Sawaki Takeyasu Switch Port, 'Starnaut' ve Gelecek Üzerine – TouchArcade

Sawaki Takeyasu Switch Port, 'Starnaut' ve Gelecek Üzerine – TouchArcade

Kaynak Düğüm: 3091532

Oyunların arkasındaki yaratıcılarla konuşma şansı bulduğumuzda her zaman bir zevk duyuyoruz ve bugün bir başka harika fırsat daha yakaladık. Crim, Inc'den Sawaki Takeyasu, aşağıdakiler gibi birçok efsanevi oyun üzerinde çalıştı: Okami ve Şeytanlar da ağlarama bir yönetmen olarak en çok tanınan özelliği El Shaddai, ilk olarak 3 yılında PlayStation 360 ve Xbox 2011'ta piyasaya sürülen çarpıcı, gizemli bir aksiyon oyunu. Oyun Nisan ayında Batı'da Nintendo Switch'e çıkacak ve biz de Takeyasu-san'a bu oyunla ilgili birkaç soru sormaya karar verdik. oyun, kökenleri ve zamanla bir kült klasik olarak şaşırtıcı bir şekilde ortaya çıkışı. Hadi röportaja geçelim!

TouchArcade (TA): Bugünkü zamanınızı ayırdığınız için teşekkürler Bay Takeyasu. Okuyucularımıza biraz kendinizden bahseder misiniz? Peki en sevdiğiniz pizza malzemeleri hangileri?

Sawaki Takeyasu (ST): Merhaba benim adım Sawaki Takeyasu. daha önce üzerinde çalıştım Şeytan Ağlayabilir, Çelik Tabur, ve Okami Capcom Co.'da çalıştı, daha sonra serbest çalıştı ve birçok video oyununda birçok farklı rolde çalıştı. Şu anda Crim, Inc.'in temsilcisiyim ve üzerinde çalışıyorum. El Shaddai'nin Switch portu ve gelen başlığımız, Yıldıznot.

En sevdiğim pizza malzemelerine gelince, bunlar prosciutto, mavi peynir ve ayrıca ketçaptır.

: Aradan epey zaman geçmesine rağmen El Shaddai İlk kez piyasaya sürüldü, oyunun nasıl tasarlandığı hakkında bize bilgi verebilir misiniz?

ST: Her şey, Birleşik Krallık'taki (artık mevcut olmayan) Ignition Entertainment'ın CEO'su olan VJ Chadha ile ilk kez tanışmamla başladı. Doğum gününde benden sözleşmeyi yapmamı istedi. El Shaddai.

: Yıllar öncesine dayanan bir karakter tasarımcısı olarak hatırı sayılır bir deneyiminiz vardı ama El Shaddai (Sanırım) ilk kez bir oyunu yönetiyordunuz. Böyle bir role geçmek nasıldı?

ST: O noktaya kadar yaptığım tek şey biri için çalışma emri almaktı. Böylece her şeye karar verebileceğim bir pozisyona geldiğimde hem mutlu hem de şaşkın hissettim. Elbette istediğime karar verebildiğim için mutluydum ama kararımın gerçekten gerekli olmadığını düşündüğüm pek çok şey vardı. Böyle şeyler bana o dönemde yönetmen olmanın acısını hatırlatıyor. Ayrıca insanları bir yerde toplamanın ve birlikte çalışmanın o kadar zor olduğunu fark ettim ki, bu durum şu anki temel duruşumu, bir an önce karar vermek ve bu kararların sorumluluğunu üstlenmek yönünde getirdi.

: Her ne kadar oyun oldukça iyi değerlendirmelere sahip olsa da, El Shaddai 2011'de beklenenden biraz daha düşük satışlar yapılmış gibi görünüyordu. Oyunun takipçi kitlesinin zaman içinde bu kadar arttığını görmek nasıl bir duyguydu?

ST: En büyük sorun görsel etkiden dolayı beklentilerin çok yüksek olması ve o dönemde stüdyonun kapalı olması sonun iyi bitmemesi anlamına geliyordu. Ancak her şeyden önce her alanda yaptığımız girişimlerin zamanın çok ilerisinde olduğunu düşünüyorum. Başlangıçta geliştirilen stüdyoda bulunmuş olmak Ölümcül Deney, Şeytan Ağlayabilir, ve Okami, Geleceğe çok uzak baktığımızı sık sık düşünüyorum.

