Aliens: Dark Descent - böcek avından daha fazla stand-up dövüşü

Aliens: Dark Descent – ​​böcek avından daha fazla stand-up dövüşü

Kaynak Düğüm: 2732705
Aliens: Dark Descent, ara sıra inatçı ama genel olarak ilham verici bir film uyarlaması ve sürükleyici, gerçek zamanlı bir taktik oyunudur.

Aliens: Dark Descent'teki kesinlikle en kötü şey bir uzaylı değil, ekranın sağ üst köşesindeki zaman çizelgesi - ya da benim deyimimle Şeytan'ın Hızlı İleri Sarma Düğmesi. Battlefleet Gotik: Armada geliştiricisi Tindalos Interactive'in bu cüretkar ama zorlayıcı yukarıdan aşağıya taktik uyarlamasında, koridorlardan oluşan labirentler, yanan enkazlar ve mühürlü odalar etrafında dört Koloni Deniz Piyadesine liderlik edecek ve kendinizi savuştururken "jeneratörü etkinleştirme" türündeki görevleri tamamlayacaksınız. – veya tercihen, her boyutta ve kanoniklik derecesinde ksenomorflardan kaçınmak.

Savaş tüfekleri, Akıllı Silahlar, alev püskürtücüler, el bombası fırlatıcıları ve tabii ki yakın dövüşler için pompalı tüfeklerle donanmış ekibiniz, tek bir vanilyalı Uzaylıyı çok fazla sorun yaşamadan durdurabilir, bu da atış sırasında geri pedal çevirmek gibi bazı temel kumar oynamalarda ustalaşmanızı sağlar. asit kanlarından kaçınmak için ksenolar. Ancak bir Uzaylıyı uyarmak tüm kovanı uyarır, diğer Uzaylıların sizin konumunuza geldiği bir Av aşamasını tetikler ve aynı zamanda yukarıda bahsedilen zaman çizelgesini harekete geçirir.

Zaman çizelgesi ilerledikçe, her ortamda dolaşan Uzaylıların sayısı ve saldırganlığı artar. Hareket izleyicinizdeki noktalar daha hızlı hareket eder, daha sık yön değiştirir ve araziyi daha kötü kullanır, arkanızda yeniden doğmak için tünellere dalar veya hedefleri barındıran odaların yanındaki havalandırma deliklerinde gizlenir. Zaman çizelgesi aynı zamanda yavaş yavaş, yeri döven Crusher ve Partilerini Toplamaya çalışan bir D&D kahramanı gibi diğer canavarları bir araya toplamak için acele eden tuhaf bir takım ruhuna sahip Praetorian gibi daha güçlü dünya dışı sınıfları da tanıtıyor.

İşte bunu çalışırken gösteren bir Aliens: Dark Descent oynanış fragmanı.

Bu yükselme noktaları, karşılaşma devam ederken her biri sinsice çubuğun ortasına doğru ilerleyen renkli bölümler ve simgeler halinde görünür. Her şeyden önce ünlem işaretlerine dikkat etmelisiniz. Bunlar bir Saldırı başlatır ve haritanın uzak ucunda bir sürü oluşturmadan önce size hazırlanmanız için 20 saniye verir. Filmdeki kuşatma sahnesi, ancak her zaman dört duvar ve bariz bir saldırı yönü lüksüne sahip olamayacaksınız (sonuçta bu duvarların Hicks ve ortaklarına faydası olmadı). Kaynakla kapatabileceğim ve mobilyaları arkaya saklayabileceğim tek bir kapısı olan düzenli bir sağlık deposunda gizlenirken tetiklediğim her Saldırı için, bir fabrika katı gibi birden fazla yaklaşım noktasına sahip açık bir alanı keşfederken bir başkasını tetikledim. yutkun, kovanın derinlikleri.

Hayatta Kalma Saldırıları üç şeyden oluşur: Sırtınızı dayayacağınız bir yüzey bulun, tüm açıları kapsayacak şekilde kuleler ve mayınlar gibi savunmalar yerleştirin ve hücumu yavaşlatıp bataklığa sürüklemek için bastırma ateşi yayları oluşturun (Karanlık İniş'in aşırı gözleme eşdeğeri). Uzaylılar öldürme bölgesinde. Her şey nadiren planlandığı gibi gider, özellikle de özel eylemleri gerçekleştirmek için yalnızca sınırlı, yavaş yavaş yenilenen Komuta Noktası kaynağına sahip olduğunuz için. Çok fazla bastırma emri üst üste koyarsanız, yakma fırınınızla güvenlik duvarı kuracak veya keskin nişancı tüfeğinizle bir Praetorian'ı vuracak puanınız olmayacak.


