Antik tasarımcı Mark Sassenrath'ın koruyucuları anahtar kelimeler oluşturma konusunda

Kaynak Düğüm: 840379

Geçen hafta Shurima bloğunun baş tasarımcısı Mark Sassenrath ile uzun ve güzel bir sohbet gerçekleştirdik. Runeterra Efsaneleri. Yeni set Guardians of the Ancient'ın bugün piyasaya sürülmesiyle birlikte, anahtar kelimelerin geliştirilmesi de dahil olmak üzere set tasarım süreci hakkında Mark ile röportaj yapmaya karar verdik.

WTartışmamızda özellikle yetenek anahtar kelimesi olan Blade Dance'i vurgulayacağız.

Neyle dans etmek?

ICP: Yeni anahtar kelime nedir ve ne işe yarar?

Sassenrath: Buna Kılıç Dansı adı veriliyor ve Irelia kart grubu için yeni bir mekanik; Ionia dilinde bir anahtar kelime. Bu, Overwhelm gibi uygun bir anahtar kelime değil, Predict gibi bir anahtar kelime eylemidir. Gibi ücretsiz saldırılar gerçekleştiren bıçak jetonlarını çağırır. Felaket. Yani eğer "Blade Dance 2" yazan bir kartım varsa, içinde iki bıçak bulunan bir saldırı sırası oluşturacaktır. Agresif kombo oyunlar için tasarlanmıştır ve çağırdığınızda veya saldırdığınızda ortaya çıkan efektlerle birlikte gelir.

Pek çok Ionian, Shurima ve Bilgewater kartı da bu eylemlerle tetikleniyor; AzirHer bıçak bir Kum Askerini çağıracağından. Deste oldukça hızlı koşma ve bu avantajları birleştirme eğilimindedir. Çok fazla kart çekilişi ya da avantajı olmadığı için oyunu çabuk bitirmek istiyor.

ICP: Bu yeni sette özellikle Blade Dance'i destekleyecek başka kartlar olacak mı?

Sassenrath: Bazıları olacak. Ionia'da bazı Blade Dancer'ların ve onlarla eşleşen kartların bulunduğu bir kart paketi olacak. Ancak onunla eşleşen kartların çoğu zaten piyasaya sürüldü. Irelia ile en güçlü kombinasyonlardan biri Azir'dir. Azir'i gerçekten agresif bir şekilde oynamak istiyorsanız Irelia ile harika bir ikili oluşturabilirsiniz.

ICP: Yani belirli bir anahtar kelime için daha az destek ve onunla doğal olarak eşleşen şeyler için daha genel bir destek mi?

Sassenrath: Evet, "Blade Dance yaptığınızda" gibi efektleri olan bazı kartlar var, ancak çoğunlukla "bir müttefik çağırdığınızda" veya "saldırdığınızda" gibi efektler işe yarıyor. Üçten beşe kadar virajlara geldiğinizde, çılgına dönüyor ve bunu çok yapabiliyor. Azir'de olduğu gibi ilk bir veya iki turunuz çok fazla hazırlık gerektirecek. Ancak ilk birkaç turda bu kurulum parçalarını aldıktan sonra savunma turlarında bile tur başına birden çok kez saldırabilirsiniz.

bıçak dansı lazım

Hızlı vurun, sık vurun

ICP: Peki, bu anahtar kelime halihazırda var olan pek çok yetenekle çalıştığından, gelecekteki provalar açısından ne yapıldı? Halihazırda var olan pek çok genel efektle çalıştıkları için. Bu konuda herhangi bir endişeniz var mıydı?

Sassenrath: Bu durumda, onunla gerçekten iyi eşleşen birçok parçanın zaten birlikte iyi çalıştığını düşünüyorum. Beğenmek, Yeşilglade İkilisi destenin güç merkezidir ve bundan daha iyi bir şey basabilecek miyiz bilmiyorum *gülüyor*. Elbette her şeyi gelecekte kanıtlayamayız, ancak bana göre bu, çok özel bir çift mekanik oluşturacağımız ve bu ekosisteme başka hiçbir şeyin girmeyeceğini umacağımız bir yer değildi. Zaten var olan, oldukça güçlü görünen kancalarla çalışıyorduk. Umarım bu çok fazla güç kayması olmayacak bir alanı temsil eder ama göreceğiz *gülüyor*.

