Robotik oyunlaştırma, ilkokul öğrencilerimin STEM'i sevmesine nasıl yardımcı oldu?

Robotik oyunlaştırma, ilkokul öğrencilerimin STEM'i sevmesine nasıl yardımcı oldu?

Kaynak Düğüm: 1870591

Kodlama, günümüz dünyasında gerekli bir beceridir, ancak özellikle çocuklar için ustalaşması nispeten zordur. Karmaşıklığı, mutlaka anlaşılmaz olduğu için değil, çoğu öğrenci için yeni bir kavram olduğu için. Bu, özellikle öğrencilerin kontrolü dışındaki sistemik faktörler nedeniyle teknolojinin kaçınılmaz olarak kıt olduğu şehir içi okullardaki öğrenciler için geçerlidir.

Çok sayıda programlama dili mevcut olduğundan, bir başlangıç ​​noktası seçmek zaman alabilir. Eğitimciler bu soruna bir çözüm buldular: oyunlaştırma. gibi platformlar KodlayıcıZ çocukların oyunlar aracılığıyla kod öğrenebilecekleri sanal programlama hizmetleri sunar. Bu oyunlar, kod öğrenmeyi çocuklar için hem eğlenceli hem de ilgi çekici hale getirir.

CoderZ Robotics müfredatı aracılığıyla çocuklar, sanal bir ortamda kod girerek siber robotlar oluşturmayı, yönetmeyi ve onlarla iletişim kurmayı öğrenirler. Karmaşık metin tabanlı kod yerine çocukların anlaması ve yürütmesi daha kolay olduğu için blok kod kullanılır. Öğrenme daha erişilebilir çünkü sanal robotlar donanım, alan veya diğer ilgili maliyetler gerektirmiyor.

Öğrencilerime eğlenceli küçük görevlerde oynarken temel kodlama becerilerini geliştirmelerine yardımcı olmak için CoderZ League platformunu kullandım. Hem azim hem de azim sahibi olduklarını gördüğümde, sanal bir robotik yarışmasına katıldılar: Sonbahar 2022 CoderZ League Robotik Yarışması. Yarışma, robota görevini tamamlamak için nasıl hareket etmesi gerektiğini öğretmek için hareket yönü ve dönüş açıları gibi öğrencilerin programladığı, robot tarafından tamamlanan basit ve karmaşık görevleri içeriyordu.

Öğrencilerin bu yarışma sırasında tamamladıkları görevlerden bazıları:

  • Robogolf – Öğrenciler golf toplarını golf deliklerine itmek zorunda kaldılar. Robotun dönmesi gereken açıyı ölçmek için uygulamalı bir ortamda iletki kullandılar ve robotun ne kadar uzağa hareket etmesi gerektiğini belirlemek için mesafeyi ölçtüler. Elde edilen açısal ve mesafe değeri her zaman tam sayılar değildi. Bununla birlikte, karmaşıklığı artıran bir zamanlayıcıyı da geçmek zorunda kaldılar.
  • Disko Blokları – Öğrencilerin robotlarını bir hedefe götürmeleri gerekiyordu. Toplama, çıkarma, çarpma ve bölme yoluyla hesaplama yapmak zorundaydılar. Seçtikleri yol, olabildiğince yüksek puan alıp alamayacaklarını belirledi.
  • Labirent Çılgınlığı – Öğrenciler, robotun hedefine ulaşmak için dönmeden önce hareket etmesi gereken mesafeyi ölçtüler. Mesafe her zaman bir tam sayı olmadığı için bu görev zorluydu. Değer bir ondalık sayı olabilirdi, bu mükemmeldi çünkü okul yılına 5'teki ondalık sayıları öğrenerek başladık.th seviye. Bu nedenle, robotik ve kodlamayı entegre etmek, sınıfımda hâlihazırda gerçekleşmekte olan standartlara dayalı öğretimi tamamladı ve öğrencilerin içeriği uygulamalarını sağladı. Yine de öğrenciler, robotun gitmesi gereken mesafeyi veya açıyı ölçmeleri gerektiğinden, yıl sonu ölçüm standardıyla ilgili içeriğe maruz kaldılar. Sonuç olarak, yakın zamanda yapılan bir kıyaslama değerlendirmesinde öğrenciler, bu alanda, genellikle o ünitenin öğretilmesinden sonra okul yılının sonunda görülen önemli bir büyüme kaydettiler.

Uygulamalar

CoderZ League Robotics, çocukların ilgisini çekmek ve programlamayı öğretmek için blok tabanlı kod ve oyun görevlerinin kullanılması üzerine kuruludur. Temeli STEM'e dayanan bu egzersizler, çocukların hesaplamalı düşünme ve teknik becerilerini geliştirmelerine yardımcı olarak gerçek dünyadaki problem çözme becerilerini geliştirir. Öğrenciler, daha fazla görev ve zorlukları tamamlamak için uyum sağlamalı, böylece kararlılıklarını güçlendirmeli ve sınıf ortamının ötesinde kullanabilecekleri becerileri geliştirmelidir.