Tindalos Interactive'in film uyarlaması Aliens: Dark Descent'te güçlü Alien Queen'i tanıtan bir ara sahne.

Son çare silahınız, hasar alarak doldurulan, denizcilerinizi iyileştiren ve güçlendiren, aynı zamanda komuta noktalarınızı anında yeniden dolduran bir aşırı hız çubuğu olan Retribution'dır. Sağlam bir öncelik duygusu göz önüne alındığında, bu bonus puanlarını, Medic'inizi kaçıran bir Drone'u durdurmak için bir pompalı tüfek patlamasına mı harcamalısınız, yoksa arkanızda toplanan Facehugger'ları düzleştirmek için bir gemi bombardımanı mı yapmalısınız? – Ripley'in APC'yi ele geçirmesi gibi sizi köşeden kurtaracak. Yine de, daha güvenli kazanma stratejisi, ilk etapta İntikam ihtiyacını önlemek, radarınızdaki noktalar arasına gizlice girmek ve görüş hatlarını kırmak için kapıları ve koruma noktalarını kullanmaktır. Bir hikaye hedefine dikkat ederek eninde sonunda sürüyle yüzleşmeniz gerekecek (özellikle olay örgüsüne duyarlı bir şeye karıştığınızda oyun kibarca "ölmeye hazır mısın?" sorusunu sorar). İşin püf noktası, mecbur kalmadan çok fazla ceza almamaktır.

Vay be! Ben bu adamın dumanı tüten bağırsaklarına daldım. Asitten kaçınmak için biraz geriye gidelim. Yukarıdakilerin umut verici bir şekilde gösterdiği gibi, Dark Descent, sevilen bir aksiyon filminin önemli vuruşlarını ve dramatik ritimlerini, orada burada tökezlese de, onların büyüsünü sabote etmeden yinelenen oyun sistemlerine nasıl dönüştürebileceğimizi gösteren müthiş bir gösteri. Film, görsel olarak filmin LV-426'sının aynısı olan yeni istila edilmiş koloni gezegeni Lethe'de ortaya çıkıyor, ancak daha sonraki ortamlar orijinal Alien'in Nostromo yıldız gemisini ve Alien 3'ün hapishane gezegenini de çağrıştırıyor.

Kurumsal bürokrat Maeko Hayes ve yerel doğumlu deniz çavuşu Jonas Harper olarak oynayarak, birimleri iyileştirmek ve seviyelendirmek, araştırma yapmak veya geliştirmek için animasyonlu sekmelere sahip olan, temel olarak XCOM'daki üssün Uzaylılar versiyonu olan, kazaya uğramış bir kruvazör olan Otago'nun sorumluluğunu üstleniyorsunuz. ekipman satın almak ve keşif gezileri için ekipler hazırlamak. Genel amacınız hayatta kalmak ve otomatik uydu karantinasına tabi olan Lethe'den kaçmak, ancak aynı zamanda her iki baş karakterin de ateşli geçmişlerini araştıracak ve ksenomorfun ortaya çıkışının gizemini araştıracaksınız.


Tindalos Interactive'in film uyarlaması Aliens: Dark Descent'in brifing ekranında alev silahları, keskin nişancı tüfekleri ve efsanevi kendini nişan alan Akıllı Silahla donanmış bir denizci ekibi.


Tindalos Interactive'in film uyarlaması Aliens: Dark Descent'ten bir ara sahne, ikili kahramanlar Maeko Hayes ve Jonas Harper'ın, düşen uzay gemisi Otago'da bir bilim adamıyla sohbetini gösteriyor.

Deniz seferleri başlatmak bir gününüzü alır ve her birkaç günde bir gezegenin genel istila seviyesi artarak haritaları daha tehlikeli hale getirir. Bu, her haritanın yapılacaklar listesini hızlı bir şekilde bitirme ve su çok ısınmadan hikayeyi ilerletme baskısını artırıyor. XCOM'dan farklı olarak oyun, tüm takımı kaybettiğinizde sizden bir kaydetmeyi yeniden yüklemenizi ister. Ancak kötü oynarsanız, topallayarak APC'nize geri dönmeniz ve tüm ana hedefleri tamamlamadan bir gün harcamanız gerekebilir.

