ہینڈ آن: کویسٹ 3 ایک متاثر کن چھلانگ ہے جو اب بھی سافٹ ویئر سٹرگلز کے ذریعے برقرار ہے۔

ہینڈ آن: کویسٹ 3 ایک متاثر کن چھلانگ ہے جو اب بھی سافٹ ویئر سٹرگلز کے ذریعے برقرار ہے۔

ماخذ نوڈ: 2906215

کویسٹ 3 ہارڈ ویئر میں ایک متاثر کن چھلانگ ہے، خاص طور پر بصری شعبہ میں، لیکن یہ میٹا کی عظیم ہارڈ ویئر بنانے کی روایت کو جاری رکھے ہوئے ہے جو اس کے سافٹ ویئر کے ذریعے روکے ہوئے محسوس ہوتا ہے۔

اپ ڈیٹ (27 ستمبر 2023): اس صفحے کے نچلے حصے میں دوسرے صفحے کا لنک طے کیا۔

مہینوں چھیڑنے اور لیک ہونے کے بعد، کویسٹ 3 کا آخر کار، باضابطہ طور پر، مکمل طور پر اعلان کر دیا گیا ہے۔ پری آرڈرز آج $500 سے شروع ہوتے ہیں اور ہیڈسیٹ 10 اکتوبر کو بھیجے جاتے ہیں۔ جب کہ آپ حاصل کرسکتے ہیں۔ مکمل چشمی اور تفصیلات یہاں، مجموعی طور پر خلاصہ یہ ہے کہ ہیڈسیٹ Quest 2 کے مقابلے میں تقریبا پورے بورڈ میں بہتری ہے:

  • بہتر لینس
  • بہتر ریزولیوشن
  • بہتر پروسیسر
  • بہتر آڈیو
  • بہتر پاس تھرو
  • بہتر کنٹرولرز
  • بہتر فارم فیکٹر

بہتری واقعی میں اضافہ کرتی ہے۔ سب سے بڑی بہتری بصریوں میں ہے، جہاں آخر کار میٹا نے Quest Pro کے متاثر کن پینکیک آپٹکس کو ایک اعلی ریزولوشن ڈسپلے کے ساتھ جوڑا، جس کے نتیجے میں نمایاں طور پر کویسٹ 2 سے زیادہ تیز تصویر جس میں میٹھی جگہ، چکاچوند اور مسخ کے حوالے سے صنعت کی نمایاں وضاحت ہے۔

Quest 3 میں دو LCD ڈسپلے ہیں، جو اسے 4.6MP (2,064 × 2,208) ریزولوشن فی آنکھ دیتے ہیں، Quest 2 کے مقابلے میں 3.5MP (1,832 × 1,920) ریزولوشن فی آنکھ کے ساتھ۔ اور اگرچہ یہ ریزولوشن میں بڑی چھلانگ نہیں ہے، اپ گریڈ شدہ لینز بہت زیادہ تیز ہیں اور یہ صرف پکسلز کی تعداد کے مقابلے میں بہت بڑا فرق لاتا ہے۔

تصویر بذریعہ روڈ ٹو وی آر

Quest 3 میں ایک بہتر IPD (آپ کی آنکھوں کے درمیان فاصلہ) فنکشن اور رینج بھی ہے۔ ہیڈ سیٹ پر ایک ڈائل اسے 58-70mm کے درمیان مسلسل ایڈجسٹمنٹ دیتا ہے۔ آپٹکس کے آئی باکس کو دیکھتے ہوئے، میٹا سرکاری طور پر کہتا ہے کہ ہیڈسیٹ 53–75mm کے درمیان کسی بھی IPD کے لیے موزوں ہے۔ اور چونکہ ہر آنکھ کا اپنا ڈسپلے ہوتا ہے، اس لیے آئی پی ڈی کو ایڈجسٹ کرنا دور کے کناروں کو کسی فیلڈ آف ویو کی قربانی نہیں دیتا۔

