25 yıl önce The Legend of Zelda: Ocarina of Time bir oyundan daha fazlası haline geldi

25 yıl önce The Legend of Zelda: Ocarina of Time bir oyundan daha fazlası haline geldi

Kaynak Düğüm: 3005571

Çocukluğuma dair hatırladığım en canlı anı, mor renkli bir kış akşamında kirli kırmızı Ford Orion'umuzun arkasında oturduğum zamandır. Turuncu boncuklar yanımdan geçen sokak lambalarından süzülüyor ve üzerime ve vücuduma yakın tuttuğum kutulara ışık şeritleri saçıyor. Mart 1999, Norwich'ten sekizinci doğum günü hediyemle dönüyoruz; tutmakta ısrar ettiğim büyük bir kutu, ön yüzünde kırmızı dikey bir pankart ve bir Nintendo 64 tutuyor. sonbaharda, içinde The Legend of Zelda: Ocarina of Time'ın bir kopyası bulunan daha küçük bir kutu (siyah ve altın rengi) var.

Oyun bir yıl önce piyasaya sürüldü. İlk olarak 21 Kasım'da Japonya'da, birkaç gün sonra ABD'de ve son olarak 11 Aralık'ta Birleşik Krallık'ta ortaya çıktı. Acı dolu bir Noel'i TV reklamlarını izleyerek, dergi yazılarını okuyarak ve anlamadığımı bilerek köşedeki Sega Mega Drive'a kederli bir şekilde bakarak geçirdim.

Ancak üç ay sonra Orion'un pencereleri yağmurdan buruşmuş ve Zamanın Ocarina'sı o kadar yakın ki tadını alabiliyorum. Eşyalarımın mülkiyetinin değişken olduğu ve çoğunlukla ailemin ruh halinden etkilendiği bir evde ilk konsoluma sahip olmanın nasıl bir his olduğunu anlatmak zor. En azından bu araba yolculuğu için Nintendo 64 is bana ait. Bu herkesin bunu almasına engel değil: babamın Castlevania 64'ü tekrar tekrar oynaması, ağabeyimin Goldeneye oyunları sırasında arkadaşlarıyla sohbet ederken onunmuş gibi davranması ve annemin beni cezalandırması. Ama o kış akşamında Orion'un tozlu koltukları tarafından yutulan bir N64 ve daha da önemlisi Zamanın Ocarina'sı bana aitti.

İşte video ekibinden derin bir kesit: Partiye Geç Kalan Zamanın Ocarina'sı.

Ocarina of Time, Super Mario 1995 ile birlikte 64 yılında geliştirilmeye başlandı. Ancak üç 2D The Legend of Zelda oyununun formüllerini 3D'ye dönüştürme eylemi zorlu bir iş oldu. 1996 yılına kadar Mario'yu üçüncü boyuta itmenin kendi engelleri vardı, ancak temel ilkeler aynı kaldı. Koşuyorsun, atlıyorsun, sonuna ulaşıyorsun. Ancak Zelda Efsanesi, savaş ve keşif etrafında dönen daha karmaşık bir canavardı. İkincisi, oyunculara Hyrule'un kapsamını keşfetme konusunda anlamlı bir itici güç sağlamak için zorunlu koleksiyon öğeleriyle dolu daha karmaşık ve ilgi çekici bir anlatıyla sonuçlandı.

Savaş daha fazla sorun yarattı. Nintendo, Super Mario 64'te iki boyutlu uzaydaki mesafe sorununun 3D'de karmaşık olduğunu bulmuştu. Goomba'daki bir sıçramanın nasıl değerlendirileceği sorunu hiçbir zaman gerçek anlamda yanıtlanamadı. Bu derinlik algısı eksikliği, 3D oyunlara geçen oyuncular için başka bir öğrenme eğrisi haline geldi. Bu, Ocarina of Time'ın kılıç oyunu için yeterince iyi değildi. Sonuç Z hedeflemesiydi.

Bu çözümlerin her ikisi de şu anda bize ilkel görünebilir, özellikle de Z-hedeflemenin bir biçiminin günümüzde üçüncü şahıs savaşlarının temeli olmaya devam etmesi nedeniyle. Ancak 1990'ların sonlarında hiç böyle bir şey görmemiştik.