Strateji yönü biraz ezici. "XCOM + lisansı" ölesiye uygulanmış bir formüldür ve örneğin Warhammer 40,000 - Daemonhunters: Chaos Gate, Aliens: Dark Descent'in aksine, kampanya düzeyinde herhangi bir unutulmaz mekanik veya stilistik gelişme sunmaz. Otago'nun kutulu gri mimarisi kadar sade ve faydacı. Ancak bunun kasıtlı olduğunu düşünüyorum, çünkü vurgu stratejiden çok hikayeye odaklanmış gibi görünüyor; kampanya ilk denemede bitirilecek şekilde tasarlanmış gibi görünüyor. En azından standart zorlukta kendinizi köşeye sıkıştırmak XCOM'a göre daha zordur. Hatta oyun, kazanamama senaryolarından kaçınmak için "hileler" bile yapıyor: Bir aşamada, tüm birliklerim revire yatırılırken Otago saldırıya uğradı, ancak şans eseri, dört kayıp denizci onları kurtarmak için çorak araziden dışarı çıktı. gün.

Strateji konusu sıkıcı geliyorsa, sahadaki aksiyon bu gevşekliği giderir; özellikle de kontrolü oyuncudan almanın dramatik etkisini anladığı için. Zaman çizelgeleri hakkında laflar etmek yerine, sayfada açıklığa kavuşturmam gereken bir şey var: Birimleri tek tek manevra etmiyorsunuz ya da kendiniz ateş etmiyorsunuz. Bunun yerine, ekibinize bir bütün olarak rehberlik edersiniz, ara noktaları belirlersiniz ve bir kısayol çubuğundan eylemleri seçersiniz; bunları hangi birimin gerçekleştireceğine oyun karar verir.


Tindalos Interactive'in lisanslı gerçek zamanlı taktik oyunu Aliens: Dark Descent'te şiddetli bir savaş, bir deniz ekibinin bir ateş perdesi ve otomatik taretlerle öfkeli Uzaylıları savuşturmasını gösteriyor.

Yapay zeka, birlikleri organize etme konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve mikro yönetime ihtiyaç duymadan tehditlere hızlı bir şekilde yanıt vermenizi sağlıyor; ancak Uzaylıların bazı durumlarda aslında onlardan daha hızlı olduğu göz önüne alındığında, ağır çekim menü seçimine büyük ölçüde güveneceksiniz. Onlara ateş ettiğiniz mermiler o olmadan Dark Descent'in oynanabileceğinden emin değilim. Ancak tüm ekip yaklaşımının sessiz dehası, aynı zamanda filme sadık kalarak hantal olmasıdır.

Herhangi bir korku filminin altın kuralı ayrılmamaktır, değil mi? Dark Descent'te, örneğin bir birimin bir kapının yakınına mayın yerleştirmesini, diğerinin ise veri defteri toplamasını sağlayarak ekibinizi dağıtabilirsiniz. Bunu yaparken bir Uzaylı ortaya çıkarsa heyecan verici bir dezavantajla karşı karşıya kalacaksınız çünkü her birimi tehdidin etrafında manevra yapamazsınız. Bu taktiksel duygusallık gizliliği de etkiliyor: Eğer ekibiniz dağılmışsa (belki de denizcilerden biri yaralı bir yoldaş taşıdığı için kaçamıyorsa), dizilişinizin arka kenarının bir ksenomorfun dikkatini çekme riski daha yüksektir ve yine siz O tek açığa çıkan askeri tekrar siper almaya ikna edemem.

Bu ilgi çekici belirsizlik dokunuşlarını, zaman çizelgesi/saldırganlık mekaniği tarafından geliştirilen artan gerilim ve kreşendolarla harmanladığınızda, daha iyi Aliens uyarlamalarından birine ve belki de alan kalabalık olmasa da, Aliens'tan ilham alan en iyi taktik oyununa sahip olursunuz. Ne yazık ki birkaç şey Dark Descent'i geride tutuyor. Birincisi, denizcileriniz için daha çeşitli diyalog hatlarıyla gerçekten işe yarayabilir. Oyunla geçen 20 saatten sonra "Hadi takıma!" demekten korkuyorum. içsel ses ortamımın kalıcı bir özelliği haline geldi. Daha geniş bir müzik yelpazesiyle de idare edebilirdim: Dövüş teması, filmin cehennem gibi orkestra müziğinin gösterişli bir kopyası, ama aman tanrım, tekrarlanıyor.


Tindalos Interactive'in Aliens: Dark Descent oyunundan, CCTV kameralarını, Uzaylıların ortaya çıkma noktalarını ve oyuncunun takımını belirten yeşil noktalar etrafında gruplandırılmış görev hedeflerini gösteren bir harita ekranı.


Tindalos Interactive'in gerçek zamanlı taktik oyunu Aliens: Dark Descent'te oyuncunun deniz ekibinin bir uzay istasyonu koridorunda ilerlemesini gösteren bir ekran görüntüsü, şu an için endişelenecek bir uzaylı yok.

