วิวัฒนาการของเศรษฐกิจที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของและการเพิ่มขึ้นของการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัล - ทุนบล็อกเชน

วิวัฒนาการของเศรษฐกิจที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของและการเพิ่มขึ้นของการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัล – ทุนบล็อกเชน

โหนดต้นทาง: 2659604

เพื่อให้เข้าใจอนาคตของเกม Web3 ได้ดีขึ้น สิ่งสำคัญคือต้องเจาะลึกทั้งประวัติของเกมออนไลน์ (เหมือนที่เราทำใน 1 หมายเลข ของซีรีส์นี้) และรูปแบบการเล่นเกมแบบดั้งเดิมมีการพัฒนาอย่างไร แนวโน้มไปสู่ ​​“เกมตลอดกาล” และการรักษาผู้เล่นที่ดีขึ้นได้สร้างเศรษฐกิจที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของ ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วถูกอัดแน่นไปด้วยสิ่งจูงใจจากสกุลเงินดิจิทัลและโทเค็น

เกมตลอดกาล

Game Loop มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากนับตั้งแต่มีการเปิดตัว สาบ ในปี 1972 พวกเขาย้ายออกจากเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและหันไปสร้าง “เกมตลอดกาล” หรือเกมที่ได้รับการรีเฟรชด้วยเนื้อหา ฤดูกาล แบตเทิลพาสใหม่ ฯลฯ จริงๆ แล้ว 20 เกมยอดนิยมของปี 2022 ก็ได้เปิดตัวแล้วจริงๆ ปีก่อน.

ซึ่งสอดคล้องกับสื่อแบบดั้งเดิมซึ่งมีภาคต่อและรีเมคเพิ่มมากขึ้น 700% ตั้งแต่ 1993คิดเป็น 75% ของภาพยนตร์ 20 อันดับแรกในแต่ละปี พูดง่ายๆ ก็คือ หากสตูดิโอสร้าง IP ที่ชนะเลิศ พวกเขาจะได้รับแรงจูงใจให้สร้างรายได้สูงสุดจาก IP นั้น การสร้างฤดูกาลของ Fortnite (และเชิญชวนเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในท้ายที่สุด) คุ้มค่ากว่าการสร้าง Fortnite 2 ใหม่ทั้งหมด ในขณะที่เราเปลี่ยนจากการจัดส่งแผ่นดิสก์ไปสู่การจัดส่งเนื้อหาดิจิทัล ผู้เผยแพร่จึงสามารถดำเนินการได้อย่างง่ายดาย ผลิตเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มการรักษาผู้ใช้และลดการลงทุนล่วงหน้าที่จำเป็นในการสร้างเกมที่น่าสนใจ

ที่มา: Digg, 2020

ด้วยการออกแบบของเกม Forever ทำให้รูปแบบการเล่นเกมแบบเดิมๆ เปลี่ยนไป เนื่องจากเกมมีความคล้ายคลึงกับแพลตฟอร์มมากขึ้น คุณไม่สามารถจบ Fortnite หรือเอาชนะ Minecraft ได้ คุณเพียงแค่เข้าถึงโลกที่พวกเขาสร้างขึ้น ทำงานร่วมกัน หรือแข่งขัน และสร้างรายได้ตามความผูกพันของคุณต่อตัวตนของคุณบนแพลตฟอร์มหรือความสนใจในเนื้อหาใหม่ ยิ่งคุณใช้เวลาบนแพลตฟอร์มมากเท่าไร คุณก็ยิ่งมีเหตุผลมากขึ้นในการทำธุรกรรมและมีส่วนร่วมกับทุกสิ่งที่มีให้

โมเดลต่างๆ มากมายได้รับการพัฒนาเพื่อนำเสนอเนื้อหาฟรีแก่ผู้เล่น ในขณะเดียวกันก็เสนอเส้นทางสู่การสร้างรายได้หลังจากที่ผู้เล่นตัดสินใจว่าต้องการเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศ สร้างความสัมพันธ์ที่ดียิ่งขึ้นระหว่างเกมเมอร์และนักพัฒนา การเปลี่ยนแปลงไปสู่ทรัพย์สินที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว แต่เกมที่มีอยู่จำนวนมากยังขาดแคลนในแง่ของการเสริมศักยภาพให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในเศรษฐกิจของเกม

