DF Weekly: AMD Starfield จัดการบล็อกการลดขนาด DLSS และ XeSS ของคู่แข่งหรือไม่

DF Weekly: AMD Starfield จัดการบล็อกการลดขนาด DLSS และ XeSS ของคู่แข่งหรือไม่

โหนดต้นทาง: 2746528

DF Direct Weekly ของสัปดาห์นี้เริ่มต้นด้วยการอภิปรายอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับความร่วมมือพิเศษของ AMD กับ Bethesda Game Studios สำหรับ Starfield ดูจากหน้าตาแล้ว มันคือรูปแบบการจัดที่ไม่แตกต่างกับรายอื่นที่จัดโดยคู่แข่ง ในกรณีนี้ AMD เป็นพันธมิตรทางเทคโนโลยีแต่เพียงผู้เดียวของ BGS และการเพิ่มอัตราการสุ่มสัญญาณ FSR2 กำลังถูกรวมเข้ากับ Starfield ทั้งในพีซีและคอนโซล อย่างไรก็ตาม มีข้อกังวลว่าการผสานรวมนี้อาจมีข้อผิดพลาด: โซลูชันการลดขนาดคุณภาพที่เหนือกว่าจาก Nvidia และ Intel – DLSS และ XeSS – อาจถูกบล็อกไม่ให้ปรากฏในเกมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลง

เป็นไปได้ที่ไม่สบายใจ AMD จ่ายเงินเพื่อให้แน่ใจว่าเจ้าของ Nvidia และ Intel GPU ไม่สามารถใช้เทคโนโลยีของคู่แข่งที่ดูดีกว่าคุณสมบัติของ Radeon ได้หรือไม่ แทนที่จะพัฒนาเทคโนโลยีของตนเองให้แข่งขันได้มากขึ้น คำแนะนำก็คือ AMD กำลังใช้พันธมิตรพิเศษเพื่อให้มั่นใจว่าเจ้าของ GPU ทั้งหมดจะได้รับคุณภาพของภาพที่ดีเท่ากับกราฟิกการ์ดของ AMD เท่านั้น สิ่งสำคัญที่สุดคือ AMD เองไม่ได้ปฏิเสธว่ากำลังปิดกั้น Bethesda จากการผสานรวมอัพสเกลเลอร์ที่แข่งขันกันเข้ากับ Starfield

ลองใส่ทั้งหมดนี้ลงในบริบท มันเริ่มต้นด้วย บทความที่โพสต์เมื่อวันที่ 20 มิถุนายนโดย WCCFTechซึ่งชี้ให้เห็นว่าเกมที่สนับสนุนโดย AMD จำนวนมากนั้นมาพร้อมกับการลดอัตราการสุ่มสัญญาณ FSR2 ในขณะที่ทางเลือก DLSS และ XeSS นั้นขาดหายไป ในกรณีของเกมอย่างเช่น Dead Island 2, The Callisto Protocol และ Star Wars Jedi: Survivor ความจริงที่ว่าพวกเขาใช้ Unreal Engine 4 หมายความว่าปลั๊กอิน DLSS และ XeSS นั้นพร้อมใช้งานเป็นส่วนหนึ่งของพื้นฐาน เทคโนโลยี แต่ด้วยเหตุผลบางอย่าง ปลั๊กอินเหล่านั้นไม่ได้ถูกใช้งาน

ยินดีต้อนรับสู่ DF Direct Weekly รุ่นที่ 118 ซึ่งจัดโดย Rich Leadbetter, John Linneman และ Tom Morgan ทั้งหมดนี้ได้รับการลดขนาดจาก 1080p ไปยังหน้าจอใดก็ตามที่คุณมีดูบน YouTube
  • 00:00:00 บทนำ
  • 00:01:04 ข่าว 01: Starfield ข้ามไปที่ DLSS, XeSS?
  • 00:22:28 ข่าว 02: การต่อสู้ในศาลของ FTC กับ Microsoft ยังคงดำเนินต่อไป
  • 00:46:02 ข่าว 03: รีมาสเตอร์ Red Dead Redemption กำลังมา?
  • 00:52:08 ข่าว 04: Assassin's Creed Unity ได้รับการเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมหาศาลบน Intel Arc GPUs
  • 00:57:42 ข่าว 05: ค้นพบฟุตเทจ New Space World 2000!
  • 01:08:55 ผู้สนับสนุน Q1: ถ้าฉันเล่นเกม 60fps บน CRT 85Hz จะมีผู้พิพากษาไหม
  • 01:10:19 ผู้สนับสนุน Q2: ด้วยข่าวลือว่า Switch รุ่นต่อไปจะมีพลังระดับ PS4 สเป็คของมันจะเป็นอย่างไร?
  • 01:15:19 ผู้สนับสนุน คำถามที่ 3: มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับความสามารถในการเปลี่ยนอัตราการรีเฟรชของ Steam Deck หรือสวิตช์ใหม่สามารถเสนอได้เช่นกัน
  • 01:18:31 ผู้สนับสนุน Q4: ระบบการสุ่มตัวอย่างชั่วคราวสามารถรวมคีย์เฟรมความละเอียดสูงเพื่อปรับปรุงคุณภาพของภาพได้หรือไม่
  • 01:21:09 ผู้สนับสนุน Q5: จะมีที่ว่างในตลาดเกมสำหรับ PS1000 Pro ระดับไฮเอนด์ราคา 5 ดอลลาร์หรือไม่
  • 01:26:22 ผู้สนับสนุน Q6: ผู้บริหารเกมคนไหนที่คุณอยากเห็น Duke ออกมาแข่งขันในกรง?