ICP: Ayrıca, bu bir dijital kart oyunu olduğundan, beklenmedik bir etkileşim ortaya çıktığında anında değişiklik yapmak muhtemelen çok daha kolaydır.

Sassenrath: Doğru, evet. Çok fazla canlı dengeleme yapıyoruz, böylece işler çok güçlü bir şekilde ortaya çıktığında veya işler zamanla güçlendiğinde bu konuda bir şeyler yapabiliriz.

Antik Muhafızlar

Yeni Antik Çağ'ın Koruyucuları anahtar sözcüklerini hayata geçiriyoruz

ICP: Peki yeni bir anahtar kelime geliştirmeye başladığınızda normal süreç nedir?

Sassenrath: Genel olarak tasarım sürecinin çoğunda, başkalarının beklediği kadar anahtar kelimeler açısından düşünmeme eğiliminde olduğumuzu düşünüyorum. Temalar, ana mekanikler ve kalıplar gibi şeyler üzerinde çalışma eğilimindeyiz. Çoğu zaman, geliştirme aşamasının sonlarına kadar bir tamircinin bir anahtar kelimeyi alıp almayacağına bile karar vermeyiz. Bu her zaman doğru olmasa da birçok durumda doğrudur. Örneğin, ilk setteki Yara İzleri kartıyla, bunlar bir anahtar kelimeyi alabilirdi ama alamadılar. Ama Deep gibi bir şey yaptı. Bunun birçok nedeni, bir şeyin anahtar kelime haline gelmesinin artıları ve eksilerinin olmasıdır. Oyuncuların öğrenmesi yeni bir şey ama öğrendiklerinde yeniden kullanılabilir bir konsepte ve başka yerlerde referans alabileceğimiz bir kancaya dönüşüyor.

Bu anahtar kelimelerin birçoğu için, biz onlar üzerinde çalışırken, bunların nasıl sonuçlanacağı belli değil. Bunlar kendi kendine yeten bir anahtar kelime, özel çıktılı bir tetikleyici olabilir veya hiç anahtar kelime olmayabilir. Yaptığımız birçok mekanikte ya ana bir temayı, şampiyon temasını ifade etmek istiyoruz ya da harika olacağını düşündüğümüz belirli bir eşleştirmeyi kolaylaştırıyoruz. Özellikle Blade Dance söz konusu olduğunda, çoğu anahtar kelimeyle karşılaştırıldığında bu çoğunlukla yukarıdan aşağıya olan bir kelimeydi. Bu anlamda Irelia'nın Kılıç Dansını tematik olarak temsil etmek istedik. Ama aynı zamanda Irelia'nın Shurima'yla eşleştiğinde yapabileceği eğlenceli şeyler bulmayı istediğimiz için de aşağıdan yukarıya mekanik bir çalışmaydı.

Sassenrath: Yeni bir grup tanıttığımızda, oyuncular için bazı kancalar oluşturmak istiyoruz, böylece her olası eşleşmenin en azından üzerinde çalışabileceği bir şey olur. Yani biz Irelia üzerinde çalışırken, çoğu şey onun becerikli dövüş becerisi ve bunu nasıl ifade edebileceğimizle ilgiliydi. Bu çeşitli aşamalardan geçti. Bunlardan ilki "saldırı: etki" gibi çalışacak saldırı tetikleyicisini içeriyordu. Bu çok karmaşık hale geldi ve bu çok yaygın bir tetikleyici olduğundan, her zaman yeşil kalan, geleceğe hazır risk alanlarının çoğuna yol açtı. Bunu biraz araştırdıktan sonra çizim tahtasına geri döndük.

Azir'in metin satırı oldukça erken bir noktada kart dosyasına oldukça erken yerleşti ve Sand Soldiers ve Greenglade Duo gibi çağrıldığında tetikleyicileri olan kartlarla bu alanda bir şeyler yapabileceğimizi düşündük. Irelia'nın minyon ustası olması biraz tuhaf geldi ama bunun işe yarayan bir versiyonu olabileceğini düşündük. Kılıçlar geçici olmaktan da uzak olduğundan, zar zor birimler halindedirler. Sadece saldırmak ve sonra ortadan kaybolmak için varlar. Yani buna yaslanmak daha tematikti ve silah kullanan bir savaş savaşçısını daha ifade ediciydi. Kart paketinin tamamı, Shurima ve Ionia'nın getirebileceği bu parçaları minyon usta tipi desteye almak ve bunu dalgalar ve yaylım ateşi ile daha agresif hissettirmek üzerine kurulu.

