System Shock incelemesi - SHODAN bu sadık yeniden yapımda gösteriyi çalıyor

System Shock incelemesi – SHODAN bu aslına sadık yeniden yapımda şovu çalıyor

Kaynak Düğüm: 2685136
Biraz farklı bir genel efektle orijinal klasiği yakından takip eden bir yeniden yapım.

System Shock'a yeni gelen biri olarak, bir dakikanızı ayırıp SHODAN'a, diğer adıyla Sentient Hiper-Optimize Edilmiş Veri Erişim Ağı'na, diğer adıyla tüm yeniden yapımı yutan cani yapay zeka kötü adamına duyduğum ölümsüz sevgiyi ilan etmek istiyorum. Gerçekten. Citadel uzay istasyonunda yakalanmış bir bilgisayar korsanı olarak, bariz bir şekilde gölgeli bir değiş tokuşta sizden istasyonun yapay zekasından (yani SHODAN) “etik kısıtlamaları” kaldırmanız istendi. Özgürlüğünüze ek olarak harika bir sibernetik implantı geri alırsınız ve operasyondan sorumlu olan megacorp yöneticisi, etik olarak kısıtlanmamış yeni istasyonla kötü şeyler yapar.

İşler ikiniz için de yolunda gitmiyor. Aylar geçti ve hala Hisar'da uyandınız ama bu kez insanlar kana susamış mutantlara dönüştüler, katil robotlar ve siborglar intikamla saldırıyor ve sevgili SHODAN tüm kasvetli partiyi yönetiyor.

System Shock yeniden yapımı, 1994'ün orijinal oyunuyla hemen hemen aynı şekilde başlıyor. Tam olarak aynı olaylar gerçekleşir, ancak yeniden düzenlenmiştir. Orijinal System Shock'un açılış ara sahnesinde, arka planda çalan bu gürültülü, kafa patlatan ritim var. Retro animasyon biraz gerçeküstüydü, neredeyse ateşli bir rüyadan fırlamış gibiydi. Yeniden yapılanma, daha lezzetli bir şey karşılığında bu enerjinin bir kısmını köreltir.

System Shock'a iş başında bir bakış.

Girişe odaklanıyorum çünkü bence bu, tüm yeniden yapımın simgesi. Geliştirici Nightdive'ın güncellenmiş System Shock'u, Hisar'ın zikzak çizen düzeninin çoğunu otuz yıl önceki haliyle yeniden yaratan çok sadık bir yeniden yapımdır - bazen şaşırtıcı bir şekilde -, ancak orijinalin bir şekilde göz korkutucu tuhaflıkları giderildi, değiştirildi veya doğrudan kaldırıldı. Bu sadakat, System Shock'un (2023), System Shock'un (1994) ilham verdiği pek çok harika oyunun yanında pek durmadığı anlamına gelir. Bu, klasik zevklerin tadını çıkarmanın artık her zamankinden daha kolay olduğu ve modern bir izleyici kitlesi için daha ulaşılabilir olduğu anlamına gelse de.

Bununla birlikte, buradaki genel yapı aynıdır. Orijinalde yaptığınız gibi, savaş, bulmacalar, siber uzay ve daha fazlası için birkaç zorluk kaydırıcısını ayarladıktan sonra, SHODAN'ın insanlığı temizleme planlarını bozmak için Citadel'in sert seviyelerinde yürüyüşe başlarsınız. Çoğul vurgusu, SHODAN kurnazdır. Gezinme alanlarının altından ve labirenti andıran koridorlardan gizlice geçerek, SHODAN'ın kameralarını yok edecek, erişim kartları bulacak, daha yeni alanların kilidini açmak için anahtarları çevirecek ve sonunda istasyonun çeşitli katlarında inip çıkacaksınız. İlerlerken bu düğümlü ortamları yavaş yavaş çözüyor ve öğreniyorsunuz.


Sistem Şoku haritası


Sistem Şoku iç

Sistem Şoku.

Hemen göze çarpan ilk değişiklik, elbette Hisar'ın bu sefer nasıl göründüğüdür. Daha doğrusu nasıl hissettirdiğini. System Shock remake'in ortamları, orijinalinden kesinlikle daha karanlık, daha korkutucu bir görünüme sahip. Bazı duvarlarda hala o retro çekiciliği yeniden yakalayan birkaç bloklu pikselli doku vardır. Bu yüzden, yeniden yapılanma gerçekçilik için çabalamasa bile, yine de çok havalı görünüyor. Ne olursa olsun, kalın gölgeler, gümüş renkli borular ve ani köşeler, System Shock yeniden yapımının her yerinde var ve bu korku-bitişik atmosfere çok etkili bir şekilde eğiliyor.

