有史以来最伟大的球员
创建人:Mizenhauer
这个不可能的问题是这个列表的核心。虽然大多数《星际争霸 II》粉丝都同意一些共同点,但十多年来的互联网辩论已经清楚地表明,伟大的定义在很大程度上本质上是主观的。因此,当我开始本系列时,我将尝试解释 my 《星际争霸 II》的核心价值观和伟大标准,以及我如何尝试将它们一致地应用于所有考虑的玩家。
在继续详细阐述之前,我想说能够撰写这个系列是多么荣幸。我一直想在某个时候做一些这种性质的事情,现在我们距离 Stuchiu 开创性的 GOAT 系列已经过去近十年了,这似乎是反思《星际争霸 II》历史以及所有使这款游戏成为今天的样子的令人难以置信的玩家的最佳时机。是。
我个人要感谢 Lichter、Munch、Olli、CosmicSpiral、thehexhaven、TheOneAboveU 和 Soularion,是他们让我在签约时有宾至如归的感觉。我还要感谢我的长期编辑 Waxangel,以及这些年来维持他的工作的所有员工。没有你我就没有地方写作。最后,我想对过去七年来阅读我的作品的人们表示感谢。成为这个网站和这个社区的一部分是一次改变生活的经历。话虽如此,我希望您会喜欢接下来的十篇文章。
如何比较不同时代的成就和统计数据
任何像这样的名单都必须比较在截然不同的时代参加比赛的球员。为了减轻在不同时间段之间进行统计“转换”所带来的主观性,我的出发点是按时间段对玩家进行分组,并将他们与同龄人进行比较。
以下是四个主要部门:
- 2010 至 2012 年:KeSPA/WoL 预备课程
- 2013-2015:“巅峰”KeSPA/HotS
- 2016-2017:早期 LoV
- 2018 年及以后:KeSPA 后
当然,在编制最终排名时,跨时代的比较是不可避免的,但这比直接比较Nestea和Reynor的简历要好。
关键标准:主要赛事的完成情况和胜率
锦标赛排名是任何运动项目成功与否的衡量标准,并且在球员评估中发挥着关键作用。应该指出的是,我比大多数粉丝更看重第二名和前四名的成绩(至少从我多年来从星际争霸社区收集到的信息来看)。我的估值更接近当前主要赛事的 EPT 积分分布(第一名与第二名的比例为 3 比 2),而不是 GSL 积分分配(2比0.99的比例).
我还非常重视主要锦标赛系列赛(GSL、SSL、Proleague)中球员的胜率。 盛年。锦标赛排名虽然是成功的标志,但可能无法准确反映玩家在给定时间内在场景中的地位,或充分区分具有相似成绩的玩家。在大样本中,重大赛事的胜率有助于捕捉玩家所发挥的统治力水平。
决定一名球员巅峰期的持续时间有些武断,但在大多数情况下,我相信读者不会觉得所选择的终点有什么令人反感的。总体而言,玩家之间采样时间范围内的胜率保持相似,并且我们采取了谨慎措施,因此没有玩家从精心挑选的端点中获得“不公平”的提升。
伟大的事业VS伟大的巅峰
编制这份榜单的核心困境之一是如何评估球员的职业生涯总体成就(主要通过累积锦标赛成绩来衡量)与他们的巅峰能力(主要通过巅峰时期的主要锦标赛获胜率来衡量)进行衡量。
最终,我决定以 55:45 左右的比例进行分配,这对整体职业生涯稍微有利。
在目前玩家已经积累的情况下 长 比赛恢复超过 10 年,我仍然试图积极看待较短的职业生涯(2-4 年),只要该球员在活跃时显然是世界上最好的球员之一。在巅峰时期之前和/或之后经历过很长一段“非巅峰”时期的球员仍然可以通过偶尔深入的锦标赛来积累职业生涯的荣誉。
不加评论地提出。
称重比赛
并非所有锦标赛都是平等的,锦标赛的准确估值往往是社区 GOAT 辩论的核心。承认不可能完全一致,我尝试坚持使用以下标准来衡量事件。
黄金标准 – 代码 S/OSL/SSL 又名“韩国个人联赛”: GOAT 名单上的大多数候选人在其职业生涯中主要活跃在韩国,这使得这些联赛的比赛成绩和胜率成为衡量该系列赛成功的关键指标。
GSL Code S 多年来经历了一些变化,但就形式和比赛水平而言,它是迄今为止最稳定的锦标赛系列。这使得它成为比较大量游戏和锦标赛的玩家成绩的宝贵资源。
SSL和OSL被认为相当于GSL Code S,我将它们统称为“韩国个人联赛”。尽管随着时间的推移,OSL 和 SSL 已经被遗忘,但它们与 GSL 的选手池相同,并且经常提供类似的奖金 + 世界冠军种子奖励。
例外情况:由于规模大幅缩小,SSL 2017 和 Code S 2023 的值已向下调整。