นอกเหนือจาก UE4 แล้ว เทคโนโลยี FSR2 ของ AMD ยังใช้อินพุตพื้นฐานเดียวกันกับทั้ง DLSS และ XeSS ทำให้การผสานรวมง่ายขึ้นมาก นั่นเป็นเหตุผลที่เราได้เห็นม็อด FSR2 สำหรับเกม DLSS เท่านั้นและในทางกลับกัน เรายังได้เห็นการสร้างเฟรม DLSS 3 ที่ดัดแปลงเป็น Star Wars Jedi: Survivor ซึ่งเป็นเกมที่ได้รับประโยชน์อย่างมากจากสิ่งนี้เนื่องจากข้อจำกัดของ CPU อย่างมาก เมื่อเป็นเช่นนี้ ชื่อเรื่องใหม่ที่รองรับตัวเพิ่มสเกลเพียงตัวเดียว (ไม่ว่าจะเป็น FSR2 หรือ DLSS) จะถูกมองด้วยความสงสัยในระดับหนึ่งหากมีองค์ประกอบผู้สนับสนุนเข้ามาเกี่ยวข้อง เหตุใดจึงได้รับความนิยมเพียงเทคโนโลยีเดียว ทำไมไม่มอบประสบการณ์คุณภาพที่ดีที่สุดให้กับเจ้าของพีซีทุกคน

ในการตอบสนองต่อข้อซักถามของ WCCFTech AMD ได้ยืนยันอีกครั้งถึงความมุ่งมั่นในการแก้ปัญหาโอเพ่นซอร์สที่ทำงานบน GPU ทั้งหมด – แต่ในขณะเดียวกันก็ล้มเหลวในการปฏิเสธว่าการสนับสนุนบางอย่างมีเงื่อนไขที่ปิดกั้นคุณสมบัติทางเลือกของ Nvidia และ Intel ในขณะเดียวกัน Nvidia ยืนยันว่า 'ไม่และจะไม่ปิดกั้น จำกัด กีดกันหรือขัดขวางนักพัฒนาจากการใช้เทคโนโลยีของคู่แข่งในทางใดทางหนึ่ง' จากที่กล่าวมา มันเป็นนโยบายที่ค่อนข้างง่ายกว่าสำหรับ Nvidia ที่จะนำมาใช้เนื่องจากการครอบงำตลาดโดยรวม พร้อมกับความเห็นพ้องต้องกันว่า DLSS เป็นโซลูชันที่ดีกว่าในเชิงคุณภาพ

ถึงกระนั้น ก็ไม่มี 'ควันบุหรี่' ที่แท้จริงที่ผูกมัดการสนับสนุนของ AMD กับการยกเว้นคุณสมบัติของคู่แข่ง – เป็นเพียงเรื่องบังเอิญเท่านั้น จากการสอบถามของเราเองเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว สถานการณ์มีความเหมาะสมมากกว่าที่บทความ WCCFTech เดิมอาจแนะนำอย่างแน่นอน เราเข้าใจดีว่าหนึ่งในเกมในรายการ WCCFTech ไม่รองรับ DLSS เนื่องจากผู้พัฒนามีนโยบายที่จะผสานรวมเฉพาะคุณสมบัติที่มองเห็นได้บนซอร์สโค้ด ซึ่งจะตัด DLSS ออกไป ในทางกลับกัน หลังจากถ่ายทำรายการ DF Direct Weekly ของสัปดาห์นี้ เราได้รับการติดต่อจากโปรแกรมเมอร์ที่ทำงานเกี่ยวกับชื่อที่ได้รับการสนับสนุนโดย AMD โดยที่งานรวม DLSS ของเขาเองไม่เคยทำให้มันกลายเป็นเกมการขนส่ง

