作故障艺术。看到学生们从对文件格式的基本了解到了解它们的详细工作原理,真是令人兴奋。我认为这种理解让他们的艺术变得更好。我只是继续使用它,探索新类型的故障并涉足编程。
至于故障艺术本身,它很有趣,因为模拟故障艺术的整个世界涉及无法正常工作的设备和反馈循环,而我从未真正深入其中。这就是我对它如此热情的部分原因;我可以从客观的角度来评价。这就是我进入故障及其历史的方式。
[17:44] 布雷迪·沃克:
你知道那些学生中是否有人还在制作故障艺术吗?
[17:49] sgt_slaughtermelon:
我不确定,也许吧?其中一些可能是。
[17:57] 布雷迪·沃克:
关于故障艺术的另一个有趣的事情是知道一件作品何时完成,因为你可以调用很多过程。你会边走边存钱吗?或者你只是想尝试一下然后看看会发生什么?
[18:28] sgt_slaughtermelon:
这是个好问题。这实际上取决于项目。当我工作时,我通常不会让成品出现问题。相反,我会破坏源材料,然后将它们组合成某种东西。知道什么时候完成吗?这取决于我正在做什么。如果是一个系列,它适合这个系列吗?系列的复杂性或极简主义也会影响作品的完成时间。
我曾经相信,创造这些充满细节的巨大、高分辨率的艺术作品会让人们感到满意。但除非你在全屏显示器上看到它,否则很多细节都会丢失。我了解到构图至关重要,有时过多的纹理可能会让人不知所措。在发现和克制之间找到平衡是关键。
[20:41] Brady Walker:就此而言,作为一名数字艺术家,您如何看待现实世界中的工作?您是否考虑过它在屏幕上或印刷品上的外观?您是否积极尝试将您的艺术转变为实体收藏品或可以挂在墙上的作品?
[21:10] sgt_slaughtermelon:是的,也不是。我尝试过直接销售,雇用当地的打印机来生产物品并自己邮寄出去。很头疼,而且利润率相当薄。特别是当你进入加密货币领域时。例如,有人可能在丹麦购买一件。这很好,直到您意识到运费等于您的销售价格。我有一家可以用加密货币支付的商店,而且我已经外包了运输。这更有意义,尤其是当销售规模不佳时。除非你销售数千件商品,否则很难盈利。从艺术品销售中赚到的钱让你有理由在生活中为它腾出时间。我确实有一个家庭需要考虑。这个艺术品销售过程让我有更多的时间和他们在一起。所以,是的,我尝试过打印东西。但我的很多作品都是为屏幕设计的。
我相信加密艺术和保持数字化的数字艺术。当你设计的东西在屏幕上看起来很酷时,将其打印在不同的材料上不会捕捉到相同的本质。关于虚拟宇宙等话题有很多讨论,但现实是,如果你在屏幕上与人们互动,在这些屏幕上展示艺术,那么你就生活在一种虚拟宇宙中。这就是数字艺术的归宿。如果你在屏幕上花费了大量时间,而艺术丰富了这段时间,那就是数字艺术。这并不是专门跑到你的电脑前查看它。艺术是屏幕上日常生活的一部分。
我创作的某些作品作为印刷品更有意义,但通常是不同的。例如,我早期的氨现代档案作品或看起来像俄罗斯前卫的作品。存在于印刷空间中更舒适的东西。
[24:17] Brady Walker:这很有道理。然而,我认为你仍然需要在电脑上有意识地寻找你的艺术。我有很多几个月没有看过的艺术品。我可能会在第一次获得它时查看它,然后只有当我在钱包里或在我使用的任何平台上时才会遇到它。
[24:42] sgt_slaughtermelon:确实如此,但理论上你可以将其保存为桌面,对吧?
[24:50] 布雷迪·沃克:公平。让我们稍微转动一下。我很想了解您参与的一些社区,特别是 Based Money 和 Based Ghouls。你能告诉我那个社区的情况吗?