آئی پی ڈی اپ گریڈ کے علاوہ، کویسٹ 3 پہلا کویسٹ ہیڈسیٹ ہے جس میں آنکھوں میں ریلیف ایڈجسٹمنٹ ہے، جو آپ کو لینز کو اپنی جگہ سے قریب یا آگے منتقل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ ایک نوچڈ ایڈجسٹمنٹ کے طور پر جو چار مختلف پوزیشنوں کے درمیان منتقل ہو سکتی ہے، اس کو ایڈجسٹ کرنا قدرے دلچسپ ہے، لیکن یہ ایک خوش آئند اضافہ ہے۔ بظاہر یہ شیشے کے استعمال کرنے والوں کے لیے ہیڈسیٹ کو مزید ایڈجسٹ کر دے گا، لیکن کسی ایسے شخص کے طور پر جو آنکھوں کے نچلے حصے سے فائدہ اٹھاتا ہے، مجھے امید ہے کہ قریب ترین ایڈجسٹمنٹ کافی حد تک ہو گی۔

اپ گریڈ شدہ آئی پی ڈی ایڈجسٹمنٹ اور آئی ریلیف کے درمیان، کویسٹ 3 اب تک کا سب سے زیادہ ایڈجسٹ ہونے والا کوئسٹ ہیڈسیٹ ہے، جس کا مطلب ہے کہ زیادہ سے زیادہ لوگ بہترین آپٹیکل پوزیشن میں ڈائل کر سکتے ہیں۔

کویسٹ 3 میں تھوڑا سا تبدیل شدہ پیچھے کا پٹا ہے، لیکن یہ اب بھی آخر میں ایک نرم پٹا ہے۔ بیٹری کے ساتھ ایک ڈیلکس پٹا اور ڈیلکس پٹا دستیاب ہوگا (کویسٹ 2 ڈیلکس پٹے بدقسمتی سے فارورڈ کے ساتھ مطابقت نہیں رکھتے) | تصویر بشکریہ میٹا

مجموعی طور پر، Quest 3 میں آج تک مارکیٹ میں موجود کسی بھی ہیڈسیٹ کا بہترین ڈسپلے سسٹم ہے۔

صرف اہم چیزیں جو کویسٹ 2 میں بہتر نہیں ہوئی ہیں وہ ہیں ڈیفالٹ ہیڈ اسٹریپ، بیٹری کی زندگی اور وزن، جو کہ سب کچھ ایک جیسا ہے۔ نئی آپٹکس کا سب سے بڑا فائدہ ان کی کارکردگی ہے، لیکن ان کی زیادہ کمپیکٹ شکل کا مطلب یہ بھی ہے کہ ہیڈسیٹ کا وزن آپ کے چہرے کے تھوڑا سا قریب ہے جس کی وجہ سے یہ تھوڑا ہلکا اور کم بھاری محسوس ہوتا ہے۔

پاورڈ اپ

تصویر بذریعہ روڈ ٹو وی آر

جب Quest 3 تمام سلنڈرز پر فائر کر رہا ہو — بشمول سافٹ ویئر جو اس کی کارکردگی کے لفافے کے لیے اچھی طرح سے بہتر بنایا گیا ہے — آپ حیران ہوں گے کہ آپ کو Quest 2 کے ذریعے فراہم کردہ ویژولز کے ساتھ کیسے گزرا ہے۔

لے لو سرخ مادہ 2مثال کے طور پر، جو پہلے سے ہی کویسٹ 2 پر بہترین نظر آنے والے گیمز میں سے ایک تھا۔ ڈویلپر ورٹیکل روبوٹ نے ایک ڈیمو ایپ کو اکٹھا کیا، جو آپ کو فوری طور پر گیم کے Quest 2 ویزوئلز اور نئے بہتر Quest 3 ویژولز کے درمیان آگے پیچھے سوئچ کرنے دیتا ہے۔ فرق حیران کن ہے. یہ ویڈیو ایک آئیڈیا دیتا ہے لیکن بصری بہتریوں کا مکمل اثر نہیں دکھاتا جو آپ خود ہیڈسیٹ میں محسوس کرتے ہیں:

[سرایت مواد]

نہ صرف بناوٹ نمایاں طور پر تیز ہوتی ہے، اضافی پروسیسنگ پاور نے ڈویلپرز کو ہائی ریزولیوشن ریئل ٹائم شیڈو بھی شامل کرنے کی اجازت دی ہے جس سے اس بات میں بڑا فرق پڑتا ہے کہ ورچوئل دنیا آپ کے ارد گرد کس قدر گراؤنڈ محسوس کرتی ہے۔

تاہم، غیر معمولی اچھی طرح سے مرضی کے مطابق سرخ مادہ 2 پلیٹ فارم پر دستیاب زیادہ تر ایپس کے مقابلے میں ایک غیر معمولی استثناء ہے۔ واکنگ ڈیڈ: سنت اور گنہگارمثال کے طور پر، لگتا ہے بہتر کویسٹ 3 پر… لیکن پھر بھی دھندلی ساخت اور چمکتے عرفی سائے کے ساتھ کافی کھردرا ہے۔

[سرایت مواد]

اور یہ ایک مثال تھی جسے Meta نے خاص طور پر Quest 3 کی بہتر پروسیسنگ پاور کو اجاگر کرنے کے لیے دکھایا۔ اور ہاں، دی مردار چلنے کے سہارے مثال سے پتہ چلتا ہے کہ ڈویلپرز نے اسکرین پر مزید دشمنوں کو ڈالنے کے لیے کچھ اضافی طاقت کا استعمال کیا۔ لیکن یہاں سوال یہ ہے کہ اگر آپ بات کرنے کے قابل نہیں ہیں تو ایک فون کال کیا ہے بہتر آپٹیکل کارکردگی کیا ہے اگر بناوٹ پہلی جگہ ان سے مماثل نہیں ہے؟

لہذا جب کہ کویسٹ 3 نمایاں طور پر بہتر بصری کی صلاحیت پیش کرتا ہے، حقیقت یہ ہے کہ پلیٹ فارم پر موجود بہت سی ایپس کو اس سے اتنا فائدہ نہیں ہوگا جتنا وہ حاصل کر سکتے ہیں، خاص طور پر قریبی مدت میں کیونکہ ڈویلپرز Quest 2 کے لیے اپنے گیمز کو بہتر بنانے کو ترجیح دیتے رہتے ہیں۔ کیونکہ اس کے پاس کچھ عرصے کے لیے زیادہ کسٹمر بیس ہوگا۔ اصلاح (یا اس کی کمی) ایک سیسٹیمیٹک مسئلہ ہے جسے حل کرنا صرف 'اس پر مزید پروسیسنگ پاور پھینکنے' سے زیادہ پیچیدہ ہے۔

Quest 3 Qualcomm کی Snapdragon XR2 Gen 2 چپ کے ساتھ ڈیبیو کرنے والا پہلا ہیڈسیٹ ہے، جو XR 2.5 Gen 2 کی گرافیکل کارکردگی سے 1 گنا تک، اور ایک جیسے کام کے بوجھ کے درمیان 50% تک بہتر کارکردگی کا دعویٰ کرتا ہے۔ تصویر بذریعہ روڈ ٹو وی آر

لیکن جیسا کہ ہم سب جانتے ہیں، گرافکس سب کچھ نہیں ہے۔ کویسٹ پلیٹ فارم پر کچھ سب سے زیادہ تفریحی گیمز وہاں دیکھنے کے لیے بہترین نہیں ہیں۔

لیکن جب میں کہتا ہوں کہ سافٹ ویئر ہیڈسیٹ کو روک رہا ہے، تو اس جذبے کا نصف سے زیادہ حصہ ایپس اور گیمز کے بصری نہیں بلکہ ہیڈسیٹ کے مجموعی UI/UX کے ذریعے چلتا ہے۔