การเปลี่ยนไปสู่ความเป็นเจ้าของ

แตกต่างจากหลักการเข้ารหัสแบบดั้งเดิม การเล่นเกม Web3 ไม่จำเป็นต้องเป็นการปฏิวัติต่อระบบแบบเดิม แต่เป็นการเปลี่ยนแปลงในการเป็นเจ้าของและมูลค่าของเวลาที่ใช้บนแพลตฟอร์ม ปรากฏการณ์นี้ไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะกับสกุลเงินดิจิทัล ในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา มีการเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไป เนื่องจากข้อมูลประจำตัวดิจิทัลมีความสำคัญมากขึ้น และเกมได้มุ่งไปสู่การให้ความสำคัญกับการรักษาลูกค้าเนื่องจากต้นทุนการได้มาซึ่งลูกค้า (CAC) เพิ่มขึ้น

CAC ที่เพิ่มขึ้น

เกมบนมือถือและแฟลชในช่วงแรกมีลักษณะเฉพาะคือการดึงดูดผู้ใช้ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และเปลี่ยนผู้ใช้จำนวนน้อยให้เป็นผู้ใช้แบบชำระเงิน หากคุณสามารถขยายผู้ใช้หลายล้านคนได้ ก็ไม่สำคัญว่าหลายคนจะเล่นฟรีหรือไม่ เพราะคุณสร้างรายได้ในวงกว้าง โมเดลนี้เริ่มพังทลายลง และ CAC ได้เพิ่มอัตราที่สูงจนเป็นอันตรายสำหรับเกมทั่วไปส่วนใหญ่ ส่งผลให้ต้องเปลี่ยนการมุ่งเน้นจากการซื้อไปสู่การรักษาผู้เล่นไว้

อะไรเป็นสาเหตุให้ต้นทุนการได้มาซึ่งลูกค้าเพิ่มขึ้น นี่เป็นเพียงเหตุผลบางส่วนจากหลายๆ ประการ:

  • การเพิ่มขึ้นของเกมบนมือถือในช่วงการแพร่ระบาดนั้นเกิดจากการมีนักพัฒนาหน้าใหม่จำนวนมากอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน ส่งผลให้มีเกมส่วนเกินออกสู่ตลาด สิ่งนี้ประกอบขึ้นด้วยเรื่องราวความสำเร็จของ Among Us ที่สร้างโดยนักพัฒนาเพียงสามคน ซึ่งมีผู้ใช้มากกว่า 400 ล้านคน และเข้าถึงผู้ใช้ระหว่าง 10-15 ล้านคนต่อวันที่จุดสูงสุด
  • การใช้งานมือถือเพิ่มขึ้นเป็น 4.2 ชั่วโมงต่อวัน (มากหรือน้อย ขึ้นอยู่กับว่าคุณเป็นใคร) ส่งผลให้มีการใช้จ่ายสูงขึ้นและมีความต้องการโฆษณามากขึ้น และเพิ่มรายได้สูงสุดให้กับผู้ใช้ที่มีอยู่
  • เกมที่เล่นฟรีและเล่นข้ามแพลตฟอร์มด้วย Season Pass เช่น Fortnite มีการเติบโตอย่างรวดเร็ว ทำให้สามารถเชื่อมต่อได้มากขึ้นกว่าที่เคย แต่ยังมีค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนเกมอื่นที่สูงขึ้นอีกด้วย
  • การอัปเดต iOS 14 ATT ในปี 2021 ได้เปลี่ยน IDFA (ตัวระบุสำหรับผู้ลงโฆษณา) เป็นรูปแบบการเลือกใช้ ซึ่งเปลี่ยนวิธีที่แอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ติดตามและกำหนดเป้าหมายการโฆษณา ส่งผลให้จำนวนผู้ใช้ที่ติดตามได้ลดลงจาก 71% เป็น 32% ในเวลาเพียงหกเดือน
  • การอัปเดต ATT ได้ปูทางไปสู่ การตายของคุกกี้แม้ว่าการดำเนินการนี้จะล่าช้าออกไปเล็กน้อยจนถึงปี 2024

เข้าสู่: เศรษฐกิจที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของ

เศรษฐกิจที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของได้พัฒนามาจากความต้องการของนักพัฒนาในการสร้างประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนที่ปรับปรุงการรักษาและการทำงานร่วมกันในเกม Profit Well รายงานว่าการรักษาลูกค้าที่เพิ่มขึ้น 5% สามารถเพิ่มผลกำไรจาก 25% เป็น 95% ได้ ทำให้ชัดเจนว่าการรักษาลูกค้าปัจจุบันให้มีความสุขและมีส่วนร่วมเป็นสิ่งสำคัญในโลกของ CAC ที่เพิ่มขึ้น