Ses efektleri de buna büyük ölçüde yardımcı olur. Dead Space'in kana bulanmış kitabından bir sayfa alırken, uzaktan gelen iniltilerin istasyonun gıcırdayan parçalarından mı, yakındaki düşmanların homurtularından mı, yoksa bilgisayarınızın yavaş yavaş ısınmasından mı kaynaklandığından asla tam olarak emin olamazsınız. Bazen kulakları sağır eden film müziği de gitti, yerini çok sayıda tıklama, takırdama ve gümbür gümbür sentez içeren daha sessiz ortam ritimleri aldı - çünkü büyük sentezler olmadan siberpunk olmaz. Ve son etki, bir odada gerçekten yalnız olup olmadığınızı durdurmanıza, dönmenize, köşelerden dışarı bakmanıza ve ikinci bir tahminde bulunmanıza neden olur.

Eğitici düşmanlarla - boş gözlü mutantlarla - karşılaşmak bile insanlık dışı bakışları sayesinde korkunç olabilir. Tetris yönetimi ile çift görevde olan kısıtlı kaynaklar ve daha da sıkı bir envanter sayesinde çoğu savaş karşılaşması aslında bir korku duygusu uyandırır. System Shock remake'in atış ve vurma özellikleri, modern bir nişancı oyunu gibi hissettirecek ve hissettirecek şekilde yükseltildi, ancak genel malzeme eksikliğiniz, hayatta kalma korkusu mücadelesine bir miktar katkıda bulunuyor. Doğru mermileri doğru düşmanla dikkatli bir şekilde eşleştirmek büyük fark yaratabilir ve gelecekteki benliğiniz cephane tasarrufu yaptığınız için size teşekkür edecek.


Sistem Şoku iç

Envanterimde genellikle cephane, sağlığı iyileştiren öğeler veya el bombaları yoktu, ancak üçü birden yoktu. Dolayısıyla, sürükleyici bir sim olarak, normalde zor durumlardan kurtulmanın bir yolu vardır. Cephaneniz mi azaldı? Düşmanlarınıza bir EMP bombası fırlatın, onları etkisiz hale getirin ve onlar parçalanana kadar İngiliz anahtarınızı çalıştırın. Dövüş neredeyse her zaman sizi geri planda tutar, ancak bu çaresizlik zekice düşünmeye (ya da zekice neşelendirmeye) ilham verebilir ve bazı büyük rahatlamalara yol açabilir. Tıpkı korkumu sevdiğim gibi.

Son çare mücadeleleri oyunun tonuyla tam olarak uyumludur, ancak diğer modern sürükleyici simslerle karşılaştırıldığında, dövüş bazen yapmacık görünebilir. Örneğin, size bir Arkane oyunundan bekleyebileceğiniz çok sayıda seçenek sunulmuyor, bu nedenle erzaklara tamamen yüklendiğinizde, birçok karşılaşma uzun mesafeli çatışmalara dönüşüyor. Her şey yolunda ve güzel, ancak gerçekten bir im-sim şarkı söyleyen tutarlı yaratıcı problem çözmeye ilham vermiyor.

Bu im-sim-izm'ler, labirent benzeri dünyayı mutlu bir şekilde keşfetmeniz ve haritalandırmanız için ortaya çıkıyor. Çoğu seviye, bir dizi iç içe geçmiş koridordur ve bu düğümleri herhangi bir yönden çözmekte oldukça özgürsünüz. Doğal olarak, ya SHODAN, hatalı kablolama ya da erişim kartlarının olmaması nedeniyle çok sayıda kapı kilitlendi ve yeniden yapılanma, her şeyi çözmeniz için size güveniyor. Cidden, herhangi bir seviyedeki eksiksiz bir harita, Alan 51 kat planlarının nasıl göründüğünü hayal ettiğime benziyor.


Sistem Şoku SHODAN


Sistem Şok tabancası

Sistem Şoku.

Bu özgürlük, pek çok tatmin edici a-ha anına yol açar. Gizli öldürmeleri zincirleyemez veya plazmitleri atamazken, yeniden canlanan dronları devre dışı bırakmanın bir yolunu bulabilirsiniz. Ya da seviyenin yeniden doğma noktasının kilidini açmaya kendiniz için öncelik vermek isteyebilirsiniz. Veya belki de kesin bir düşmanı tamamen atlatmak için bir tarama alanı bulmak istersiniz. Oyun, büyük ve küçük kararlar ve keşifler için fırsatlar yaratarak hedefleri ele aldığınız sırada size bolca özgürlük verir.