[25:13] sgt_slaughtermelon:当然。现在,我穿着 Google Mark.net 的 Moon Based 衬衫。去年夏天,当 Based Ghouls 推出时,我发表了一篇自传文章,介绍我如何进入加密艺术并参与 Based 社区。这有点尴尬,因为人们以为我是加密货币内部人士,是一位为这个前卫社区制作作品的精明艺术家。当他们读到这篇文章时,他们意识到我只是一个几乎偶然发现这个问题的艺术家。
Based Money 是一种算法稳定币,具有变基功能,可调整代币的供应而不是其价值,以将其重新与美元挂钩。那是我第一次接触加密货币。我什至没有拥有过比特币,也不知道以太坊是什么。我必须掌握的第一个加密货币概念是一种算法稳定币,它也是一种模因币。
这种硬币的设计目的是与一美元挂钩,但它却飙升到了一些疯狂的高度,比如每枚三四百美元。那是狂野而混乱的。交易和购买这种不可预测的代币,感觉就像是在玩一场“吃鸡游戏”。
就在这一切即将结束时,他们开始了一项新的事情,基于月球,以我的衬衫为代表。它本质上是众包风险资本融资。这个想法是汇集资源来帮助启动具有共享所有权的加密项目。这是一个疯狂的想法,有着很酷的界面,其中有一艘星际飞船在太空中移动,合作伙伴项目以代币的形式显示。
接下来,他们计划推出 Based Loans,这是一个像 Compound Finance 一样的贷款平台,但针对的是 Dogecoin 和 Shiba Inu 等 meme 币。从本质上来说,这将是一个正常运作的代币贷款市场,由于其波动性,人们通常不会借出或提供作为抵押品。然而,大家都太分散了,所以没有成功。
在此期间,我参与了社区活动,制作了各种成员的 NFT 艺术作品。我不认为它会去任何地方,但在某种程度上它确实发生了。我们成了朋友,经常出去玩,即使在我们热衷的一些项目失败之后也是如此。社区成为了一个分享我们加密货币不幸经历的地方,让我接触到诸如 Polygon 或 Gnosis 安全多重签名之类的东西,否则我不会尝试这些东西。
在启动项目或尝试新代币时,我们会互相支持。我们都是真诚的好人,尽可能避免互相欺骗。然后,我们制作了 Based Ghouls,这是我们的个人资料图片 (PFP) 项目,代表了我们失败项目和 DeFi 恶作剧的共同历史。
[31:15] Brady Walker:这些对 Glitch Forge 的创立有影响吗?
[31:20] sgt_slaughtermelon:并非如此,因为 Base Ghouls 群体通常对他们的 DeFi 更加认真。我在那里的一些亲密朋友曾经玩过 Glitch Forge,但这更多的是我的最爱项目。对于我所采访过的以太坊社区的杰出开发者和人物来说,Tezos 没有吸引力。他们认为没有充分的理由使用它,除了它的费用便宜并且功能很像 EVM 钱包这一事实之外。这些都是艺术家喜欢它的原因。然而,它与这些开发商所关注的财务机制并不相符。
[32:34] 布雷迪·沃克:我明白了。您能否退后一步,向我们的听众介绍一下 Glitch Forge?