มีการศึกษามาเป็นอย่างดีว่าการสร้างสภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกันสำหรับชุมชนในรูปแบบสามารถสร้างลูปการเก็บรักษาที่มีประสิทธิภาพได้ ตัวอย่างเช่น ใน War Metal: Tyrant ผู้เล่นในแคลนจะมี ARPU ที่สูงกว่าผู้ที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของแคลนถึง 20 เท่า ส่วนหนึ่งเป็นเพราะพวกเขาลงทุนเวลาไปกับเกมมากขึ้น แต่มากกว่านั้นเพราะมีคุณค่าโดยธรรมชาติในตัวตนดิจิทัล โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการแบ่งปันในเวทีที่มีเพื่อนหลายคนเข้าร่วม

มีเศรษฐกิจที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของมากมายที่พัฒนามาจากเกมยอดนิยม EVE Online เปิดตัวในปี 2003 และอนุญาตให้ผู้เล่นเป็นเจ้าของและดำเนินธุรกิจ ขุดทรัพยากร และแลกเปลี่ยนสินค้าเสมือนจริง สิ่งนี้สร้างเศรษฐกิจที่ซับซ้อนภายในเกม โดยมีเส้นทางมากมายสำหรับผู้เล่นในการสร้างความมั่งคั่งเสมือนจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้สร้าง EVE Online, CCP Games ได้เปลี่ยนมุมมองเมื่อเร็ว ๆ นี้ สู่เกมบล็อคเชนสร้างเกมของตัวเองในจักรวาล EVE ในหลาย ๆ ด้าน เกมนี้มีโอกาสที่จะเป็นหนึ่งในเศรษฐกิจเกมดิจิทัลที่ซับซ้อนที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา โดยความเป็นเจ้าของของผู้เล่นและทรัพย์สินดิจิทัลได้รับการออกแบบตั้งแต่หลักการแรก

การเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัล

เกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเป็นเจ้าของและแลกเปลี่ยนทรัพย์สินที่พวกเขาได้รับในเกมนั้นได้รับผลลัพธ์ที่น่าทึ่ง และ Web3 ก็มีโอกาสที่จะขยายผลกระทบที่เราได้เห็นในการเล่นเกมแบบดั้งเดิม นอกจากนี้ยังเป็นกลไกการทำงานร่วมกันที่บังคับให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมซึ่งสร้างความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นสำหรับแพลตฟอร์มและชุมชน

ตัวอย่างเช่น สกิน Counter Strike สามารถแลกเปลี่ยนได้นอกเหนือจากเกมแบบดั้งเดิม และกิจกรรมการเก็งกำไรได้พุ่งสูงขึ้นในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา มีสกินหายากหนึ่งอันถูกขายไป 160,000 ดอลลาร์เมื่อเดือนที่แล้วและชุมชนนักสะสมทั้งหมดได้ผุดขึ้นมาและมีส่วนร่วมนอกกลุ่มเกมหลัก ตัวอย่างเช่น ราคากลางของ Weapon Case One เพิ่มขึ้นจากต่ำสุดที่ 05 ดอลลาร์เป็น 60 ดอลลาร์ ซึ่งเพิ่มขึ้น 1200 เท่า (ฟังดูคุ้นๆ ไหม) ผู้คนประมาณ 700 คนกำลังเล่น CS:GO อย่างแข็งขันในแต่ละครั้ง โดยมี MAU มากกว่า 5 ล้านครั้ง เพื่อให้เข้าใจถึงขนาด

ดูสกุลเงินเสมือนทั้งหมดนั้นสิ

เนื่องจากเศรษฐกิจที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของได้พัฒนาไปตามธรรมชาติ ผู้เผยแพร่โฆษณาจำนวนมากจึงพยายามเซ็นเซอร์หรือจำกัดการทำฟาร์มเสมือนจริง Blizzard ผู้พัฒนา World of Warcraft พยายามหลายครั้งเพื่อควบคุมเศรษฐกิจและป้องกันไม่ให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในพฤติกรรมที่เป็นอันตรายหรือแสวงหาผลประโยชน์ พวกเขาลดอัตราการดรอปไอเทมมีค่าและบัญชีที่ถูกแบนที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่ผิดกฎหมาย แม้ว่าผู้ใช้จะพยายามอย่างเต็มที่แล้วก็ตาม หากผู้ใช้เห็นคุณค่าของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง พวกเขาก็ยินดีที่จะทุ่มความพยายามเป็นพิเศษเพื่อจ่ายเงินเพื่อสิ่งนั้นหรือได้รับสิ่งนั้น ผู้เล่นเริ่มพัฒนาบอทและเครื่องมืออัตโนมัติอื่น ๆ เพื่อสร้างความมั่งคั่งเสมือนจริง มีอยู่ช่วงหนึ่ง ทองคำ WoW มีมูลค่า 7 เท่าของโบลิวาเรสของเวเนซุเอลา.