یہ تمام Quest ہیڈسیٹ پر لاگو ہوتا ہے، یقیناً، لیکن پلیٹ فارم کے اوٹے اور اکثر چھوٹی چھوٹی انٹرفیس میں اس قسم کی مسلسل بہتری نہیں دیکھی گئی ہے جو خود ہارڈ ویئر نے Quest 1 سے Quest 3 تک دیکھی ہے—جو کہ ایک شرم کی بات ہے۔ ایک کھلاڑی کے درمیان رگڑ کچھ کرنے کی خواہش کا خیال ہیڈسیٹ میں اور ہیڈسیٹ پر لگانا کتنا ہموار (یا نہیں) ہے۔ وہ کام کرو اس سے گہرا تعلق ہے کہ وہ کتنی بار اور کتنی دیر تک ہیڈسیٹ کے استعمال سے لطف اندوز ہوں گے۔

میٹا نے کوئی اشارہ نہیں دیا ہے کہ وہ کویسٹ UI/UX کی کمی کو بھی تسلیم کرتا ہے۔ کویسٹ 3 کی ریلیز کے ساتھ، خاص طور پر انٹرفیس پر، ایسا نہیں لگتا کہ یہ اس محاذ پر کوئی معنی خیز تبدیلیاں لائے گا۔ کم از کم UX کے لحاظ سے، دو عمومی بہتری ہیں:

کے ذریعے منتقل

تصویر بذریعہ روڈ ٹو وی آر

Quest 3 کا پاس تھرو ویو Quest 2 کے کم ریزولوشن کے سیاہ اور سفید پاس تھرو پر ایک بڑی چھلانگ ہے۔ اب مکمل رنگ اور اعلی ریزولوشن کے ساتھ، Quest 3 کا پاس تھرو کچھ ایسا محسوس ہوتا ہے جسے آپ ہر وقت استعمال کر سکتے ہیں ہیڈسیٹ کے پاس یہ بتانے کے لیے کافی وقت نہیں تھا کہ آیا پاس تھرو لیٹینسی اتنی کم ہے کہ طویل عرصے تک حرکت کی تکلیف کو روک سکے، جو کہ Quest Pro پر میرے لیے ایک مسئلہ تھا)۔

اور جب کہ یہ میرے لیے واضح نہیں ہے کہ آیا سافٹ ویئر ڈیفالٹ کے ذریعے پاس تھرو کو فعال کرے گا (جیسا کہ اسے ہونا چاہیے)، ہیڈسیٹ کے باہر معقول حد تک اعلیٰ معیار کا منظر آسانی سے دیکھنے کے قابل ہونا ایک قابل ذکر UX بہتری ہے۔

ہیڈسیٹ لگاتے وقت نہ صرف یہ صارفین کو اپنے ماحول سے کم منقطع ہونے کا احساس دلاتا ہے (جب تک کہ وہ اپنی پسند کے مواد میں ڈوبنے کے لیے تیار نہ ہوں)، یہ ہیڈسیٹ کو ہٹائے بغیر حقیقی دنیا پر نظر ڈالنا بھی آسان بناتا ہے۔ مکمل. یہ کمرے میں کسی اور سے بات کرنے یا یہ یقینی بنانے کے لیے مفید ہے کہ کوئی پالتو جانور (یا بچہ) آپ کے پلے اسپیس میں نہیں آیا ہے۔

مجھے یہ دیکھ کر حیرت ہوئی کہ نئے شامل کیے گئے گہرائی کے سینسر کے ساتھ اب بھی آپ کے ہاتھوں کے ارد گرد وارنگ ہے، لیکن مجموعی طور پر پاس تھرو امیج زیادہ تیز ہے اور اس کی متحرک حد بہتر ہے۔ کویسٹ پرو کے برعکس، میں اپنے فون پر کم از کم وقت اور کچھ اطلاعات کو پڑھنے کے قابل تھا — ہیڈسیٹ کے باہر کی دنیا سے مکمل طور پر منقطع محسوس نہ ہونے کا ایک اہم حصہ۔