[32:40] sgt_slaughtermelon:当然。 Glitch Forge 被认为是 Tezos 的生成艺术工具,有点像 P5.js 程序的沙箱。我们希望使用 Python 和 Node.js 构建一个后端,让艺术家可以与编码人员协作。这个想法是通过过滤器处理大量源材料,重新组织它,操纵像素,并使用代码生成独特的项目。
为了实现这一点,我们需要为原材料上传千兆字节的存储空间。我们必须确保内容合适并且代码不会破坏任何内容。这是一个复杂的过程,但一旦启动并运行,结果可能会令人震惊。例如,Jared Scott 和 Luca Pisarek 的一个项目创建了实时 GIF。
我们的目标是创造其他地方不存在的独特东西。拍卖形式非常适合这种模式,因为 Tezos 上的交易很便宜,而且人们可以多次出价。我们还为预渲染系列制作了按需版本。我们希望为那些可能不热衷于与编码员合作构建大型项目的人提供多功能性。
[34:59] Brady Walker:你们开发 Glitch Forge 的方式令人印象深刻。您能深入研究一下游戏化方面吗?这似乎是该平台的一个有趣的部分。
[35:08] sgt_slaughtermelon:这确实是一个很棒的功能。有趣的是,我并没有创建这个方面——我们的开发人员构思并构建了它。它的工作原理如下:对于我们开始的每次拍卖,最终都会铸造一定数量的代币。然而,它们直到拍卖结束后才会被铸造,并且您将跻身前 16 名或 32 名,具体取决于该特定拍卖的规则。
当您竞标时,您将争夺创作艺术作品的最后席位之一。然而,如果你决定不喜欢自己的作品并让其他人出价高于你,那么如果你的作品被挤出了排行榜,你的作品就会被淘汰。随着出价不断攀升和时间流逝,您的作品可能最终会被删除,并且永远不会被铸造或上链。
这种机制让拍卖变得更加有趣。参与者支付溢价来影响铸造的内容,而不是陷入盲目事件。它还提供了项目中从未进入链的部分的一瞥,揭示了项目的潜力和多样性。它区分了哪些东西可以进入收藏,哪些东西仅仅是可能的。
然而,这段旅程并非没有挑战。当我们结束并寻找程序员时,Tezos 出现了大幅下滑。此外,协调一切——从托管服务器、开发平台、寻找能够提供源代码和编写代码的有能力的艺术家——需要大量的时间和精力。这是一个劳动密集型的过程,但我们相信这是值得的。
[37:30] Brady Walker:我发现这是一个令人着迷的项目。
[37:32] sgt_slaughtermelon:谢谢。我非常喜欢它,我希望更多的人会欣赏它的独特之处。
[37:38] Brady Walker:当我们采取另一个支点时,我想为我们的听众深入研究一些实用的建议。早些时候,我们讨论了艺术中的一致性和折衷主义的平衡。在加密艺术领域,一些艺术家展示了一系列风格,从一个程序跳到另一个程序并使用不同的源材料。他们的作品常常缺乏可识别的签名。另一方面,一些艺术家不断重复自己。您如何平衡保持标志性风格而不陷入重复的陷阱?
[38:45] sgt_slaughtermelon:这是一个深刻的问题,我不相信任何艺术家都有完美的解决方案。我最近将这种情况与音乐家进行了比较。对于音乐,我们期望一张专辑具有一定的一致性,但我们不一定期望下一张专辑与上一张相似。然而,我们仍然可以欣赏到这是同一位艺术家。对于画家来说情况并非如此。他们通常呈现出更连续的风格。
对于音乐家来说,人们期望每次都能创造出不同的东西,并且一次能创造出多种不同的东西。在制作不同系列时辨别一致的线索是一个挑战。如果你偏离路线太远,你可能会觉得这不是你真正的工作。我没有所有的答案,但我的方法是尽我所能地制作每个系列,相信我的艺术直觉将成为统一的元素。
如果我的直觉不能保持一致性,那么我就很难相信自己能够探索新的领域。我和朋友们一起创作了一些与我典型风格截然不同的作品,但他们仍然可以识别出我在作品中的风格。然而,如果我要定义什么是触觉或情感,我就不能,因为那样我就会试图从本质上是直觉的东西中抽象出规则或指导方针。
[41:05] Brady Walker:我对您当前正在进行的个人资料图片(PFP)项目很好奇。我能辨认出它是你的作品吗?