สิ่งต่างๆ รุนแรงขึ้นจนถึงจุดที่ Blizzard เริ่มยึดทรัพย์สินเสมือนจริงและทำงานร่วมกับหน่วยงานบังคับใช้กฎหมายเพื่อปิดการดำเนินการทำฟาร์มทองคำที่จัดตั้งขึ้น ผู้เล่นแย้งว่า Blizzard ไม่เพียงแต่ละเมิดเสรีภาพของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังส่งผลเสียต่อประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวมอีกด้วย เกินขีดจำกัดของ Blizzard มีบทบาทอย่างโด่งดัง ในการตัดสินใจของ Vitalik ที่จะเปิดตัว Ethereum และผู้พัฒนาเกม Web3 จำนวนมากได้อ้างถึงตัวอย่างเหล่านี้เมื่อกล่าวถึงประโยชน์ของอธิปไตยในระบบเศรษฐกิจที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของ

แต่ทำไมต้องเข้ารหัส?

มีข้อสงสัยเล็กน้อยว่าเกม Web3 มีศักยภาพมหาศาลในการเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราโต้ตอบกับ IP และมูลค่าของเวลาที่ใช้ไปบนแพลตฟอร์ม การเปลี่ยนแปลงล่าสุดในรูปแบบเกมแบบดั้งเดิมต่อการเป็นเจ้าของและอัตลักษณ์ได้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของสิ่งที่เป็นไปได้ในกระบวนทัศน์ใหม่นี้

บทบาทของบล็อคเชนที่สามารถเล่นได้ในโมเดลใหม่นี้เป็นประเด็นที่มีการถกเถียงกันมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เกมในช่วงต้นบางเกมเช่น ฮันเตอร์คอยน์ ได้ทดสอบความสามารถของบล็อคเชนในการจัดการสภาพแวดล้อมของเกม ในขณะที่คนอื่นๆ สัมผัสบล็อคเชนเมื่อจำเป็นจริงๆ เท่านั้น เช่น ในการทำธุรกรรมสินทรัพย์หรือเหตุการณ์ที่สามารถเบิร์นได้ เกมบางเกมได้ใช้ระบบโทเค็นหลายตัวเพื่อกระตุ้นพฤติกรรมที่แตกต่างกัน ในขณะที่บางเกมใช้ NFT เป็นสกินที่สวยงามเท่านั้น

เนื่องจากเศรษฐกิจที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จในระบบนิเวศแบบปิด บล็อกเชนจะต้องส่งมอบคุณค่าที่มากขึ้นเพื่อพิสูจน์ให้เห็นถึงอุปสรรคทางเทคนิคเพิ่มเติม (โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ใช้งานในช่วงแรกๆ) เหตุผลในการสร้างระบบเปิดนั้นค่อนข้างง่าย: ประโยชน์ที่ได้รับจะทำให้นักเล่นเกมมีความใกล้ชิดกับนักพัฒนามากกว่าระบบปิดที่เคยทำได้

ผู้ชนะ

ความสำเร็จเป็นส่วนหนึ่งของเกมมานานหลายทศวรรษ อย่างไรก็ตาม นอกเหนือจากรางวัลส่วนตัว (ซึ่งส่วนใหญ่ไม่มีใครเคยเห็นด้วยซ้ำ) และความรู้สึกอบอุ่นที่คลุมเครือในการเอาชนะเกม ยังมีประโยชน์เพียงเล็กน้อยในการสำเร็จตำแหน่งนั้น การศึกษาได้แสดงให้เห็นว่า น้อยกว่า 20% ของผู้เล่นจบเกมที่พวกเขาเริ่มจริง และสิ่งนี้จำเป็นต้องปรับปรุงอย่างมากเมื่อเกมเปลี่ยนไปสู่การรักษาผู้เล่นไว้

สิ่งจูงใจโทเค็น (เมื่อออกแบบอย่างถูกต้อง) มีศักยภาพที่จะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของผู้เล่นได้ดีขึ้น เพิ่มปริมาณงานและการทำงานร่วมกัน และสร้างเวกเตอร์เพิ่มเติมสำหรับนักพัฒนารายอื่นเพื่อสร้างเกม ตัวอย่างที่ดีของสิ่งนี้คือ: “ถ้าคุณมีเวลาเกิน 100 ชั่วโมง” Gears of War 2คุณจะได้รับสกินของผู้เล่นที่ไม่เหมือนใคร Gears of War 3".