Link ve Epona, Ocarina of Time'ın bu karamsar karesinde dolunayın altındaki karanlık bir ufukta ilerliyor.
Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina'sı. | Görüntü kredi: Nintendo

Çeyrek asırlık geçmişe bakışın avantajıyla, Ocarina of Time'a modern bir mercekten bakmak, onu haksız karşılaştırmalar yoluyla yeniden değerlendirme girişiminde bulunmak amacıyla nostalji ve güncellik önyargısıyla eşit ölçülerde katmak cazip geliyor. Bunu yapmanın bir hata olacağına inanıyorum. Oyunu 25 yıl sonra anlamak için, ebeveynlerinin arabasının arkasında kendi kopyasına sarılan o çocuğun zihnini anlamalı ve o anda bunun sadece bir oyun olmadığını anlamalısınız.

Hiçbir zaman Zamanın Ocarina'sını istemedim; BEN rüya BT. Ganondorf'un 3'deki reklamında gök gürültüsü ve şimşek fonunda 1998D dokuma tezgahını izlemek benim için şimdiye kadar gördüğüm en canlı ve büyülü şeydi. Ve benimle kaldı. Reklamı şimdi tekrar izlemek, istek ve ihtiyaçların başlangıçta basit olduğu, inançsızlığı askıya alma yeteneğinin bu kadar doğal olduğu ve mutluluğun bir video oyunu kumandasının sonunda var olduğu zamanları hatırlamak anlamına geliyor. Birkaç ay boyunca Ocarina of Time'a ihtiyacım olduğuna gerçekten inandım.

Tek kişi ben değildim. Oyun çıkmadan çok önce oyun alanı “Zelda” oynayan çocuklarla doluydu. Onlara benim gibi bilgiçlik taslayan çocuklar da katıldı; kendine güveni olmayan oğlanlara Zelda'nın aslında kız olduğunu söylüyorlardı ve onların oyun zamanlarının çoğunda almaya çalıştıkları rolü çaresizce bırakmaya çalışmalarını izliyorlardı.


Ocarina of Time'ın bu karesinde Link, Zaman Tapınağı'nda Usta Kılıcı kabzasından tutuyor.
Görüntü kredi: nintendo.

Bir hafta sonu günlüğü yazmak için okuldan eve gönderildim, sıradan çocukluğumu kaydetmek anlamsız geldi. Bunun yerine, Ocarina of Time'ın dünyasının bir parçası olduğum, ayrıntılı bir kendi kendine ekleme hikayesi yazdım. Artık bu, gevşek bir hayran kurgu parçası olarak kabul edilecek. O zaman öğretmenime göre bu, beni psikoloğa göndermekle tehdit eden bir "endişe nedeniydi". Ocarina of Time'ın okulumda öyle bir etkisi vardı ki, okul müdürü kılıçlarla dövüşüyormuş gibi yapmayı yasakladı; aynı meydan daha sonra Pokémon kartlarını da yasaklayacaktı.

Daha önce The Legend of Zelda oyunlarını, hatta 3D macera oyunlarını görmüştük. Ancak Banjo-Kazooie, Ejderha Spyro, hatta Final Fantasy VII bile hiçbiri bu kadar kapsamlı ve tutkulu bir tepkiye yol açmadı. Bu, Pokémon'un bir yıl sonra ortaya çıkmasına ve mevcut tüm çocukluk ilgilerini gölgede bırakmasına kadar eşi benzeri olmayan bir şeydi. Dolayısıyla Ocarina of Time'ın gençliğimin en biçimlendirici deneyimlerinden biri olduğunu söylemek abartıdan uzak olacaktır.

Şimdi geriye dönüp baktığımızda Ocarina of Time'ın ne olduğunu biliyoruz. Modern oyun üzerindeki temel etkisini analiz etmek için onbinlerce kelime ayrıldı, yüzlerce oyun açıkça bundan yararlandı ve çoğu çağdaş dizi ilgisizliğe sürüklenirken bugün de varlığını sürdürmesi şaşırtıcı değil. Ancak üzerinden 25 yıl geçmesine rağmen teknik başarılarıyla, etkisiyle ya da modern taklitçileriyle ilgilenmiyorum. Ebeveynlerinin arabasının arkasında, canı pahasına Zamanın Ocarina'sına tutunan, onun elinden alınabileceğinden korkan ama yine de o an kendine ait bir şeye sahipmiş gibi hisseden o çocuğu düşünüyorum. Elden düşme yok, hayal kırıklığı yok, sadece beklenti var. 25 yıl önce, başardığı her şeye rağmen, mutlu bir an için Ocarina of Time birisini mutlu etmişti.

Zaman Damgası:

Den fazla Eurogamer