Hardcore vs Casual: มีปัญหาใน World of Warcraft

โหนดต้นทาง: 980571

เดิมทีวางแผนไว้เพื่อติดตามผลถึง Warcraft III, World of Warcraft เห็นว่า Blizzard ก้าวไปสู่สิ่งที่ไม่รู้จัก มันไม่ใช่เกมแรกในประเภท MMO ที่นำผู้เล่นนับล้านเข้ามา ทำให้โลกนี้พังทลายในปี 2004

ด้วย World of Warcraft: Shadowlands ที่เพิ่งเปิดตัวไป ผู้เล่นทั่วไปและผู้เล่นฮาร์ดคอร์ต่างขัดแย้งกับสิ่งที่พวกเขาต้องการให้ Blizzard นำเสนอ

ผู้เล่นทั่วไปเป็นตลาดที่ไม่ได้ใช้สำหรับ Blizzard ส่งผลให้มีการเนิร์ฟอุปกรณ์ระดับสูงในนามของการช่วยสำหรับการเข้าถึง แม้ว่าจะมีข้อโต้แย้งที่ต้องทำเพื่อให้ MMO เปิดประตูสู่ฐานสมาชิกที่กว้างขวางยิ่งขึ้น ผู้เล่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆ ได้กราฟต์สำหรับรายการที่คล้ายกันเมื่อไม่กี่เดือนก่อน

เรากำลังตรวจสอบปัญหาปัจจุบันที่ World of Warcraft เผชิญหลังจากภาคเสริมทั้ง XNUMX ภาค เราเข้าร่วมกับ Amber Stott และ Samuel Minett-Monro เพื่อให้ได้ทั้งมุมมองของผู้เล่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆ และไม่เป็นทางการ

ลองเข้าไปดูกัน

World of Wacraft Shadowlands Hardcore กับ Casual Covenants

มันสมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่นที่จะทำงาน/บดอุปกรณ์ระดับสูงโดยเรียกใช้เนื้อหาหลังจบเกม อย่างไรก็ตาม สำหรับ MMOs เช่น WoW ผู้เล่นใหม่ต้องการลิ้มรสสิ่งที่กำลังจะมาถึง การต่อสู้ของบอสในส่วนขยายล่าสุดมีจำนวน "การแช่" ที่ต่ำกว่า ทำให้มีความท้าทายที่จัดการได้มากขึ้น ผู้เล่นใหม่ยังสามารถเข้าถึงเนื้อเรื่องของภารกิจและกิลด์เพื่อนบ้านที่เป็นมิตร ซึ่งฟังดูเข้าถึงได้ง่ายในตัวเอง

ทีเอสเอ: นี่เป็นกรณีของ Blizzard ที่ให้ผู้เล่นมากเกินไปหรือไม่? หรือเป็นกรณีที่ผู้เล่นฮาร์ดคอร์รู้สึกเจ็บปวดกับการทำงานหนักเพื่อชิงของที่หาได้ง่ายในตอนนี้?

เหลือง: ไม่ว่า Blizzard จะทำอะไร จะมีคนไม่พอใจ Blizzard ให้อะไรกับผู้เล่นทั่วไปมากเกินไปเพราะพวกเขาตื่นตระหนกเนื่องจากการรอเนื้อหาใหม่เป็นเวลานานตั้งแต่เปิดตัวครั้งแรกของ Shadowlands แทนที่จะให้เนื้อหาใหม่แก่เรา พวกเขาเพียงแค่เนิร์ฟบางแง่มุมของเกมและให้คะแนนความกล้าหาญแก่เรา

ซามูเอล: เมื่อเปรียบเทียบระหว่างเดือนกุมภาพันธ์ 2005 กับตอนนี้ Blizzard มอบรางวัลให้กับผู้เล่นทั่วไปมากเกินไป โชคดีที่ความสมดุลของเกมไม่ได้ขึ้นอยู่กับการปล้นอีกต่อไปเหมือนในสมัยก่อน

ความต้องการทักษะสำหรับการจบเกมของ WoW ได้รับการยกย่องอย่างสูงในชุมชน MMO โดยไม่คำนึงถึงความจงรักภักดีของคุณ ขีดจำกัดทักษะช่วยให้มั่นใจว่าแม้ว่าผู้เล่นที่เล่นสบาย ๆ จะโชคดีมากและเจออุปกรณ์ที่สมบูรณ์แบบเว้นแต่พวกเขาจะมีทักษะเท่ากับผู้เล่นหลังจบเกม พวกเขาจะไม่แข่งขัน ที่ไปสำหรับการจู่โจม Mythic+ หรือ PvP