[41:23] sgt_slaughtermelon:我的秘密 PFP 项目不一定是通常意义上的艺术表达。这更多的是一种致敬,一种有趣的努力。当它发布时,你可能会认出我的签名部分是概念基础。这不仅仅是另一个 FBX 项目,而是尝试创建适合熟悉环境的完整角色、场景和道具。
太多的 PFP 项目让人感觉随意。为什么一个角色有激光眼,而另一个角色则戴着一顶奇特的帽子?通常,它没有任何意义,而且很无聊。好的项目有一个内部一致的世界的愿景。以无聊猿游艇俱乐部(BAYC)为例。它充满了对早期 DeFi 世界及其神话传说的参考。每个特征都是一个参考,而不是随机的。
这就是我的 PFP 项目旨在带来的——内部一致地表达我们发现工作起来很有趣的想法,而不仅仅是为了赚一大笔钱或建立一个有机社区。这并不是要成为下一个大事件。
[43:57] Brady Walker:从我们的谈话来看,你似乎创造了你希望人们在不过度思考的情况下享受的艺术,尽管你自己也对此进行了深入的思考。就好像你在想马列维奇,但希望观众像丽莎·弗兰克一样享受它。
[44:53] sgt_slaughtermelon:这是一个准确的观察。部分原因在于当前进行这些对话的平台(主要是 Twitter)不利于细致入微的思考。在那里提出深刻的甚至只是有趣的想法感觉就像把一块石头推上山——费力而且似乎永无止境。
关键是不要把自己看得太重。如果我们真正理解这一切的无意义,那么讽刺和冷漠比高贵或反抗更有意义。没有对虚无的深刻反抗或对虚空的呼喊。
我更多地为自己写有深度、长篇的文章,以表达我的想法,并在智力、美学和经验上投入到我的工作中。我不期望每个人都以相同的水平参与,但这完全没问题。无需费力去理解每一个基本概念即可享受艺术。有时,你只是享受这首曲子,不需要过多思考。
[49:14] 布雷迪·沃克:对吗?是的,我去过马尔法几次,也看过并读过一些唐纳德·贾德的作品。老实说,在很多方面,对他作品的阐述比作品本身更有趣。我想知道如果他有讽刺或幽默感,他的作品会是什么样子。
[49:46] sgt_slaughtermelon:是的,是的。
[49:48] Brady Walker:幽默的另一方面,我很好奇你的创作实践中是如何产生挫败感的。你用什么策略来克服它?它什么时候似乎最明显?您是否因为项目可能会遇到更少的障碍而进行项目?
[50:35] sgt_slaughtermelon:有道理。作为一个使用创造性代码来制作东西的人,我并不总是喜欢编码本身。有时我需要很长时间才能弄清楚简单的事情。成就感的满足感转瞬即逝,因为一旦你完成了它,你就没有完成——你必须让艺术作品发挥作用。
对我来说,挫折往往是战术性的。例如,刚刚出现的新候选图花了我很长时间才弄清楚如何正确生成元数据。许多在线免费工具假设您只使用文件夹,但我有自己的系统,自己的工作流程。这是很多工作。完成后,我很满意,但不一定有趣。
[51:53] Brady Walker:你如何克服挫败感?
[51:59] sgt_slaughtermelon:你要坚持不懈,直到做对为止。我花了两个多星期才让受电弓的元数据生成器正常工作。这只是正确地标记它,而不是艺术本身的一部分。
有时市场决定了什么是可能的,这可能会令人沮丧。我喜欢从事这些叫做 致命异常 夏天时。我请其他故障艺术家进行故障视频游戏捕捉,并聘请音乐家为它们配乐,为失败的视频游戏制作动画。然而,这样的收藏品没有市场。它们的扩展性不好,而且很难知道如何处理它们。这是一种介于两者之间的媒介,需要付出很多努力。我最终得到了一些从未见过世面的作品,这是另一种形式的挫败感。
[55:11] Brady Walker:对于此类项目,您似乎可能需要诉诸 YouTube 和 web2 策略。
[55:20] sgt_slaughtermelon:是的,我想你可以。这对我来说是一个完全不同的创作者模型。我从来不想参与其中。
[55:31] Brady Walker:连续艺术似乎也有一个障碍。我希望有人能发明一款带有内置钱包的 Kindle,你可以从制作 ePub 的创作者那里获得书籍和漫画书。我们需要有人将亚马逊从网络三巨头的世界中推翻。
[56:02] sgt_slaughtermelon:那就太酷了。我会考虑以这种方式参与很多独立漫画书,而不是经历在当地漫画书店购买的麻烦。我只是想读一下它们。
[56:18] 布雷迪·沃克:对。当我们的采访即将结束时,我有几个最后的问题。你有什么时间管理的秘诀吗?您要兼顾全职工作、创作艺术、参与众多社区(包括运营 Glitch Forge)以及养育孩子。你如何管理这一切?