یہ سب سے پہلے ہیڈسیٹ پر لگانے کے بہاؤ کو بہتر بنانے کا دروازہ بھی کھولتا ہے۔ اگر پاس تھرو بطور ڈیفالٹ فعال ہے، تو میٹا کو صارفین کو ہیڈ سیٹ لگانے کی ترغیب دینی چاہیے۔ سب سے پہلے، پھر ان کے کنٹرولرز تلاش کریں (ان کے ہاتھ میں پہلے سے موجود کنٹرولرز کے ساتھ ہیڈسیٹ کو فٹ کرنے کی عجیب کوشش کرنے کی بجائے)۔ اور جب سیشن ختم ہو جاتا ہے، امید ہے کہ وہ پاس تھرو آن کرتے ہیں اور لوگوں کو اپنے کنٹرولرز کو نیچے رکھنے کی ہدایت کرتے ہیں۔ سب سے پہلے، پھر ہیڈسیٹ کو ہٹا دیں۔ یہ وہ قسم کی UX تفصیلات ہیں جن سے کمپنی مکمل طور پر محروم رہتی ہے… لیکن ہم دیکھیں گے۔

کمرہ سکیننگ

کویسٹ 3 کے ساتھ آنے والی دوسری حقیقی UX بہتری خودکار کمرے کی سکیننگ ہو سکتی ہے، جو خود بخود صارفین کے لیے پلے اسپیس باؤنڈری بناتی ہے بجائے اس کے کہ وہ خود بنائیں۔ میں کہتا ہوں "ہو سکتا ہے" کیونکہ میرے پاس اس فیچر کے ساتھ اتنا وقت نہیں تھا کہ یہ بتا سکوں کہ یہ کتنی جلدی اور قابل اعتماد طریقے سے کام کرتا ہے۔ مزید ٹیسٹنگ آنا ہے۔

جیسا کہ ہم نے دوسرے ہیڈسیٹ پر دیکھا ہے، کمرے کی اسکیننگ کی خصوصیت صارفین کو اپنی جگہ کے ارد گرد دیکھنے کی ترغیب دیتی ہے، جس سے ہیڈسیٹ کو کمرے میں جیومیٹری کا نقشہ بنانے کا وقت ملتا ہے۔ کافی جگہ اسکین ہونے کے ساتھ، ایک پلے اسپیس باؤنڈری بن جائے گی۔ اسی نظام کو دیواروں، فرشوں اور دیگر جیومیٹری کی پوزیشن قائم کرنے کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے جو کہ مخلوط حقیقت کے اطلاق میں استعمال کیا جا سکتا ہے۔

ادا شدہ پارکنگ

یہ بھی قابل ذکر ہے کہ اختیاری (اور کافی مہنگا) سرکاری کویسٹ 3 گودی ہے۔ جب VR رگڑ کی بات آتی ہے تو ہیڈسیٹ اور کنٹرولرز کو طاقتور، اپ ڈیٹ، اور جانے کے لیے تیار رکھنا ایک بڑا چیلنج ہے۔ اپنے ہیڈسیٹ اور کنٹرولرز کو لگانے کے لیے ایک مخصوص جگہ کا ہونا جو ان سے چارج بھی کرتا ہے یقیناً UX کے لیے ایک اعزاز ہے۔

تصویر بذریعہ روڈ ٹو وی آر

یہ ایسی چیز کی طرح محسوس ہوتا ہے جو واقعی پیکج کا حصہ ہونا چاہیے، لیکن آپ کو استحقاق کے لیے اضافی $130 ادا کرنا ہوں گے۔ امید ہے کہ ہم مستقبل قریب میں فریق ثالث کی جانب سے مزید سستی کویسٹ 3 ڈاکس دیکھیں گے۔

صفحہ 2 پر جاری رکھیں: مارکیٹنگ کی حقیقت »

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر