Wild Hearts, Monster Hunter ve Death Stranding'i mükemmel bir RPG'de birleştiriyor

Wild Hearts, Monster Hunter ve Death Stranding'i mükemmel bir RPG'de birleştiriyor

Kaynak Düğüm: 1955387

Bina içinde vahşi Kalpler pratik değilse hiçbir şey değildir. Duvarlar yapmak için sandıkları yığıyorsunuz, meşale taşıyan sütunları havai fişek topları halinde birleştiriyorsunuz ve zıplayan çekiçleri çağırmak için atlama pedlerini üst üste yığıyorsunuz. Bu mekanizmaların hiçbirinin ortaya çıkması birkaç saniyeden fazla sürmüyor. Ve çoğu zaman, özellikle tehlikeli canavar avlarında yaşamla ölüm arasındaki farkı oluşturabilirler. Pratiklik onların önemini ortadan kaldırmaz.

Bu yaratımlar yalnızca geçici yardım sunmaz; siz onları yerine koyduktan sonra dünyanızda süresiz olarak kalırlar.

Sarmaşıklar sizi inanılmayacak mesafelere iter ve rüzgâr pervaneleri sizi yalnızca onları oluşturduğunuz keşif sırasında değil, bundan sonraki her seferde de şaşırtıcı yüksekliklere çıkararak sonraki avları daha hızlı ve daha kolay yönetilebilir hale getirir. En önemlisi, bu yardımları diğer oyuncuların oturumlarına da yerleştirebilirsiniz ve onlar da bunları sizinkine yerleştirebilir. Canavarları avlamak, parçalarını toplamak ve onları daha güçlü ekipmanlar üretmek için kullanmak üzere vahşi doğada maceraya atılmayı konu alan bir oyunda, en büyük etkiyi yaratan, bu inşaat mekanizmalarının sosyal değeridir. Beğenmek Death Strandingizolasyon zamanlarında toplumsal çabaya vurgu yapılması, vahşi Kalpler sizi yalnızca başkalarına yardım etmeye değil, aynı zamanda onların dünyasında da ayak izinizi bırakmaya çağırıyor.

şüpheciydim vahşi Kalpler ilk başta Monster Hunter'ın ahlakına ne kadar yakın olduğu düşünüldüğünde. Capcom serisinin özünü yakalamaya yönelik geçmişteki girişimler; korkusuz, temel unsurları tam olarak tutturamadı - savaş sırasındaki gerilim, (kaçınılmaz olarak ve tekrar tekrar) yere serilmesi keyif veren ikonik canavarlar ve güçlü bir işbirliği faktörü. İkincisi, benim için, ofisteki iş arkadaşlarıyla dinlenme odasında avlanmaktan gelişti. Monster Hunter Generations aynı arkadaşlarla uzaktan bir araya gelmeyi Canavar Avcısı Dünya ve Canavar Avcısı Yükselişi.

Wild Hearts'ta bir oyuncu, kışlık bir ortamda yayını kurda benzer bir düşmana doğrultuyor Resim: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Ancak bu, Koei Tecmo'nun stüdyolarının devasa bir rakibin heyecanını taklit etmeye çalıştığı ilk sefer değil; Team Ninja, Soulslike çılgınlığından yararlandı. Nioh ve Nioh 2ve Omega Force, avcılık aksiyon türünü bizzat ele aldı. Toukiden ve Toukiden 2. Bu geçiş çizgisinin bir parçası olarak görüldüğünde, vahşi Kalpler yayıncı için mantıklı ama heyecan verici bir teklif.

vahşi KalplerYaşam kalitesi değişikliklerini ve kolaylaştırılmış eğitimleri amaçlayan modern canavar avı oyunları dalgasının bir parçası olarak, beni malzemeler, mekanikler ve durumlardan oluşan karmaşık örümcek ağının içine sokmayı kolaylaştırdı. Listesindeki daha görkemli şampiyonlardan bazılarıyla tartışmaya başladığımda, bunun nasıl olduğunu açıkça anladım. vahşi Kalpler atalarının kurduğu temele katkıda bulunuyordu. sadece beklemiyordum Fortnite-esque bina tamircisi yeniden yapılanmanın merkezinde olacak.

Alışmak biraz zaman alabilir, ancak bir kez tıklandığında anında inşa etmeye başlarsınız. vahşi Kalpler ikinci doğa haline gelir. Bir düşmanın saldırısından hemen önce bir duvar inşa etmek, onları kısa bir süreliğine sersemletmek veya başarısız bir saldırı darbesinden sonra onları yere düşürmek anında bir tatmin sağlar. Zıplayan kasalar, havada bir planör oluşturup güvenli bir yere doğru uçmadan önce, yaklaşmakta olan bir lav püskürmesinden veya zehir bulutundan kaçınmak için ihtiyacınız olan daha yüksek bir sıçramayı size sağlayabilir.

Oyuncu karakteri Wild Hearts'ta bir canavarı avlarken alacakaranlıkta gelincik tarlasında çömeliyor Resim: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Neyse ki bu araçlar türün kendine özgü gerilimini bozmuyor. Karakuri adı verilen bu yapıların her biri, Thread adı verilen belirli bir kaynak maliyeti gerektirir. Limit zamanla yükseltilebilir, ancak o anın sıcağında gerekli malzemeniz biterse, ya avınızın menzilinden kaçabilir ve onu aramaya gidebilirsiniz ya da bir canavarın savunmasız noktalarına saldırılar gerçekleştirebilirsiniz. bir kısmını çıkarmak için vücut.

Kaynakları yönetmek ve neyin üretileceğine karar vermek, en fazla üç kişinin bireysel kaynaklarını bir araya getirebildiği durumlarda genişletildiğinden, tek başına bu bile işbirliği içinde oynamak için yeterli bir teşviktir. Diğer kişinin İpliği biterse, bir yapıyı bitirmede birbirinize yardım edebilir veya bir canavarın saldırısıyla sersemlemiş birini savunmak için bir duvar oluşturabilirsiniz. Aniden, diğer takım arkadaşınız bir topla ateş ederken canavarın üzerinden süzülmeye başlıyor, siz canavarın yere çarpmasını kesmek için bir duvar oluşturma zamanına gelmeden kısa bir süre önce, tıpkı bir güreşçinin minderin tam üzerine katlanabilir bir sandalyeyi dikkatlice yerleştirmesi gibi. maksimum hasarı verecektir.

Bu yapıların çoğu (özellikle “Temel Karakuri” olarak etiketlenenler) geçicidir. Daha sonra artırılmış dayanıklılıkla yükseltebilseniz bile, düşmanlar savaşlar sırasında her şeyi hızla yerle bir eder. Öte yandan Ejderha Karakuri el sanatları kalıcıdır. İplik kullanmak yerine, oyunun dört adasının farklı köşelerinde bulunan Ejderha Çukurlarından enerji alıyorlar. Engellemelerini kaldırdığınızda, temel kaynaklarını yakındaki daha büyük ve daha kullanışlı araçları gerçekleştirmek için harcayabilirsiniz. Adalara bu cihazların giderek daha fazla nüfus ettiğine, hatta haritada simgeler olarak göründüğüne tanık olmak bana şunu hatırlatıyor: Death Stranding'S Oyuncuların kendilerine ve başkalarına yardımcı olacak nesneler inşa edebilecekleri ortak dünyalar. Arkadaşlarımın seanslarında oynarken içgüdüsel olarak nesneleri sanki bana aitmiş gibi yapardım, ancak bunların ben ayrıldıktan çok sonra arkadaşlarıma yardımcı olabileceğini fark ettim.

Bir avcı Wild Hearts'ta vadiler ve çelik halatlarla dolu orman benzeri bir manzarayı inceliyor Resim: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Bazı önemli farklılıklar var - vahşi Kalpler düzinelerce oyuncuyu tek bir oturuma yerleştirmiyor, "beğeni" bırakma olanağı yok ve feodal Japonya, Kojima Productions'ın distopik Amerika Birleşik Devletleri'nden çok uzak. Ancak, bir vadiyi hızlı bir şekilde geçmeye veya bir canavarın geri çekildiği bir dağın tepesine kestirme bir yol sağlamaya olanak tanıyan, yaptığım uçan bir asmanın, bir sonraki çaresiz yoldan geçenlere yardım edebileceğini bilmenin sevimli bir topluluk duygusu var.

Bundan haftalar sonra kendimi, arkadaşlarımla birlikte dünyalarımıza dağılmış halde bıraktığımız yaratımlar, aletler ve nesneler arasında gezinirken, eski günleri düşünürken hayal edebiliyorum. vahşi Kalpler. Bu yapılar, yalnızca saygı duruşu niteliğinde olabilecek bir oyundaki dayanışmanın işaretleridir. Bina içinde vahşi Kalpler sadece mekanik bir kibir değil. Kimliğinin temel direğidir.

vahşi Kalpler 16 Şubat'ta PlayStation 5, Windows PC ve Xbox Series X'te yayınlanacak. Oyun, Electronic Arts tarafından sağlanan ön sürüm indirme kodu kullanılarak PC'de incelendi. Vox Media'nın bağlı ortaklıkları vardır. Bunlar editoryal içeriği etkilemez; ancak Vox Media, bağlı kuruluş bağlantıları aracılığıyla satın alınan ürünlerden komisyon kazanabilir. Bulabilirsin Polygon'un etik politikası hakkında ek bilgi burada.

Zaman Damgası:

Den fazla Çokgen