ICP: Yani, anahtar kelimenin karakteri etkilemesinin, karakterin anahtar kelimeyi etkilemesinden daha az olduğunu söyleyebilirsiniz.

Sassenrath: Evet, temelde iki şey yapmaya çalıştığımızı söyleyebilirim. Irelia'nın kılıcının tematik olarak dans etmesini yakalamak istedik ve bunun Ionia ile Shurima'yı eşleştirmek için faydalı olmasını istedik. Umarım iyi çalışır.

Antik Muhafızlar

Daha az titrek, daha titrek

ICP: Guardians of the Ancient kesim odasının zemininde kalan herhangi bir anahtar kelime veya yetenek var mı? Belki testlerde çok güçlüydüler ya da çok aptalca sonuçlanmışlardı?

Sassenrath: Mekaniği set geliştirmenin erken safhalarında incelediğimizde, birçoğunun bu kadar ileri gidememesi oldukça normaldir. İsabet oranının %50 veya daha az olduğunu söyleseydiniz bu beni şaşırtmazdı. Sonunda kullandığımız başkaları da var, ancak bunu tam bir anahtar kelime haline getirmeye yetmiyor. Örneğin, bir aşamada Geomancy bir anahtar kelimeydi. Bunun kalıntılarını hala görebilirsiniz çünkü bazı kartlar özellikle hala ortalıkta bulunan Yer İşaretlerine gönderme yapıyor. Ancak bunları yeterince kullanmadığımızı ve anahtar kelimenin onu değerli kılacak kadar ağırlık taşımadığını gördük. Böylece temelde "anahtar kelimelerin kaldırılmasını" sağladık.

Buna benzer pek çok örnek var. Eskiden Zilian birimleri için, destenizdeki kartların sırası değiştiğinde size ödül verecek bir anahtar kelime vardı. Açıkçası Predict gibi efektlerle gerçekten iyi eşleşti. Ama aynı zamanda aşağıdaki gibi kartlarla da eşleştirildi: Sahte Kopyalarçünkü bu teknik olarak destenizdeki kartların sırasını değiştiriyordu. Gerçekten deste manipülasyonunun herhangi bir şekli bu yeteneği tetikliyordu. Anahtar kelime sonunda "destenizdeki kartların sırasını değiştirdiğinizde bana +1/+0 verin" gibi bir şeye benzeyen bir alana doğru yinelendi. Augment'ten sonra çok benzer geldi.

Ayrıca Predict ile elde etmeye çalıştığımız zaman manipülasyonu mekaniğiyle, "bana +1/+0 ver"den daha çok zaman büyüsü gibi hissettiren bir şey umuyorduk. Bu da kendini geliştirmenin bir metaforu olan Augment gibi bir şeye daha çok uyuyor. Zilian ya da onun bilim adamlarından biri gibi bir karakter için çok daha fazlası. Genel bir istatistik bonusundan başka açılardan da önemli olan deste manipülasyonu bizim için daha ilgi çekiciydi. Dolayısıyla Shurima genişletmesinde gördüğünüz Predict ödüllerinin çoğu, "beni bir Tahminde gördüğünüzde" gibi daha ilginç olma eğilimindedir.

ICP: Katılıyorum, Predict şu anda olduğu gibi tematik olarak çok daha anlamlı. Set ve ilgili karakterlerde devam eden "kaderini seç" temasına daha çok uyuyor.

Sassenrath: Evet, bir sonraki düşüşte destenizi yönlendirdiğiniz için sizi ödüllendiren başka şeyler de göreceksiniz, ama fazla da şımartmayacağım.

Kaynak: https://www.pcinvasion.com/legends-of-runeterra-guardians-of-the-ancient-interview-mark-sassenrath-keywords/

Zaman Damgası:

Den fazla PC Invasion