นี่คือวิดีโอประกาศของ AMD พร้อมการปรากฏตัวของ Todd Howard

การเพิ่มความสับสนคือมีเกมที่สนับสนุนโดย AMD ซึ่งใช้ DLSS และ/หรือ XeSS do ปรากฏขึ้นซึ่งบนใบหน้าของมันจ่ายให้กับการคาดเดาการล็อกเอาต์ อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องเน้นว่าไม่มีข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์แบบ 'ขนาดเดียวที่เหมาะกับทุกคน' บางครั้งมันเป็นข้อตกลงทางการตลาดมากกว่าการรวมเทคโนโลยี บางครั้ง DLSS/XeSS อาจถูกรวมเข้าด้วยกันแล้ว และอาจมีการตอบกลับจากผู้พัฒนาเมื่อคิดจะลบออก เห็นได้ชัดว่ามีคำถามที่ต้องตอบโดย AMD และ Bethesda เกี่ยวกับข้อตกลง Starfield ฉันติดต่อทั้งสองบริษัทเมื่อสัปดาห์ที่แล้วและยังไม่ได้รับการตอบกลับ อย่างไรก็ตาม, Stephen Burke จาก Gamers Nexus ตั้งคำถามกับ AMD และได้รับคำตอบ:

นักเล่นเกม Nexus: สัญญาระหว่าง AMD และ Bethesda มีภาษาใดที่จงใจปิดกั้นหรือตีความได้ว่าเป็นการปิดกั้นหรือจำกัดความสามารถของ Bethesda ในการผสานรวมเทคโนโลยีทางเลือกในการลดอัตราการสุ่มสัญญาณภายใน Starfield หรือไม่

เอเอ็มดี: เราไม่มีความคิดเห็นในขณะนี้

ในขณะที่ยังไม่ใช่ 'ควันปืน' แต่ AMD ปฏิเสธที่จะตอบคำถามที่ชัดเจนและชัดเจน และตามที่ Steve Burke ชี้ให้เห็น หนึ่งในสองสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในตอนนี้ ในสถานการณ์ที่ดีที่สุด Starfield มาพร้อมกับคุณสมบัติการลดอัตราการสุ่มสัญญาณทั้งหมด และ AMD สามารถอ้างได้ว่าข้อโต้แย้งทั้งหมดนั้นไม่มีอะไรเบอร์เกอร์ พายุในถ้วยชา – อีกหนึ่งคลาสสิก 'เยเบต' สถานการณ์ อีกทางหนึ่ง การไม่ปฏิเสธอาจใกล้เคียงที่สุดกับการยืนยันว่าเรากำลังจะได้รับการเชื่อมโยงของ AMD กับชื่อหลักกำลังลดคุณภาพของประสบการณ์สำหรับผู้ใช้ RTX หรือ Arc ที่กำลังมองหาโซลูชันการลดอัตราการสุ่มสัญญาณที่ดีที่สุดสำหรับฮาร์ดแวร์ของพวกเขา – บางอย่าง นั่นเป็นกรณีของ Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Callisto Protocol และ Dead Island 2

อาจเป็นผลจากความว่างเปล่าของข้อมูลจาก AMD และ Bethesda ข้อโต้แย้งและคำอธิบายที่เป็นไปได้มากมายสำหรับการละเว้นของตัวอัปสเกลเลอร์ที่แข่งขันกันเกิดขึ้นตั้งแต่มีการประกาศความร่วมมือของ Starfield ประการแรก AMD เป็นตัวเลือกที่ชัดเจนเนื่องจาก FSR2 เป็นโซลูชันการลดอัตราการสุ่มสัญญาณเดียวที่ใช้งานได้กับทั้งคอนโซลและฮาร์ดแวร์พีซีทั้งหมด – ซึ่งก็จริงอย่างยิ่ง แต่ไม่ควรลดทอนตัวเลือกที่มีให้สำหรับผู้ใช้พีซี ประการที่สอง มีแนวคิดที่ว่าการเพิ่มคุณสมบัติเพิ่มเติมเหล่านี้มีค่าใช้จ่ายในการพัฒนาที่สตูดิโอต้องดำเนินการ ข้อโต้แย้งนี้ค่อนข้างแปลกเมื่อเราบอกว่า AMD เองกำลังทำงานร่วมกับ Bethesda เพื่อรวม FSR2 แต่ทั้ง Nvidia และ Intel ก็มีวิศวกรที่พร้อมทำงานโดยตรงกับผู้ผลิตเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่สร้างสิ่งที่น่าจะเป็นการเปิดตัวที่ใหญ่ที่สุดของปี .