世界锦标赛(BlizzCon、IEM 世界锦标赛、WESG、Gamers8 等): 我认为世界冠军级别的锦标赛与韩国个人联赛的价值相当或略高,具体取决于具体的锦标赛。
虽然我承认这些锦标赛的奖金和声望很高,但与韩国个人联赛相比,竞争水平和赛制的严格程度有时有所欠缺。例如,2014-15 年的 IEM 世界锦标赛采用了方差较大的 16 名选手单场淘汰赛制,而 2016-2017 年的暴雪嘉年华锦标赛则为 WCS 地区选手提供了 8 名选手名额,而当时 Neeb 是只有一个有竞争力的人。
塞拉尔和雷诺的出现,让后来的世界冠军级赛事变得更有价值,因为它们的赛制严谨,奖金最高,选手池也最有竞争力。出于这个原因,我认为从 2018 年至今的世界锦标赛比过去大多数世界锦标赛级别的赛事更有价值。
从这个排名来看,2013年WCS全球总决赛是第一个同时具备“真正的”世界锦标赛所需的比赛水平和奖金数额的赛事。为了便于选手评估,只有 2014 年及以后的 IEM 世界锦标赛才被视为世界冠军级别(也不包括 IEM 卡托维兹 2016,这是一项锁定地区的 WCS 赛事)。
尽管 2017-18 年 WESG 锦标赛的选手阵容较弱,但我认为他们的价值仅略低于韩国个人联赛一个赛季的价值或 ESL/暴雪世界锦标赛的平均价值。这是因为奖金数额巨大,这使得它成为当时球员的首要任务。
展望未来,如果Gamers8继续以2023年的方式举办赛事,我认为这些赛事与2018年至今的WCS和IEM世界锦标赛相对相似。
KeSPA职业联赛: 对于当时活跃的选手来说,他们在Proleague中的战绩和胜率的价值与韩国个人联赛的战绩和胜率相似。
Proleague 在韩国职业星际争霸 I 和 II 的大部分时间里都是推动其发展的引擎,KT Rolster、Samsung Galaxy Khan 和 SK Telecom 等企业团队向 Proleague 的出色表现支付了高额薪水。虽然各个联赛拥有更多的叙事影响力,但 Proleague 至少在实际重要性方面与它们相当。
2 年 Proleague 的混合 BW/SC2012 半赛季并未被考虑。
2020-2023 ESL 大师赛/DreamHack 赛季决赛: 这些赛事的价值与 Code S 类似。在疫情期间举办的这些锦标赛的在线版本并未受到处罚,因为它们仍然是当时玩家能够参加的最具竞争力和高奖金的锦标赛之一。
超级锦标赛、KeSPA 杯和其他韩国杂项赛事: 这些比赛是根据具体情况进行评判的,因为参赛人数、奖金和赛制的严格程度差异很大。其中大多数属于所谓的“二线”类别,并没有得到很高的重视。
然而,一些赛事,例如 2011 年 GSL 超级锦标赛,被认为与韩国个人联赛的地位相似或相当。
其他全球活动: 其中包含种类繁多的锦标赛,具有不同的格式、玩家池和奖金。虽然有必要解析各个赛事的价值,以便在 GOAT 排名中排名第 11 名及以下的球员,但由于以下原因,这些赛事与我的前十名并不是特别相关:
2013-2019 年锦标赛:我的前 10 名 GOAT 选手中的大多数由于与 KeSPA 的关系而很少参加这些赛事(如果有的话)。此外,由于玩家数量较弱且奖金较低,这一时期的大多数赛事(IEM 和 DreamHack 周末赛)的声望明显低于韩国个人联赛。
2010-2012 年:自由之翼时期的少数全球锦标赛在奖金、选手池和声望方面达到了 Code S 质量。此类赛事的示例包括 MLG 普罗维登斯 2011、IPL4 和 IPL5。虽然这些赛事的获胜者获得了相应的荣誉,但最终并没有对最终的 GOAT 前十名产生任何影响(例如:Leenock 的 IPL5 和 MLG 普罗维登斯胜利被认为是 Code S 级,但不足以推动他进入前十名)。
对过去有多少尊重?
术语
超级赛事/超级锦标赛: 当使用“premier”一词描述整个系列赛中的锦标赛时,它指的是根据 Liquipedia 指定的具有 Premier 称号的锦标赛
韩国个人联赛: GSL Code S、OnGameNet Starleague (OSL) 和 StarCraft II Starleague (SSL)。
全球事件: 不存在地区锁定或其他重大地理/国籍障碍的锦标赛。这主要包括所谓的“周末”活动,例如旧的 DreamHack 公开锦标赛或 IEM 巡回赛活动。
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