Rain ทำงานอย่างไรใน Starfield (และเกมอื่นๆ อีกมากมาย)

Rain ทำงานอย่างไรใน Starfield (และเกมอื่นๆ อีกมากมาย)

โหนดต้นทาง: 2902759

Starfield ผู้เล่นตระหนักในสัปดาห์นี้ว่าตัวละครของพวกเขามีเมฆฝนที่ติดตามพวกเขาไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์ ทรูแมนแสดง. ฝนไม่ได้ตกทั่ว Neon ไม่ว่าคุณจะไปที่ไหนก็ตาม ก Starfield ผู้เล่น โพสต์ภาพหน้าจอจากโหมดรูปภาพของเกมไปที่ Redditโดยแสดงให้เห็นกลุ่มฝนรอบๆ ตัวละครของพวกเขา และไม่มีที่ไหนอีกแล้ว

อาจเป็นเรื่องที่น่าแปลกใจสำหรับผู้เล่น แต่เคล็ดลับฝนไม่ได้มีลักษณะเฉพาะ Starfield — มันถูกใช้ในเกมส่วนใหญ่ ตามที่นักพัฒนาเกมระบุ โทมัส ฟรานซิส หัวหน้าศิลปินวิชวลเอฟเฟกต์ที่ ดันเจี้ยนที่มืดที่สุด สตูดิโอ Red Hook บอกกับ Polygon ว่าเป็นเรื่องปกติในเกมที่จะติดเอฟเฟ็กต์ภาพฝนเข้ากับกล้องของเกมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน “โดยไม่เรนเดอร์ทุกหยดฝน แต่จะเรนเดอร์เฉพาะสิ่งที่สำคัญที่อยู่หน้ากล้องเท่านั้น”

“เทคนิคนี้สามารถใช้ได้กับหิมะ ลม ใบไม้ร่วง ฝุ่น” เขากล่าวเสริมทางอีเมล “เอฟเฟ็กต์ภาพสิ่งแวดล้อมทุกประเภท”

นั่นคือสิ่งที่คุณจะเห็นในภาพหน้าจอนี้ ยกเว้นว่าตารางหรือบล็อกฝนดูเหมือนจะติดอยู่กับตัวละคร ไม่ใช่กล้อง (เพื่อความโปร่งใส เจ้าหน้าที่ Polygon สองคนไม่สามารถสร้างเอฟเฟกต์ซ้ำได้ เมื่อเราเข้ามา Starfieldโหมดภาพถ่ายของฝนปิดอยู่) คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ได้ชัดเจนเมื่อกล้องขยับกลับ แต่ตัวละครที่คุณเล่นยังคงอยู่กับที่ Karl Schecht ศิลปินสิ่งแวดล้อม 3 มิติ และคนที่โหลดสิ่งของในบ้านเหมือนเป็นปืนวิดีโอเกมบอกกับ Polygon ว่าเกม มี "กลอุบายอันชาญฉลาด" นั่นเป็นมาตรฐานมาระยะหนึ่งแล้ว

“Even if what’s on screen looks real, more often than not things are quite a bit different under the hood,” Schecht said in an email. “You see, everything in a videogame, whether it’s lighting, reflections, weather stuff, and scenery are all part of a built system. They’re set up to look and feel real, but also to run smoothly on your console or PC. Let’s take the rain in Starfield as an example. Whether you’re in first or third person, the rain looks solid. But switch to photo mode, zoom out, and you’ll see the rain is actually a small particle system, about 3×3 meters, that hangs out above your character.”

เดวิด สซีมานสกี้ ใครเป็นผู้สร้าง ปอดเหล็กแจกแจงผลกระทบ: “โดยพื้นฐานแล้วฝนมักจะเกิดขึ้นด้วยระบบอนุภาคบางประเภท ซึ่งเป็นเพียงวิธีในการสร้างสิ่งต่าง ๆ ที่คล้ายกันมากมายที่เคลื่อนไหวหรือเคลื่อนไหว” Szymanski เขียน “ระบบอนุภาคยอดเยี่ยมในการเรนเดอร์สิ่งต่าง ๆ มากมายในคราวเดียวด้วยราคาถูกมาก แต่ก็ยังต้องใช้พลังในการประมวลผลจำนวนไม่น้อยเพื่อให้มองเห็นเม็ดฝนนับแสน (หรือมากกว่า) บนหน้าจอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกมันมีความโปร่งใสเช่นกัน ถึงอย่างไร."

นักพัฒนาสามารถลดขนาดระบบอนุภาคเพื่อให้มีเม็ดฝนน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ โดยเชื่อมโยงกับเครื่องเล่นหรือกล้อง เขากล่าวเสริมว่า: “ถ้าคุณปรับขนาดและจำนวนเม็ดฝนให้ถูกต้อง คุณจะมีพื้นที่ที่ค่อนข้างเล็กซึ่งจริงๆ แล้ว 'ฝนตก' ' แต่ยังคงดูเหมือนเป็นฝนที่ตกลงมาอย่างหนักจากมุมมองของผู้เล่น”

วิดีโอเกมมักจะทำหลายสิ่งหลายอย่างพร้อมกัน ดังนั้นการเพิ่มประสิทธิภาพจึงเป็นสิ่งสำคัญเพื่อป้องกัน "ค่าใช้จ่ายที่ไม่จำเป็น" หรือที่รู้จักกันในชื่อความเครียดของ CPU/GPU - Schecht กล่าว ค่าใช้จ่ายที่ Szymanski กล่าวถึงนั้นไม่ใช่ต้นทุนทางการเงิน มันเป็นต้นทุนของทรัพยากร “คุณสามารถนึกถึงการพัฒนาเกมได้เหมือนกับเกมการจัดการทรัพยากรในตัวมันเอง” Schecht กล่าวเสริม “ทุกสิ่งที่คุณเพิ่มเข้าไปในเกมจะต้องเสียค่าใช้จ่าย ยิ่งคุณมีสิ่งของมากเท่าไร การรันเกมก็จะราบรื่นมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นคุณต้องใช้ลูกเล่นและเครื่องมือเพื่อลดค่าใช้จ่ายนั้น”

เขากล่าวต่อว่า “นี่คือทุกสิ่งที่เราทำในอุตสาหกรรมนี้เพื่อให้แน่ใจว่าพิกเซลที่เรากำลังผลักดันจะไม่ทำให้คอมพิวเตอร์ของคุณละลายไปกับพื้น!”

เทคนิคเหล่านี้อาจเป็นความรู้ทั่วไปสำหรับนักพัฒนา แต่เทคนิคเล็กๆ น้อยๆ ดูเหมือนจะใช้ได้ผลดีจนผู้เล่นมักไม่สังเกตเห็น Starfield หรือที่อื่น เป็นการดูการทำงานในการสร้างเกมที่ผู้เล่นมักไม่ค่อยได้เห็น “ผมคิดว่าสำหรับเกมเมอร์หลายๆ คนเมื่อวานนี้ นี่เป็นครั้งแรกที่พวกเขาเห็นพ่อมดหลังม่าน ดังนั้นมันตลกดีที่ได้เห็นปฏิกิริยาทั้งหมด” ฟรานซิสกล่าว

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก รูปหลายเหลี่ยม