การทำงานร่วมกันและการทำงานร่วมกัน

Fortnite ได้แสดงให้เห็นมานานแล้วว่า ศักยภาพแบบครอสโอเวอร์ ของทรัพย์สินทางปัญญาทั่วโลก ใช้ประโยชน์จากการกระจายที่แข็งแกร่งเพื่อสร้างช่องทางที่มีประสิทธิภาพและได้รับอนุญาตสำหรับการทำงานร่วมกัน ทราวิส สก็อตต์ โด่งดังทำเงินได้ 20 ล้านเหรียญ จากกิจกรรมและสกินของ Fortnite Kingdom Hearts กลายเป็นเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้สำหรับ Smash Bros Ultimate รายการดังกล่าวดำเนินต่อไป และนักเล่นเกมได้แสดงให้เห็นถึงความเต็มใจที่จะทุ่มน้ำหนัก/กระเป๋าเงินของพวกเขาไว้เบื้องหลังการสร้างเนื้อหาที่สร้างสรรค์

ตามการออกแบบแล้ว เกม Web3 มีอุปกรณ์ที่ดีกว่าในการสร้างความร่วมมือที่มีความหมาย โดยไม่มีกระบวนการทางกฎหมายที่ไม่มีประสิทธิภาพที่ยืดเยื้อซึ่งทำให้เสียเวลาและความสามารถในการทำกำไร แม้ว่าการไม่ได้รับอนุญาตที่แท้จริงอาจไม่ใช่สถานะสิ้นสุดในอุดมคติสำหรับเกมที่มีกำไรมากกว่า แต่ Web3 เปิดโอกาสให้เกมขนาดเล็กได้ทำงานร่วมกันหรือออกใบอนุญาต IP ที่มีอยู่ สร้างช่องทางรายได้ใหม่สำหรับเกมเก่าและความสามารถในการ "รีเฟรช" เนื้อหาเก่า

UGC และการสร้างแรงจูงใจร่วมกัน

การสร้างเนื้อหาแบบกระจายอำนาจเป็นหนึ่งในข้อดีที่ชัดเจนของระบบเปิด เนื่องจากสามารถแซงหน้าทีมเฉพาะได้อย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีการจูงใจอย่างถูกต้อง เราเห็นแล้วว่าเป็นอย่างไร ระบบเปิดที่มีแรงจูงใจสามารถแซงหน้าได้ รวมศูนย์ "ป่ามืด" และสิ่งนี้สามารถเป็นจริงในการเล่นเกมได้เช่นกัน

Roblox มีผู้ใช้มากกว่า 600 ล้านคนและได้แสดงให้เห็นถึงพลังของเกมตลอดกาล ซึ่งส่วนใหญ่ได้รับแรงหนุนจากความตั้งใจของผู้เล่นในการสร้างประสบการณ์ของตนเอง พวกเขาได้สร้างแม้กระทั่ง Call of Duty โคลน. Crypto มีโอกาสที่จะเป็นชั้นแรงจูงใจในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจ UGC ในลักษณะที่สอดคล้องกันมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากทรัพย์สินและรางวัลต่างๆ สามารถเชื่อมโยงกับเศรษฐกิจของเกมที่ผู้เล่นเข้าร่วมอยู่แล้ว ดังที่กล่าวไว้ในบทความก่อนหน้านี้ สิ่งนี้จะแนะนำลูปเกมใหม่และพฤติกรรมที่เกิดขึ้นใหม่ซึ่งทั้งสนุกสนานสำหรับผู้เล่นและมีคุณค่าต่อนักพัฒนา

แล้วมีอะไรต่อไป

ไม่ว่าใครจะเชื่อหรือไม่ว่าบล็อกเชนมีบทบาทในการเล่นเกม ก็เป็นไปไม่ได้ที่จะปฏิเสธว่า CAC ที่เพิ่มขึ้นกำลังเปลี่ยนแปลงวิธีที่นักพัฒนาเข้าถึงเศรษฐกิจของเกมและการสร้างรายได้ การเปลี่ยนแปลงไปสู่ความเป็นเจ้าของไม่เพียงแต่หลีกเลี่ยงไม่ได้เท่านั้น แต่ยังได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว

