Найвидатніші гравці всіх часів: вступ

Найвидатніші гравці всіх часів: вступ

Вихідний вузол: 3057359

Найвидатніші гравці всіх часів

Автор: Мізенгауер

Це неможливе питання лежить в основі цього списку. Незважаючи на те, що більшість фанатів StarCraft II можуть погодитися з деякими загальними моментами, десятиріччя дискусій в Інтернеті показало, що багато з того, що визначає велич, є за своєю суттю суб’єктивним. Тому, починаючи цю серію, я спробую пояснити my основні цінності та критерії величі в StarCraft II, і як я намагався послідовно застосувати їх до всіх розглянутих гравців.

Перш ніж продовжити і розповісти, я хочу сказати, яка честь для мене була можливість написати цю серію. Мені завжди хотілося зробити щось подібне в якийсь момент, і тепер, коли ми майже на десять років віддалилися від основоположної серії GOAT від stuchiu, здавалося, що це ідеальний час, щоб подумати про історію StarCraft II і всіх неймовірних гравців, які зробили гру такою, якою вона є є.

Я хочу особисто подякувати Ліхтеру, Мунку, Оллі, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU та Soularion за те, що я почувався як вдома, коли я підписався. Я також хотів би подякувати своєму давньому редактору Waxangel, а також усім співробітникам, які підтримували його місце роботи всі ці роки. Без вас мені б не було де писати. Нарешті, я хочу подякувати тим, хто читав мою роботу протягом останніх семи років. Бути частиною цього сайту та цієї спільноти було досвідом, який змінив життя. Зважаючи на це, я сподіваюся, що наступні десять статей вам сподобаються.

Як порівнювати досягнення та статистику різних епох

У будь-якому списку, подібному до цього, доведеться порівнювати гравців, які змагалися в абсолютно різні епохи. Щоб пом’якшити суб’єктивність, пов’язану зі статистичними «перетвореннями» між періодами часу, я почав згруповувати гравців за періодами часу та порівнювати їх із однолітками.

Ось чотири основні підрозділи:

  • 2010–2012: Pre-KeSPA/WoL
  • 2013-2015: «Пік» KeSPA/HotS
  • 2016-2017: Early LotV
  • 2018 і пізніше: Post-KeSPA

Звичайно, під час складання остаточного рейтингу не уникнути порівнянь між епохами, але це був кращий метод, ніж намагатися безпосередньо порівняти резюме, скажімо, Несті та Рейнора.

Ключові критерії: результати в основних турнірах і коефіцієнти перемог

Турнірні місця є основним показником успіху в будь-якому виді спорту, і вони відіграють ключову роль в оцінці гравців. Слід зазначити, що я цінував друге місце та першу четвірку вище, ніж більшість уболівальників (принаймні з того, що я зібрав зі спільноти StarCraft протягом багатьох років). Моя оцінка була ближчою до поточного розподілу очок EPT для основних подій (співвідношення 3 до 2 для 1-го проти 2-го місць), ніж до розподілу очок GSL (Співвідношення 2 до 0.99).

Я також надаю велику вагу виграшним ставкам у великих турнірних серіях (GSL, SSL, Proleague) під час найкращі роки. Розміщення в турнірах, хоч і є показником успіху, може не точно відображати позицію гравця на сцені протягом певного періоду або в достатній мірі відрізняти гравців із подібними результатами. У великій вибірці коефіцієнти виграшів у великих подіях допомогли визначити рівень домінування гравця.

Визначення тривалості прайму гравця було дещо довільним, але здебільшого я вважаю, що читачі не вважатимуть вибрані кінцеві точки небажаними. Загалом показники виграшів у вибіркових часових проміжках залишалися однаковими між гравцями, і було вжито заходів, щоб жоден гравець не отримав «нечесного» стимулу від вибраних кінцевих точок.

Велика кар'єра проти великих вершин

Одна з головних дилем під час складання цього списку полягала в тому, як оцінити загальні досягнення гравця в кар’єрі — в основному виміряні кумулятивними результатами в турнірах, порівняно з його піковими здібностями — в основному виміряними виграшними ставками на головних турнірах під час їх розквіту.

Зрештою я вирішив розподілити приблизно 55:45, дещо покращивши загальну кар’єру.

У нинішній ситуації, коли гравці набралися довго турнір відновлюється протягом 10+ років, я все ще намагався сприятливо дивитися на коротші кар’єри (2-4 роки), якщо гравець явно був одним із найкращих у світі під час активності. Гравці зі значними періодами «непрайм-років» до та/або після свого піку все ще накопичували кар’єрний кредит для періодичних глибоких турнірних пробігів.

[завантаження зображення]
Представлено без коментарів.

Турніри зі зважування

Не всі турніри однакові, і точна оцінка турнірів часто лежить в основі дебатів про GOAT у спільноті. Визнаючи, що неможливо бути абсолютно послідовним, я намагався дотримуватися наступної рубрики для зважування подій.

Золотий стандарт – код S/OSL/SSL або ж «Корейські індивідуальні ліги»: Більшість кандидатів у список GOAT протягом своєї кар’єри в основному були активними в Кореї, тому результати в турнірах і показники виграшів у цих лігах є ключовим показником успіху цієї серії.

GSL Code S зазнав деяких змін протягом багатьох років, але це, безумовно, найстабільніша серія турнірів з точки зору формату та рівня змагань. Це зробило його безцінним ресурсом для порівняння результатів гравців у великій кількості ігор і турнірів.