คุณต้องพิจารณารางวัลเครื่องสำอางมากมายในเกมที่ผู้เล่นทั่วไปจะไม่ได้รับ เว้นแต่จะถึงระดับเดียวกับผู้เล่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆ ในปัจจุบัน ความสมดุลนั้นยอดเยี่ยมมากสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะได้สัมผัสกับเนื้อหาช่วงท้ายเกมในขณะที่ทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆ จะได้รับรางวัลในเกมมากมายสำหรับการเล่นเป็นเวลานาน

World of Wacraft Shadowlands ฮาร์ดคอร์ vs แคชชวล Raid

หาสมดุล

เป็นที่ชัดเจนว่าผู้เล่นฮาร์ดคอร์กำลังรู้สึกล้มเหลวในการปรับสมดุลของ Blizzards ไม่เป็นความลับที่ Blizzard ยอมจำนนต่อคะแนนเสียงข้างมากของความต้องการของแฟนๆ ซึ่งไม่ใช่เพื่อผลประโยชน์สูงสุดของเกมเสมอไป ด้วยเหตุนี้ รายได้โดยรวมจึงลดลง 61% โดยผู้ใช้ลดลง 41% ตั้งแต่เดือนพฤศจิกายนถึงมกราคม ตาม Superdata.

ทีเอสเอ: ด้วยช่วงหลังการเผยแพร่ซึ่งเป็นช่วงเวลาสูงสุดสำหรับชุมชน WoW คุณทั้งคู่คิดว่านี่เป็นผลงานของการจัดการชุมชนที่มีหมัดหรือไม่? อย่าลืมเปลี่ยนการสมัครสมาชิกแบบบังคับรายเดือนเป็นรายสองเดือน

เหลือง: การสมัครสมาชิกลดลงหลังจากการเปิดตัวส่วนเสริมนั้นเป็นค่าเฉลี่ยทั้งหมดสำหรับการเปิดตัวส่วนเสริมที่ฉันรู้จักตั้งแต่ฉันเริ่มเล่นใน Wrath of the Lich King ดังนั้นฉันเดาว่านี่เป็นสิ่งที่คาดหวัง ฉันพบว่าการขยายตัวนี้เหมือนกับมาร์ไมต์ คุณรักหรือเกลียดมัน ฉันรักชาโดว์แลนด์ สำหรับการสมัครสมาชิก ชุมชน WoW ทั้งหมดได้รับการเปลี่ยนสวิตช์ได้ไม่ดี และฉันรู้สึกว่า Blizzard กำลังพยายามล้างเงินให้ผู้คนมากขึ้น

ซามูเอล: รายได้ที่ลดลงโดยรวมเป็นแนวโน้มที่คาดไว้ซึ่งตรงกับการขยายตัวก่อนหน้านี้ ฤดูใบไม้ร่วงนี้ดูสูงกว่าค่าเฉลี่ยเนื่องจากมีการเปิดตัวส่วนเสริมนี้มากกว่าช่วงก่อนหน้ามาก ปีที่แล้วแสดงให้เห็นว่า Blizzard เริ่มรับฟังผู้เล่นของพวกเขามากขึ้นในหลาย ๆ ด้าน

ระบบส่วนขยายก่อนหน้านี้ที่ไม่ชอบอย่างมากบางส่วนได้ถูกลบออกแล้ว Titanforging แบบหนักของ RNG และ Warforging นั้นเป็นสองระบบ ในการวิ่งขึ้นสู่ Shadowlands พวกเขาได้ขยายประสบการณ์การเล่นเกมในช่วงล็อกดาวน์เพื่อให้ทุกระดับของเราเพิ่มระดับได้ง่ายขึ้น ข้อจำกัดมากมายที่พวกเขาวางแผนจะใส่ในฟีเจอร์ใหม่ของ Shadowlands “Torghast” ในช่วงเริ่มต้นของการเปิดตัวนั้นถูกปฏิเสธอย่างดุเดือดในหมู่ชุมชน และ Blizzard ก็กลับมาฟังอีกครั้ง เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ดีเมื่อเทียบกับความเงียบที่ได้รับระหว่างการขยายครั้งล่าสุด การเปลี่ยนแปลงในการสมัครรับข้อมูลรายปักษ์เท่านั้นเป็นสิ่งที่โชคร้าย