System Shock yeniden yapımının yapısı orijinalinden büyük ölçüde değişmedi ve (yine) bu özgürleştirici olabilir, ancak bu belirsiz hedeflerden bazıları can sıkıntısına yol açıyor. Görüyorsunuz, ilerleme düzenli olarak erişim kartlarına, belirli odalardaki kaldıraçlara ve diğer ilgi çekici öğelere bağlıdır, ancak oyun bunlara nadiren özel olarak odaklanır. Bu yüzden, çevresel ipuçları ve e-postalar aracılığıyla hedefleri deşifre etme sürecini sevmek ile ayırt edilemeyen koridorlarda tur atarken, ancak sonunda anahtarımı çoktan ölmüş bir düşmanın vücudunda bulmak için hüsrana uğramak arasında bölünmüş durumdayım.

Oh, ve siber uzay geri döndü. Bunlar, orijinalde kafa karıştırıcı bir alanda süzüldüğünüz ve renkli şekillere ateş ettiğiniz soyut alanlardı. Şimdi, renkli kızgın yüzlere ateş ettiğiniz neon ışıklı soyut alanlar. Eğlenceli ve beklenmedik bir şekilde dikkat dağıtıyorlar ve bu silahlı çatışmalar en önemli olay olmasa da, hala ortalıkta olmalarına sevindim. Siber uzay tuhaftır ve bu yeniden yapımın orijinalinden bu tuhaflığın bir kısmını korumasına yardımcı olur. Aslında, bir düşünün, burada pek çok tuhaf şey var - "Açım" diye inleyen mutantlardan, bir mürettebat üyesinin kedisine adanmış kederli bir odyologa kadar.


Sistem şok tabancası


System Shock

Sistem Şoku.

Genel olarak, bu yeniden yapımda bazı yeni ve eski zevklerle karıştırılmış bazı yeni ve eski sıkıntılar var. Ve bu zevklerin en önemli noktası, çok hoş bir şekilde kötü ve yaratıcı olan bir kötü adam olan SHODAN'dan geliyor, neredeyse tüm oyunu oluşturuyor. AI kelimenin tam anlamıyla oyunun tamamıdır. Citadel ve SHODAN artık tek ve aynı şeydir - Citadel'i vücut ve SHODAN'ı beyin olarak düşünün. Bu, istasyonda dolaşırken, aynı zamanda tüm görünür boruları ve gıcırtı seslerini ürkütücü bir şekilde yeniden çerçeveleyen SHODAN'ın iç kısımlarında da yürüdüğünüz anlamına gelir.

System Shock, bu dehşete sert bir şekilde eğilir. Tek tonlu bir sesle "hiçbir şey" diyen düşman siborglardan SHODAN'ın kendisine kadar, odyologlar size sürekli olarak teknoloji ile çevremiz arasındaki bu ilişkiyi hatırlatır. Manyak yapay zeka her zaman oradadır. O gemi ve küçük zaferlerinizi ölümcül tuzaklar, kurnaz sözler ve gizli alternatif planlarla kutlayacak. SHODAN'ın ya altımdan bir köprüyü devre dışı bırakarak ya da daha fazla kötü adama kapı açarak dünyayı manipüle etme şekli beni sürekli şaşırttı.

Ve ah oğlum, ses. Gerçekten rahatsız edici şekillerde çatlar ve bükülür. Garip statik efektler bazen ağlıyormuş ya da başka biri çığlık atıyormuş gibi ses çıkarır. Çekimler merakı, küçük neşe anlarını, belli belirsiz insani bir şeyi simüle eder. Hızla gelişigüzel aşırı şiddet içeren tehditler izledi. Ve bu istasyonun her çirkin parçası, çok kötü bir şey yaratmak için gereken açgözlülüğü hatırlatıyor. Ne harika.

SHODAN, bazı siğillerle bile bu oyunun bazı kısımlarını gerçekten özel kılan şeydir. Neyse ki, orijinalin aşılmaz Excel sayfa menüleri gitti. Ancak Nightdive, bu yeniden yapımda Capcom veya Square Enix yaklaşımını kullanmıyor; aslında orijinali güncelleme görevlerinde oldukça tavizsizler. Sonuç olarak, bazı yeni başlayanların bekleyebileceği, istasyonda (bir Prey) hareket etmenin çılgınca dinamik yetenekleri veya eğlenceli yolları yoktur. Ama nihayetinde, System Shock yeniden yapımı bir klasiği aslına sadık bir şekilde yeniden yaratıyor, çekiciliğinin çoğunu koruyor, her şeyi bir korku eğimiyle yeniden çerçevelendiriyor ve sonuç olarak onu herkes için daha oynanabilir hale getiriyor.


Bu içeriği görmek için lütfen hedefleme çerezlerini etkinleştirin.

Zaman Damgası:

Den fazla Eurogamer