Özellikle CoderZ platformu, siber robotların programlanması için eksiksiz bir müfredat sunar. Kodlama öğretmek isteyen eğitimciler, programlama veya robotik konusunda yetenekli olmasalar bile bunu yapabilirler. Tek yapmaları gereken müfredatı takip etmek ve öğrencileriyle birlikte öğrenmek. Ancak, bu aynı zamanda sınırlayıcıdır çünkü eğitimciler öğrencilerin tamamlaması için yeni zorluklar yaratamazlar. Platformda sağlananlara bağlı kalmalıdırlar. Bununla birlikte, çocukları karmaşık kavramlarla eğlenceli bir şekilde tanıştırmaya yardımcı olan ilgi çekici bir deneyimdir.

Programlama: Verimlilik, Otomasyon, Tekrarlanabilir Eylemler

Özenle seçilmiş platformu sayesinde CoderZ sanal robotik programını mükemmel bir öğretim aracı olarak buldum. Yüksek kaliteli bir program, verimliliğini, otomasyonunu ve tekrarlanabilir eylemlerini geliştiren özellikler içermelidir.


İlgili bağlantılar:
Çocukların kodlama ve robotik öğrenmesine yardımcı olacak 6 araç
Bu öğretmen, yaratıcılığı ve işbirliğini ateşlemek için hikaye kodlamayı kullanıyor


Bu program, bu kriterleri aşağıdaki şekillerde karşılar.

  • verim – Kod verimliliği, bir uygulamanın kodunu geliştirmek için kullanılan güvenilirlik, hız ve programlama tekniğini ifade eder. Kaynak tüketimini ve tamamlanma süresini en aza indirdiği için en yüksek performansı sağlamada en kritik faktördür. CoderZ'de, kodda yapılan herhangi bir değişiklik hemen simülasyon bölmesine yansıtılır. Bu, öğrencilere projeleri hakkında anında geri bildirim verir.
  • Otomasyon – Otomasyon, görevleri mümkün olduğunca az insan etkileşimi ile tamamlamak için teknolojiyi kullanır. Bilgi işlemde, genellikle bir program, bir komut dosyası veya toplu işleme yoluyla gerçekleştirilir. Öğrenciler, daha fazla manipülasyona gerek kalmadan sanal robotları çalıştıran kodu girebildikleri için CoderZ'de otomasyonu öğrenirler. Otomasyon süreçleri basitleştirir, makinenin tekrar eden görevleri tamamlamasını kolaylaştırır.
  • Tekrarlanabilir eylemler – Bu terim, program geliştirme ve yürütme sırasında istenmeyen varyasyonları azaltırken sınırlı kaynakların verimli kullanımına olanak sağlayan bir dizi eylemi tanımlar. CoderZ bunu, komut bloklarını renkli kodlayarak çocukların koddaki kalıpları tanımlamasını kolaylaştırarak başarır. Bu farklılaşma, farklı öğreniciler arasında kaynaşmayı mümkün kılar (örneğin, özel ihtiyaçları olan öğrenciler, İngilizce Öğrenenler, vb.). Kod kullanarak görevleri çoğaltmak, programın bölümlerini ürettikleri eylemlerle eşleştirebildikleri için öğrencilerin simüle edilen eylemin temelini anlamalarına yardımcı olur.

Blok Tabanlı ve Geleneksel Metin Tabanlı Programlama

Geçmişte programlama, metin tabanlı kod yazmak için bir fare ve klavye kullanmayı içeriyordu. Bu, özellikle sözdizimini içselleştirme söz konusu olduğunda çocuklar için karmaşık olabilir. Bunlar bir programlama dilinin yapısını tanımlayan kurallardır. Ayrıca geleneksel girdi, görsel ve işitsel öğrenmeden yararlanan genç öğrenciler için programlamayı soyut ve zorlayıcı hale getirebilir.

Blok tabanlı kodlama, öğrencileri kodlama ile tanıştırmak için bir araç olarak ortaya çıkmıştır. Bu kavramları samimi bir ortamda keşfetmelerini sağlar. Bu sistemler, kodlanmış dili simüle eden renkli, sürüklenebilir bloklar kullanır. Öğrenciler, renk kodlu kategorilerden işlevler seçer ve sıralı bir program oluşturmak için bunları bir tuval çalışma alanında birleştirir. Blok programlama uygulamalarının veya web sitelerinin yararı, kategorilerin açıkça tanımlanmış olmasıdır. Hareket, kontrol ve diğer değişkenler gibi belirli işlevleri eklemek için bloklar vardır.