: Sormam gerekiyor: popülerler hakkında ne düşünüyorsun? El Shaddai yıllar içinde ortaya çıkan memler? (“Daijoubu da, mondai nai")

ST: Bunu duyduğuma sevindim, çünkü bu ifade aslında bir internet meme'i haline gelme niyetiyle yaratılmıştı. Bir iş gezisi sırasında hızlı trendeyken sadece iki saatte tamamladım. Bugün hala tanınıyor olması bir onurdur. “Merak etmeyin, sorun yok; Bunu en iyi şekilde kullanacağınıza inanıyorum".

: El Shaddai'nin en sevdiğiniz yönü nedir?

ST: En sevdiğim sahne, 365 yıllık bir yolculuğun anlatıldığı başlangıç ​​sahnesi. Bunu kendi hayatımı yansıtmak için yarattım ve hala bu konuda böyle hissediyorum. Bu, hayatın bir anlık görüntülere benzediğini, yaşarken uzun ama sona erdiğinde kısa olduğunu öne süren bir metafor.

: Oyunu Switch'e getirirken herhangi bir zorluk yaşadınız mı?

ST: Her şey zordu ve birçok kez pes ettim. Switch versiyonunun ortaya çıkışı yaklaşık dört yıl sürdü. Sonuçta ana programcı Bay Hayashibara ile tanışması ve Aquareed Engine'i geliştirmesi sayesinde tamamlandı. Sanırım bu dört yıl onunla tanışmam içindi. Kendisiyle tanışmam, hayatın bu tür mucizelerin birikimiyle parıldadığını bir kez daha anlamamı sağladı.

: El Shaddai şeklinde bir takip aldı. kayıp çocuk Seride başka bir oyun yapmayı düşündünüz mü, yoksa bu dünyadaki son sözünüz bu mu?

ST: Aslında şu anda geliştirmekte olduğum oyun, Yıldıznot, ortamı açısından da bazı yönlerden bağlantılıdır. Belirli bir bağlantıyı henüz kamuya açıklamıyorum, ancak belki de işbirliği zamanı geldiğinde bunu açıklamayı umuyorum. El Shaddai.

: Modern oyunun sizin için en ilginç noktası nedir? Ortamın mevcut durumundan ve gelişiminden memnun musunuz?

ST: Bağımsız oyunların evrimi, televizyondan YouTube'a geçişe benzer şekilde dramatik bir değişime işaret ediyor ve bir çağ değişikliğine işaret ediyor. Ayrıca şu anda bağımsız bir oyun yapıyorum. İnsanın yalnızca oyun yaratmaya odaklanabildiği ortam o kadar heyecan verici ki neredeyse tüyler ürpertici. Unreal Engine 5'in çağı değiştirdiğine inanıyorum.

: Okuyucularımıza vermek istediğiniz bir mesajınız var mı? Burada istediğini söyleyebilirsin!

ST: adında bir oyun var Yıldıznot 14 Şubat'ta Steam'de yayınlanacak. Lütfen yayınlanmasını beklerken bu oyunu oynayın. Shaddai. Üç kişi tarafından yapılan düşük bütçeli bir oyundur ancak devasa yıkım temalı, heyecan verici, roguelike bir aksiyon oyunudur. Oynadıktan sonra lütfen oynayın El Shaddai Nisan içinde. Bu satışlardan elde edilen tüm gelirin bir sonraki oyunumuza yatırılacağına söz veriyorum.

İşte bu kadar! Zaman ayırdığı için Takeyasu-san'a ve bu röportajı kolaylaştırdığı için Hound PR'dan Derek'e bir kez daha teşekkür etmek istiyoruz. Yıldıznot 14 Şubat'ta Steam'de satışa sunulacak ve El Shaddai Nisan ayında Switch'e gelecek. Okuduğunuz için teşekkürler!

Zaman Damgası:

Den fazla Dokunmatik çarşı