SSL і OSL вважалися еквівалентами GSL Code S, і я разом називав їх «Корейськими індивідуальними лігами». Незважаючи на те, що OSL і SSL з часом стали дещо забутими, вони використовували ідентичні пули гравців, що й GSL, і часто пропонували схожі призові гроші + заохочення для посіву чемпіонату світу.

Винятки: SSL 2017 і Code S 2023 мали свої значення скориговані в сторону зменшення через значне зменшення масштабу.

Чемпіонати світу (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8 тощо): Я оцінив турніри рівня чемпіонату світу як еквівалентні або трохи більш цінні, ніж Корейські індивідуальні ліги, залежно від конкретного турніру.

Хоча я визнав високий рівень призових грошей і престиж цих турнірів, рівня конкуренції та жорсткості формату часом не вистачало порівняно з Корейськими індивідуальними лігами. Наприклад, Чемпіонат світу IEM у 2014-15 роках проводився у форматі з великою різницею, 16 гравців на одне вибування, тоді як турніри BlizzCon у 2016-2017 роках мали квоту на 8 гравців для гравців із регіону WCS у період, коли Neeb був лідером тільки той, хто був конкурентоспроможним.

Поява Серрала та Рейнора зробила пізніші події світового чемпіонату більш цінними, оскільки вони включали суворі формати, найвищі призові гроші та найконкурентніші пули гравців. З цієї причини я вважав чемпіонати світу з 2018 року по сьогоднішній день більш цінними, ніж більшість подій рівня світових чемпіонатів минулого.

Для цього рейтингу WCS Global Finals 2013 року є першою подією, яка має як рівень конкуренції, так і суму призових, необхідні для того, щоб вважатися «справжнім» чемпіонатом світу. Лише чемпіонати світу IEM з 2014 року і далі вважаються рівнем чемпіонату світу для оцінки гравців (також за винятком IEM Katowice 2016, який був регіональною подією WCS).

Незважаючи на слабкі пули гравців на турнірах WESG у 2017-18 роках, я вважав, що вони коштують трохи менше, ніж сезон корейських індивідуальних ліг або середній чемпіонат світу ESL/Blizzard. Це пов’язано зі значною сумою призових, що зробило його пріоритетним для гравців на той час.

Забігаючи вперед, якщо Gamers8 продовжить проводити події так само, як у 2023 році, я б вважав їх відносно подібними до чемпіонату світу WCS та IEM з 2018 року до теперішнього часу.

KeSPA Proleague: Для гравців, які були активними на той час, їхні рекорди та коефіцієнти перемог у Proleague оцінювалися так само, як і в корейських індивідуальних лігах.

Proleague була рушійною силою корейських професійних сцен StarCraft I та II протягом більшої частини їхнього існування, а такі корпоративні команди, як KT Rolster, Samsung Galaxy Khan і SK Telecom, платили великі зарплати сильним виконавцям Proleague. Хоча окремі ліги мають більший наративний вплив, Proleague була принаймні еквівалентною їм з точки зору практичної важливості.

Гібридний півсезон BW/SC2 Проліги 2012 року не розглядався.

Фінал сезону ESL Masters/DreamHack 2020-2023: Ці події оцінювалися так само, як і Code S. Онлайн-версії цих турнірів, які проходили в епоху пандемії, не були покарані, оскільки вони все ще були одними з найбільш конкурентоспроможних і високопризових турнірів, у яких гравці могли брати участь у той час.

Супертурніри, кубки KeSPA та інші різноманітні корейські події: Ці турніри оцінювалися в кожному окремому випадку, оскільки кількість гравців, призові гроші та строгість формату сильно відрізнялися. Більшість із них належали до так званого «рівня 2» і не були високо оцінені.

Однак деякі події, такі як GSL Super Tournament 2011, вважалися подібними або еквівалентними Корейській індивідуальній лізі.

Різні глобальні події: Тут міститься неймовірно широкий вибір турнірів із різними форматами, пулами гравців і призовими. Хоча було б необхідно проаналізувати цінність окремих подій, щоб класифікувати гравців №11 і нижче в турнірній таблиці GOAT, зручно вийшло так, що ці події не були особливо актуальними для моєї десятки кращих з таких причин:

Турніри 2013-2019: більшість із моїх 10 найкращих гравців GOAT рідко брали участь у цих подіях (якщо взагалі брали участь) через свою приналежність до KeSPA. Крім того, більшість подій у цей період (вихідні IEM і DreamHack) були значно менш престижними, ніж Корейські індивідуальні ліги, через слабший пул гравців і нижчий призовий фонд.

2010-2012: Кілька глобальних турнірів протягом періоду Wings of Liberty досягли якості Code S з точки зору призових грошей, пулів гравців і престижу. Прикладами таких подій є MLG Providence 2011, IPL4 та IPL5. Незважаючи на те, що переможці цих подій отримували відповідну оцінку, це не мало ніякого відношення до підсумкової десятки GOAT (приклад: перемоги Лінока в IPL5 і MLG Providence вважалися рівнем Code S, але їх було недостатньо, щоб підштовхнути його в першу десятку).

[завантаження зображення]
Скільки поваги до минулого?

Термінологія

Прем'єр-турнір/Прем'єр-турнір: Коли слово «прем’єр» використовується для опису турніру в цій серії, воно стосується турніру з позначенням «Прем’єр» відповідно до Liquipedia

Індивідуальна ліга Кореї: GSL Code S, OnGameNet Starleague (OSL) і StarCraft II Starleague (SSL).

Глобальна подія: Турнір, у якому не було обмежень щодо регіону чи інших значних географічних/національних перешкод для участі. Це в основному складається з так званих подій «Weekender», таких як старі відкриті турніри DreamHack або події IEM Circuit.


Часова мітка:

Більше від TL.net