Уривок із нової книги журналіста Джейсона Шраєра про розробку ігор, опубліковано на Polygon, розповідає знайому історію розробки гри з потрійним класом: BioShock Infinite була безладною протягом більшої частини своєї розробки, і багатьом її розробникам довелося місяцями працювати над випуском гри в 2013 році. Розробники, які спілкувалися з Шраєром, говорили про те, наскільки «складно «це була робота з Кеном Лівайном. Багато хто називав директора BioShock творчим «генієм», але говорив, що він часто мав проблеми з донесенням своїх ідей або керівництвом понад 200 розробниками в Irrational. Після публікації уривка інші колишні розробники Irrational поділилися своїм досвідом у Twitter, пропонуючи більше особистих історій за роки роботи над BioShock Infinite.
«Очікуючи в черзі з напоями на золотій вечірці, я випадково почув, як двоє подружжя розробників Irrational розмовляли про те, як було приємно повернути їхні SO — що минулий рік був схожий на розлучення. Я подивився на свою дружину і запитав, чи відчуває вона те саме… «так»» твір розробник Майкі Соден. «Ось як Infinite змінила мене: я пообіцяв, що ніколи більше не зроблю цього з нею, і почав шукати посади за межами Irrational. Я пообіцяв собі, як продюсеру, що ніколи не зроблю цього з командою».
Соден написав у Twitter, що Irrational розробила BioShock Infinite ненадійно. В уривку з Натисніть Скидання: Руйн і відновлення в індустрії відеоігор, продюсер Дон Рой сказав, що коли він приєднався до студії в березні 2012 року, за рік до випуску, він був шокований відсутністю організації. Того літа студія залучила Рода Фергюссона з Epic Games (який пізніше керував студією Gears of War The Coalition раніше перехід до Blizzard), щоб діяти як «наближувач», створюючи графік, який фактично дозволить їм відправити Infinite.
Ключовою частиною ролі Фергюссона була робота з Левіном, що було складним завданням. Керівник програми спеціальних можливостей Xbox Тара Фолькер твір, «Коли я починав роботу в Irrational, я був провідним спеціалістом із забезпечення якості для кількох гравців. Коли я пішов, я технічно був керівником рівня контролю якості, але, чесно кажучи, витратив 50% свого часу як особистий секретар Кена, сидячи на нарадах 1:1, щоб робити дуже конкретні нотатки, вводити їх як завдання та спілкуватися з Родом».
Коли я починав роботу в Irrational, я був провідним спеціалістом з контролю якості для багатокористувацької гри. Коли я пішов, я технічно був керівником рівня контролю якості, але, чесно кажучи, витратив 50% свого часу як особистий секретар Кена, сидячи на зустрічах 1:1, щоб робити дуже конкретні нотатки, вводити їх як завдання та спілкуватися з Родом. https://t.co/vcQEwqr9XYТравень 10, 2021
Фолькер написала, що було важко виконувати свою справжню роботу, проводячи стільки часу на цих зустрічах, і згадала, наскільки складними були для команди деякі скорочення, зроблені в BioShock Infinite під час розробки. Багатокористувацьку гру було припинено в той самий день, коли компанія Voelker подала звіт про контроль якості, згідно з яким уперше вдалося пройти всі карти без жодного збою. Багатокористувацьку команду відправили в один із звичайних барів персоналу «побудити».
«Я пам’ятаю той день, коли було скорочено елементи керування, які можна переназначати. Функція мала помилку, і ми не встигли її виправити», — написав Фолькер у твіттері пізніше. «Я увірвалася в офіс Рода і заплакала. Він дав мені склянку віскі і дозволив мені виплакатися, поки ми говорили про те, наскільки важким був цей проект».
Інші колишні розробники Irrational відповіли на твіти Фолькера, щоб підкреслити дружбу, яку вони завели в студії, а також поговорити про те, як розробка Infinite вплинула на їх психічне та фізичне здоров’я. «Було боляче, коли студія закрилася, але це також почало процес відновлення», — твітнув Соден.
Уривок з Press Reset цитує багатьох розробників про роботу з Levine і про довгі дні останніх місяців Infinite. Як і в Твіттері, вони згадали деякі хороші моменти, як-от те, що стали більш досвідченими розробниками ігор, і погані, як резюмував художник Чад ЛаКлер: «Я ніколи не розбирався в іграх так сильно, як у BioShock Infinite».
- "
- &
- доступність
- ВСІ
- Amazon
- художник
- бари
- Створюємо
- закрито
- ближче
- Крах
- Креатив
- плаче
- день
- Розробник
- розробників
- розробка
- деви
- Директор
- напій
- Epic Games
- Досліди
- особливість
- Перший
- перший раз
- виправляти
- гра
- Games
- золото
- добре
- здоров'я
- тут
- Виділіть
- Як
- HTTPS
- IT
- робота
- журналіст
- ключ
- вести
- провідний
- рівень
- Лінія
- Довго
- подивився
- карти
- березня
- зустрічі
- місяців
- багатокористувацьких
- пропонує
- Інше
- press
- виробник
- програма
- проект
- відновлення
- звітом
- прогін
- загальні
- приголомшений
- So
- Витрати
- почалася
- історії
- представлений
- літо
- сталого
- говорити
- розповідає
- час
- us
- Відео
- війна
- ВООЗ
- Work
- Xbox
- рік
- років