Bununla birlikte, blok tabanlı programlama yalnızca bir noktaya kadar yararlıdır. Öğrenciler blok tabanlı kod konusunda rahat olduklarında, onları metin tabanlı kodla tanıştırmak çok önemlidir. Blok tabanlı kod eğlenceli ve ilgi çekici olsa da, metin tabanlı programlama dillerinin bilgisayar biliminde gerçek hayattaki uygulamaları vardır. Eğitimciler, öğrencilerin hem blok tabanlı hem de metin tabanlı kodlamayı deneyimlemelerine izin vermelidir. Öğrenciler hazır olduklarında bloklardan metne geçmeleri gerekir, çünkü projeler için metin tabanlı kod sektördeki en pazarlanabilir kod olacaktır.

Alınan Diğer Dersler

CoderZ sanal robot yarışması, öğrencilere STEM öğrenme konusunda yardımcı olmada etkilidir. Ancak programın öğrencilerime pratik yaşam becerileri de öğretmesine şaşırdım. İçerirler:

  1. Ekip çalışması – Çocuklar, kazanılacak her görev için doğru işlevleri seçtiklerinden emin olmak üzere birlikte çalıştılar. Görevleri tamamlamak için robotu programlamanın en verimli yolunu bulmak için işbirliği yapmayı içeriyordu. Yarışma, hem sınıf içinde hem de dışında ve nihayetinde işyerinde diğer etkinliklere uygulanabilen ekip çalışmasını geliştirdi.
  2. Esneklik – Görevler ilk seferinde her zaman başarılı olmadı veya robotu programlamanın yolu zaman kısıtlamaları veya arazi nedeniyle her zaman kolay değildi, bu nedenle çocuklar bu yarışma boyunca hayal kırıklıklarıyla nasıl başa çıkacaklarını öğrenmek zorunda kaldılar. Bu gibi durumlarda, öğrencilerin doğru çalışmasını sağlamak için kodu gerektiği kadar gözden geçirmesi gerekiyordu. Hayal kırıklığı, dil tabanlı kod kullanırken karşılaşacakları bir sorundur çünkü küçük bir sözdizimi hatası tüm kodu geçersiz kılar. Öğrenirken ve hayatta cesaret kırıcı anlarla yüzleşmek zorundalar. Bu beceri, bu tür hayal kırıklıklarına karşı dayanıklılıklarını güçlendirdi.
  3. İlişki Kurma – Çocukların sevdiği teknolojiden yararlanarak ve bu rahat ortamda (yani okul veya akademik değil) okul dışı şeyler hakkında konuşarak çocuklarla ilişkiler kurdum. Bu, tüm çocuğu geliştirmeye yardımcı olur. Ayrıca çocukların risk alabilecekleri güvenli bir ortamda olduklarını hissettikleri için ondalık sayılar, açılar, örüntüler ve ölçüm gibi karmaşık matematiksel kavramları anlamak istemelerine yol açar. Çeşitli yöneticilerin doğrudan ve dolaylı desteği nedeniyle “bir köy alır” kavramı belirgindi: Dr. Herbert Blackmon (Müdür), Dr. Taylor Greene (Müdür Yardımcısı), Minnie Lawson-Cook (Teknoloji Koordinatörü), Flora Maria Echols (Eğitim Koçu), Dr. Mark Sullivan (Müfettiş), Dr. Gwendolyn Tilghman (Eğitim Müfettişi) ve Dr. Marsha Savage (Öğrenim İşlemleri Uzmanı).

Sonraki Adımlar

Aylarca süren sıkı çalışma ve rekabet sona erdiğine göre, okul üyeleri ve daha büyük topluluk takımlar için para toplamaya çalışmak Florida'daki Kennedy Uzay Merkezi'ni ziyaret etmek için. Umarım deneyim ve fırsat, onların maruz kalma düzeylerini genişletmekle kalmaz, aynı zamanda onları akademik olarak mükemmelleşmeye ve STEM alanında yer almaya teşvik etmeye devam eder.

Dr. Yuvraj Verma, Öğretmen, Martha Gaskins İlköğretim Okulu

Dr. Yuvraj Verma, 2022'den beri Central Alabama'daki Birmingham City Schools System bünyesindeki Martha Gaskins İlköğretim Okulu'nda şehir içi öğretmenidir. II ve Growing Up Green Charter School II. Verma, Iona Üniversitesi'nden lisans derecesine, Relay Eğitim Enstitüsü'nden MAT derecesine ve William Howard Taft Üniversitesi'nden EdS ve EdD derecelerine sahiptir. Yakın zamanda öğrencilerinden oluşan bir ekibin Sonbahar 2017 CoderZ League Robotics Competition'ın Doğu-ABD Şampiyonu olmasını sağladı.

eSchool Medya Katkıda Bulunanların son gönderileri (Tümü)

Zaman Damgası:

Den fazla E Okul Haberleri