Гвинт вмирає, каже Хідео Кодзіма, «Я, ймовірно, стану штучним інтелектом і залишуся тут»

Гвинт вмирає, каже Хідео Кодзіма, «Я, ймовірно, стану штучним інтелектом і залишуся тут»

Вихідний вузол: 1866447
Аудіоплеєр завантажується…

Бог любить Хідео Кодзіму, тому що хлопець ніколи не буває нудним. Слідую анонс Death Stranding 2 (відкривається в новій вкладці) наприкінці минулого року японський творець подарував святкове інтерв'ю IGN Japan (відкривається в новій вкладці), під час якого він розповідав про заснування Kojima Productions, про свій час у Konami, і так: про своє майбутнє як ШІ.

Це, звичайно, сказано трохи нахабно, але це відповідь на запитання про філософію Kojima Productions і що творець хотів би залишити після себе в цьому інституційному сенсі.

«Я ніколи про це не думав», — сказав Кодзіма. «Я продовжуватиму керувати, поки я поруч, і все, що для мене важливо, це те, щоб наше коріння, коли справа доходить до створення, залишалося недоторканим. Але знаєте, я, ймовірно, стану штучним інтелектом і залишуся. Вас потрібно стимулювати багатьма способами, якщо ви хочете продовжувати створювати нові речі, тому я думаю, що я продовжуватиму співпрацювати з іншими та приймати нові речі, навіть якщо я ШІ».

Цікаво, чи всі вони скажуть «Гра Hideo KojimAI» перед кожним розділом. Якщо не згадати веселі думки про те, як пережити смерть як алгоритм, то фанатам Кодзіми тут є щось, від чого можна більше порадувати. Хоча Кодзіма не розповідає про свій відхід із Konami безпосередньо в цьому інтерв’ю, він досить довго розповідає про компанію, до того ж із великою часткою тепла. Між творцем і компанією з моменту розриву панує крижана атмосфера, що дуже прикро, але це говорить про те, що стосунки розморожуються.

«Я навчився стільки речей у Konami», — сказав Кодзіма. «Рідко траплялося, щоб творець одночасно працював над розробкою та бізнесом, але я навіть працював там керівником, і вони ретельно навчили мене всьому, аж до того, як вести бізнес […] Це була компанія, яка хотіла залишити все людям які вжили заходів самостійно та на свій страх і ризик».

Особливу прихильність викликає Кагемаса Козукі, 82-річний засновник і досі голова Konami. Зрозуміло, що Козукі визнав особливий талант у молодому Кодзімі та намагався розвивати його в компанії: перш за все, дозволивши Кодзімі керувати власною компанією всередині компанії з 1996 року. «Це дало мені неймовірний досвід. кількість свободи під час створення ігор", - сказав Коджіма. Набагато важливіше те, що коли події поза будь-чиїм контролем загрожували роботі Кодзіми, Козукі повністю підтримав режисера.

«9 вересня відбулося в 11 році безпосередньо перед виходом Metal Gear Solid 2001, — сказав Кодзіма. «Ми щойно відправили майстра, але в грі були і Всесвітній торговий центр, і Пентагон. Випустити гру здавалося неможливим. Мене викликали до ради директорів, і вони всі зблідли, коли я пояснив ситуацію. Ніхто не вказував би мені, що робити, за винятком пана Козукі, який займався цим питанням.

«Поки я думав, що робити, я пішов поговорити з містером Козукі про можливий вихід з компанії. Тоді він сказав мені: «Коли ця гра вийде і суспільство скаже про неї свою думку, вони будуть говорити про вас, її творця, і про мене, людину, яка її продала». Я сумніваюся, що вони скажуть щось про когось іншого. Що ти робитимеш? Я готовий до будь-чого».

«Коли я почув, як далеко він готовий зайти, я твердо вирішив, що ми випустимо це разом. Решта вже історія».

Чудово чути, як Кодзіма розповідає про позитивні моменти свого часу в Konami, тому що, хоча він ніколи не повернеться назад, дуже сумно, що така величезна спільна спадщина тепер наполовину відійшла в історію. Я хотів би побачити, як Кодзіма принаймні знову розповідає про свої старі ігри, і було б чудово, якби Konami могла висмикнути свій палець щодо того, щоб у Metal Gear теж було майбутнє.

Тут ознаки принаймні позитивні. Кодзіма завершує свої спогади про MGS2, розповідаючи про те, в якому жахливому стані він був, коли гра була закінчена, і «кінець кінцем його передали з однієї лікарні до іншої. Містер Козукі був єдиним, хто хвилювався за мене тоді. Озираючись назад, я відчуваю, що він виявляв більше турботи про мене, ніж будь-хто, коли у мене були проблеми».

Часова мітка:

Більше від PC Gamer