มีแนวโน้มที่จะพูดเกินจริงถึงศักยภาพและอ้างว่าเทคโนโลยีบางอย่างกำลังกัดกินโลก แต่จะเป็นการเชิงสร้างสรรค์มากกว่าที่จะตรวจสอบวิธีที่ Web3 สามารถเพิ่มประสบการณ์ที่ทำให้เกมสนุกสนานสำหรับผู้ใช้มากขึ้น หากเทคโนโลยี Web3 ถูกมองว่าเป็นภาษีในการเล่นเกมหรือเป็นวิธีการดึงมูลค่าจากผู้ใช้ เราจะตกหลุมพรางที่รบกวนพื้นที่ดังกล่าวในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา

หากเรามองว่าเทคโนโลยี Web3 เป็นคุณสมบัติเพิ่มเติมที่ช่วยปรับปรุงความประหยัดของผู้เล่น เราจะเปิดทางให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมกับเนื้อหาอย่างลึกซึ้ง นักพัฒนาเพื่อปรับปรุงการรักษาผู้ใช้ และเกมเพื่อให้มีส่วนร่วมอย่างสนุกสนานมากขึ้น


การเปิดเผยข้อมูล: Blockchain Capital เป็นผู้ลงทุนในหลายโปรโตคอลที่กล่าวถึงข้างต้น

มุมมองที่แสดงในแต่ละบล็อกโพสต์อาจเป็นมุมมองส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละคน และไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงมุมมองของ Blockchain Capital และบริษัทในเครือ ทั้ง Blockchain Capital และผู้เขียนไม่รับประกันความถูกต้อง ความเพียงพอ หรือความสมบูรณ์ของข้อมูลที่ให้ในแต่ละบล็อกโพสต์ ไม่มีการรับรองหรือการรับประกันใด ๆ ไม่ว่าโดยชัดแจ้งหรือโดยปริยายหรือมอบให้โดยหรือในนามของ Blockchain Capital ผู้เขียนหรือบุคคลอื่นใดเกี่ยวกับความถูกต้องและครบถ้วนหรือยุติธรรมของข้อมูลที่มีอยู่ในบล็อกโพสต์ใด ๆ และไม่รับผิดชอบหรือรับผิดใด ๆ สำหรับข้อมูลดังกล่าว ไม่มีสิ่งใดในบล็อกโพสต์แต่ละรายการที่ถือเป็นการลงทุน ข้อบังคับ กฎหมาย การปฏิบัติตามกฎระเบียบ หรือภาษี หรือคำแนะนำอื่น ๆ และไม่เป็นที่พึ่งพาในการตัดสินใจลงทุน บล็อกโพสต์ไม่ควรถูกมองว่าเป็นคำแนะนำในปัจจุบันหรือในอดีตหรือการชักชวนให้ซื้อหรือขายหลักทรัพย์หรือนำกลยุทธ์การลงทุนมาใช้ บล็อกโพสต์อาจมีการคาดคะเนหรือแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าอื่นๆ ซึ่งอิงตามความเชื่อ ข้อสันนิษฐาน และความคาดหวังที่อาจเปลี่ยนแปลงอันเป็นผลมาจากเหตุการณ์หรือปัจจัยต่างๆ ที่เป็นไปได้ หากมีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่แสดงในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดกล่าวถึง ณ วันที่จัดทำแถลงการณ์เท่านั้น และทั้ง Blockchain Capital และผู้เขียนแต่ละรายไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อความดังกล่าว ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด ในขอบเขตที่เอกสาร งานนำเสนอ หรือสื่ออื่นๆ ที่ผลิต เผยแพร่ หรือแจกจ่ายโดย Blockchain Capital ถูกอ้างอิงในบล็อกโพสต์ใดๆ ควรอ่านเนื้อหาดังกล่าวด้วยความระมัดระวังต่อข้อจำกัดความรับผิดชอบใดๆ ที่ระบุไว้ในนั้น

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก Blockchain Capital

Joshua Rivera ที่ปรึกษาทั่วไปของเราเป็นพยานต่อหน้าคณะอนุกรรมการด้านบริการทางการเงินของสภาว่าด้วยสินทรัพย์ดิจิทัล เทคโนโลยีทางการเงิน และการมีส่วนร่วม

โหนดต้นทาง: 2613690
ประทับเวลา: เมษายน 26, 2023