[56:58] sgt_slaughtermelon:我思考过这个问题,试图给出一个解释。我认为当你迫切需要一个特定的项目才能成功时,人们会感觉到并被推迟。这种绝望有时会降低项目成功的可能性。我曾经经历过这样的情况,痴迷于某件事,过度宣传它,甚至可能自毁前程。
我相信你需要为自己的生活做好计划,让自己的生活在没有加密货币的情况下正常运转。当你不再依赖它时,它往往会发挥更好的作用。我的日常工作是照顾必需品。如果我能兼职赚点额外的钱,那就太好了。我在业余时间创作艺术,而不是花在工作或家庭上的时间。
在我看来,有必要以开放的态度对待加密货币和加密艺术的好处。这种态度不仅使你更具吸引力,而且还减少了犯错的可能性。如果您不试图寻求所有可能的赚钱途径,您就可以避免浪费时间、潜在有害的链接和有风险的团队。绝望往往是赔钱的必由之路。我的建议是,去一个你不担心的地方,创造对你来说是一种乐趣。人们通常会对真正享受乐趣的人做出积极的反应。
[59:44] Brady Walker:我想向我们的听众提及,您还在办公室里照顾小鸡,他们可能会在背景中听到。
[59:57] sgt_slaughtermelon:是的,小鸡们暂时住在办公室里,远离狗。所以,我的每次会议都伴随着野生动物的声音。
[1:00:10] Brady Walker:太棒了。现在,我的最后一个问题是,关于艺术、创造力、创作过程或任何你希望拥有的心态或知识,你会给 20 岁的自己什么建议?
[1:00:34] sgt_slaughtermelon:这很难。我觉得数字艺术在加密货币中的运作方式非常合拍;我觉得很直观。但我知道,当我 20 岁时,我会很难尝试做同样的事情,因为我确信人们不会购买 JPEG。回想起来,我最好建立一个满足我日常需求的职业,学习基本的编程逻辑,阅读,探索反主流文化,培养超越最新趋势的文化意识。
所以,如果我要给你建议,我会说,不要急于看到你的学习成果。要明白你一直在培养你内心的艺术家。如果您发现自己更喜欢看电视或玩电子游戏,而不是探索有助于您艺术技能的事物,那么也许您还没有准备好完全致力于成为一名艺术家。
这并不是要诋毁任何形式的艺术,但如果你在期望创造出优秀的艺术之前关注个人成长,那么你的艺术很有可能会得到提高。我知道这听起来有点居高临下,20 岁时的我很可能会这样告诉我,但也许这也有一定的道理。不顾建议,用你现在可以创造的艺术来证明它是错误的。
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- Sumber: https://rare.makersplace.com/2023/06/01/transcript-sgt_slaughtermelon-the-best-kinds-of-collaborators-balancing-depth-fun-glitch-forge-lisa-frank-and-reinvention-vs-the-signature-style/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=transcript-sgt_slaughtermelon-the-best-kinds-of-collaborators-balancing-depth-fun-glitch-forge-lisa-frank-and-reinvention-vs-the-signature-style
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- 更深
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