การละเลย DLSS ของ Resident Evil 4 Remake ได้รับการแก้ไขในระดับหนึ่งโดยม็อดผู้ใช้ ไม่ใช่บทความที่เสร็จสมบูรณ์ แต่เป็นโซลูชันการลดขนาดที่เหนือกว่าสำหรับการนำ FSR2 ของ Capcom ไปใช้ดูบน YouTube

สิ่งที่น่างุนงงอย่างยิ่งเกี่ยวกับสถานการณ์ทั้งหมดคือกระแสตอบรับเชิงลบจำนวนมากที่มุ่งไปทาง AMD หลังจากการประกาศนี้ไม่ได้ทำให้ผู้ใช้พีซีคิดในแง่บวกเกี่ยวกับแบรนด์ Radeon หรือการเชื่อมโยงกับเกมหลัก เมื่อม็อด DLSS ปรากฏขึ้นสำหรับ Resident Evil 4 ซึ่งแสดงการปรับปรุงคุณภาพของภาพที่ชัดเจนผ่านการใช้งาน FSR2 ที่มาพร้อมกับเกมอย่างเป็นทางการ มันสะท้อนถึงแง่ลบต่อ AMD และผู้พัฒนา/ผู้เผยแพร่ที่เกี่ยวข้องกับข้อตกลง

มันเป็นสถานการณ์ที่สูญเสียและท้ายที่สุดคือนโยบายการเอาชนะตัวเอง หนทางข้างหน้านั้นชัดเจน: AMD ต้องผลิตผลิตภัณฑ์ที่ดีกว่าและแข่งขันได้มากขึ้น แทนที่จะรวมเงื่อนไขในสัญญาสปอนเซอร์ที่ปิดกั้นเทคโนโลยีของคู่แข่ง สมมติว่านั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่ และเพื่อความชัดเจน แนวคิดที่ว่าข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์ไม่ควรปิดกั้นทางเลือกอื่น คุณสมบัติที่กำหนดไว้แล้วจำเป็นต้องนำไปใช้กับผู้ผลิตทุกรายอย่างเท่าเทียมกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่ควรพูด

ทางข้างหน้าในสถานการณ์ของ Starfield คืออะไร? ณ จุดนี้ AMD และ Bethesda เสียชื่อเสียงที่จะระงับความคิดเห็นต่อไป เมื่อคำนึงถึงการตรวจสอบข้อเท็จจริงโดยรอบของ Starfield โดยทั่วไปและโดยเฉพาะอย่างยิ่งข้อตกลงนี้ อาจเป็นสิ่งที่ดีที่สุดในการทำความเข้าใจลักษณะของการเป็นหุ้นส่วน และหากมีเหตุผลที่ดีที่จะไม่ผสานรวมเทคโนโลยีการลดอัตราการสุ่มสัญญาณที่แข่งขันกัน ลองมาฟังพวกเขากัน และโดยทั่วไปแล้ว ควรมีการเปิดเผยในระดับที่มากขึ้นในข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์ใดๆ ก็ตามที่มีการโต้เถียงเกิดขึ้น ไม่ว่าจะเป็นกับ AMD, Nvidia หรือ Intel

แพลตฟอร์มพีซีแตกต่างจากคอนโซลในแง่บวกหลายประการ แต่สำหรับผม แนวคิดก็คือว่ามันเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการเล่นเกมโดยมีตัวเลือกผู้ใช้มากที่สุด ทางเลือกนั้นรวมถึงการซื้อคุณสมบัติและเทคโนโลยีที่ยกระดับประสบการณ์การเล่นเกมพีซีให้เหนือกว่าคอนโซล การลงทุนของ Nvidia ในการขยายขนาด AI และ Ray Tracing นั้นชัดเจนในทุกเกม แต่ฟีเจอร์เหล่านี้ไม่ควรมาแลกกับทางเลือกที่ถูกต้องสมบูรณ์หากมีอยู่ หวังว่าจะมีความชัดเจนมากขึ้นและทางออกที่ยอมรับได้สำหรับสถานการณ์ที่น่าหนักใจนี้ – และเราจะได้เรียนรู้บทเรียนต่อไปในอนาคต


หากต้องการดูเนื้อหานี้ โปรดเปิดใช้งานคุกกี้กำหนดเป้าหมาย

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก Eurogamer