Try (& Die) Again: «COMPOUND» переносить бойовик Rogue-Lite FPS у Meta Quest 2

Вихідний вузол: 1769434

Сьогодні інді-розробник ТОВ "notdead". запущений СПІЛЬНО— рандомізований спрощений безкоштовний шутер для Meta Quest 2 і Meta Quest Pro. З налаштуваннями складності, починаючи від легкого та середнього до жорсткого та гострого, ви можете грати на свій розсуд, а для тих із нас, хто хоче взаємодіяти з усім, що може запропонувати віртуальний світ, вам буде приємно дізнатися, що продукти харчування справді витратний матеріал. Але, мабуть, найбільше вражає унікальна піксельна естетика гри.

Ми зустрілися з соло-розробником Беваном Маккечні, щоб дізнатися більше про цей проект, який розроблявся шість років. Читайте далі, щоб дізнатися про закулісну доброту, а потім перейдіть до нашого блогу розробників де він ділиться деякими отриманими уроками з ширшою спільнотою розробників VR.

Яким був ваш перший досвід роботи з VR? Що спонукало вас розробити та створити власну VR-гру?

Беван Маккечні: Я дуже чітко пам’ятаю ігрові відео Скорочення бюджету і відео розробки Хот-доги, підкови та ручні гранати і бути повністю враженим очевидним зануренням і потенціалом для складної та реалістичної взаємодії, просто неможливої ​​зі звичайними ігровими входами. Незадовго до того, як я нарешті отримав гарнітуру для себе, я хвилювався, що мене «перевищили» і я розчарувався, а потім виявив, що мої дуже високі очікування перевищений цією неймовірною технологією.

Я відразу зрозумів, що хочу спробувати розробку для цієї нової платформи, але це не сталося, поки я не зіграв на відмінно Запаморочення що я зрозумів, що штучне пересування та формат FPS краще підходять для VR, ніж я очікував, і працюю над СПІЛЬНО розпочався одразу після.

СПІЛЬНО розроблявся близько шести років, чи не так? Є улюблені анекдоти, якими можна поділитися за той час?

BM: Повністю СПІЛЬНОРозробка користувача була загальнодоступною як назва «дочасного доступу», і я не можу порахувати, скільки разів прямі відгуки гравців покращували гру так, як я б ніколи не подумав. Знайти рішення проблем і вимог гравців у спосіб, який відповідав би моєму баченню гри, також було неймовірно цікавим завданням. Для мене найкраща частина розвитку СПІЛЬНО була органічна взаємодія між мною та спільнотою і те, як це скеровувало прогрес гри вперед, поки вона врешті не досягла завершення.

З ким ви працювали над саундтреком і звуковим дизайном? Яким був той досвід?

BM: Всю музику створювали дуже талановиті люди SPEEDBLACK, і я дуже вдячний йому за те, що він звернувся до мене. Його музика є дуже важливою частиною СПІЛЬНОособистість, і я не можу уявити, як би це було без неї.

Він зв’язався зі мною одразу після того, як я завантажив на Reddit перший прототип кадрів ігрового процесу. Мушу визнати, я не викликав у нього сумнівів і навіть спробував відмовитися від його пропозиції, що, заднім числом, було майже величезною помилкою. На моє щастя, він не впав у відчай, і він створив неймовірну трасу для карти, яку я створював у той час. Я був вражений тим, наскільки це ідеально відповідало тому, як я уявляв, як музика повинна звучати в моїй голові, незважаючи на те, що я йому нічого про це не розповідав. Було зрозуміло, що це людина для цієї роботи, а решта вже історія.

Що надихнуло вас зробити всю їжу в грі споживаною?

BM: У комп’ютерних іграх і мистецтві є щось про їжу, що мене завжди приваблювало. Проте, чесно кажучи, як і багато дизайнерських рішень, які були прийняті під час розробки гри, на той час це просто здавалося цікавою ідеєю. Я вважаю, що створення ігор має бути веселим і спонтанним, оскільки більшість гравців зможуть це зрозуміти. Це також набагато цікавіше, ніж звичайна медична аптечка, і акт піднесення її до рота, щоб з’їсти, — це весела взаємодія, яку можна зробити лише у VR.

Це твій захоплений проект. Коли ви не розробляєте для VR, як ви проводите час?

BM: Мені подобається ходити в тренажерний зал і займатися спортом, але я ніколи не був хорошим у спорті, тому, окрім цього, це все дуже ботанська штука. Звичайно, я багато граю в ігри, але коли дозволяє час, я також займаюся електронікою, 3D-друком і розважальною математикою. Я також дуже люблю дивитися всілякі бойовики та фільми жахів 80-х класу B.

Веб-сайт notdead натякає на другий проект у роботі. Усе, чим ви можете поділитися на цьому фронті, чи ви все ще тримаєте речі досить близько до жилета?

BM: Я не хочу розкривати занадто багато, якщо передумаю, але я точно хочу продовжувати створювати ігри для віртуальної реальності з моїм фірмовим піксельним виглядом. Я вже зібрав кістки наступної ітерації з набагато більш витонченим підходом, який мені не терпиться продемонструвати. Я також дуже хочу спробувати свої сили на більш традиційних, створених вручну картах в одиночній кампанії.

Чим би ви хотіли ще поділитися з нашими читачами?

BM: Якщо вам подобаються ретро-стрілялки чи складні ігри, або просто подумайте СПІЛЬНО може бути ваш тип речі, тоді будь ласка перевірити його. Дякую за прочитання!

Часова мітка:

Більше від Oculus