Daha büyük bir sorun, oyunun denizcilerinizin zihinsel durumunu karikatürize temsil etmesidir; bu, filmdeki takım kimyasını sistemleştirmeye çalışır, ancak az pişmiş gibi görünür. Darkest Dungeon'da olduğu gibi denizcileriniz savaşta stres biriktirir ve Bully gibi kendilerinin ve ekibin performansını etkileyen özellikler filizlenir, bu da onları görevler arasında terapiste göndermenizi zorunlu kılar. Bunu ön izlemelerde okuduktan sonra, Hudson ya da Vasquez tarzı bir pembe diziye tamamen hazırlandım; çılgına dönen ve yumurta odalarına koşan ya da sinirlerini kaybedip kıpırdamayı reddeden insanlar.

Pratikte her şey soyut, RPG tarzında ele alınıyor ve bunu kişiliklerden ziyade menüler düzeyinde fark ediyorsunuz. Örneğin belirli karakter durumları doğruluğu azaltır veya komut noktalarının yenilenmesini yavaşlatır. Bu zayıflatıcıları yönetmek zorlu bir iştir; diğer şeylerin yanı sıra, oyunu kurtarmak için odaları kapatabilir ve ekibinize biraz nefes alarak stres seviyelerini sıfırlayabilirsiniz. Ama umduğum şey bu değildi. Tindalos'un son versiyona karar vermeden önce daha dramatik "akıl sağlığı efektleri" deneyip denemediğini merak ediyorum.

Ancak en acı nokta, Dark Descent'in bir miktar Üçüncü Grup sorununa sahip olmasıdır (bu noktadan sonra spoiler'a dikkat edin). Kampanya, Uzaylıları bir tür ısınma grubu gibi aniden bir kenara çektiğinde ve bölgede alışveriş yapan asi sömürgecilerden evrimleşen, insanlara tapan bir kültü görkemli bir şekilde tanıttığında daha yeni ilerlemeye başlıyor. atıklar. Fallout'tan Mad Max'e kadar video oyunlarında pek çok tarikatçıyla dövüştüm ve Dark Descent'in katkısı ilk 100'e bile girmiyor. Bazıları çekiç ve kürek sallayarak kurşunlarınıza dörtnala koşuyor, diğerleri ise siper alıp sanki 2003'teymiş gibi size ateş ediyor. ve kardeşim, Kill Switch'i oynadın mı?


Tindalos Interactive'in Aliens: Dark Descent oyununda Lethe gezegeninin yüzeyinden bir sahne, oyuncunun deniz ekibinin çorak bir arazide turuncu bir robot yükleyiciye eşlik etmesini gösteriyor.

İnsan düşmanlar hikayeye şaşırtıcı derecede ürkütücü bir katkı sağlıyor; size ksenomorf salgını öncesinde, Uzaylılar evrenindeki Sömürge Deniz Kuvvetlerinin temel görevlerinden birinin Weyland-Yutani adına asi işçileri ezmek olduğunu hatırlatıyor. Onlar, böcek avcısı olmadan önce, bilimkurgunun en tanınmış kötü şirketlerinden biriyle el ele çalışan uygulayıcılardır. Oyunun ara sahneleri ve bulunan belgeler bunu araştırıyor, ancak neyse ki her haritanın bir özelliği olmayan tarikatla yaşanan çatışmaların sıkıntısını haklı çıkaracak kadar ikna edici değil. Tindalos'un ilgili geliştirme kaynaklarını ksenomorfları daha da detaylandırmak için harcamasını tercih ederdim.

Yine de bunlar, bir Uzaylı Kraliçeye darbe indirmeye çalışırken bile, zaman çizelgesinde bir ünlem işaretinin sürünmesini izlerken unutduğunuz kusurlardır. Hatırlayamadığım bazı eleştirmenler Hamlet'i tamamen alıntılardan oluşan bir metin olarak tanımlamıştı. Aynısını Uzaylılar için de söyleyebilirsiniz; her replik ve sahne, her müzik parçası veya dekor, sevilen bir popüler kültür eseridir ve filmi uyarlarken, sanki parçaları bir araya getiriyormuşsunuz gibi hissetmenin kolay olduğunu hayal ediyorum. Bu parçaları hem sadık hem de dönüştürücü hissettirecek şekilde yeniden inşa etmek gerçek bir içgörü gerektirir ve Aliens: Dark Descent her zaman olabileceği kadar zarif veya ilham verici olmasa da, neredeyse inişe devam ediyor. Baş belası sanatın durumu? Lanet olasılığa yakın.


Bu içeriği görmek için lütfen hedefleme çerezlerini etkinleştirin.

Zaman Damgası:

Den fazla Eurogamer