เป็นเรื่องน่ากังวลที่ Shadowlands จะไม่เพิ่มตัวเลขให้กับ Blizzard อย่างที่ภาคเสริมมักจะทำ ด้วยการนำรูปแบบการสมัครรับข้อมูลรายเดือนยอดนิยมออก สิ่งต่างๆ ไม่ได้ดูดีสำหรับแฟนๆ ช่วงการขยายตัวของ Legion นำแพตช์ใหม่ออกมาทุกๆ 77 วัน โดยที่ Shadowlands ล้าหลังกว่า 200 วัน

World of Wacraft Shadowlands Hardcore กับ Casual Lore

ความสำคัญของตำนาน

เมื่อพูดถึงตำนาน โครงเรื่อง และโครงสร้างการเล่าเรื่องของ WoW Wrath of the Lich King ได้รับการยกย่องอย่างสูงจากผู้เล่นหลายคน นอกจากนี้ยังนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานบางอย่างในการออกแบบของ WoW เช่น การจู่โจมผู้เล่น 10 คน การเพิ่มเลเวลสูงสุดเป็น 80 และการแนะนำคลาสเดธไนท์

ทีเอสเอ: เห็นได้ชัดว่าความสนใจของ WoW ลดลงตั้งแต่เปิดตัว Wrath of the Lich King นี่เป็นเพราะขาดคุณสมบัติหรือการเล่าเรื่องที่เป็นนวัตกรรมใหม่หรือไม่? โปรดจำไว้ว่าผลกระทบจากความล่าช้าของ COVID-19 ที่อุตสาหกรรมเกมได้รับโดยทั่วไป

เหลือง: ฉันรู้สึกบางอย่างเกี่ยวกับความโกรธเกรี้ยว แม้กระทั่งตอนนี้ก็ยังถูกพูดถึงด้วยความคิดถึง ฉันไม่สามารถพูดได้ว่ามันคืออะไรเนื่องจากไม่มีคุณลักษณะเฉพาะหรือโครงเรื่องใดโดยเฉพาะ ถึงกระนั้น เนื้อหาของ Wrath of the Lich King ก็ดึงดูดผู้คนได้อย่างสมบูรณ์และขยายส่วนใหม่ๆ ออกไปเกี่ยวกับความนิยมของผู้เล่น ตอนนี้ฉันรู้สึกว่าพวกเขากำลังพยายามสร้างความสนใจในเกมให้มากขึ้น โดยเน้นที่ฟีเจอร์ต่างๆ เช่น Mythic+ และเนื้อหา Solo เช่น Torghast เพื่อให้ผู้เล่นสนใจ

ซามูเอล: มีเหตุผลหลายประการสำหรับการปฏิเสธตั้งแต่ Wrath; ฉันคิดว่าหนึ่งในสิ่งหลักคือการขยายบางส่วนตั้งแต่ Wrath ได้รับการตอบรับที่แย่มาก หายนะและ Warlords of Draenor เป็นคนที่แย่ที่สุดจากสิ่งที่ฉันได้ยินจากชุมชน

หนึ่งในตุ๊กตุ่นหลักของ Warcraft ที่ห่อหุ้มด้วย Wrath of the Lich King ทำให้เกิดความรู้สึกปิดสำหรับผู้เล่น OG บางคน การขยายตัวครั้งที่สองยังจบลงด้วยความรู้สึกแบบออร์แกนิกของการค้นพบที่เกิดขึ้นเมื่อรวบรวมกลุ่มเพื่อจัดการกับดันเจี้ยนและการจู่โจม การค้นหาเครื่องมือกลุ่ม (LFG) ตอนนี้เป็นมาตรฐาน MMO แม้ว่าจะแทนที่การโต้ตอบของผู้เล่นด้วยคิวการจับคู่ กระบวนการจัดกลุ่มกลายเป็นขั้นตอนที่เงียบเป็นส่วนใหญ่โดยไม่มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

การพัฒนาตัวละครและคะแนนความกล้าหาญ

ด้วย Shadowlands ที่รวมเนื้อหา Wrath of the Lich King ไว้ เป็นที่ชัดเจนว่า Blizzard เคารพตำนาน WoW แหล่งข้อมูล และสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการในระดับหนึ่ง เมื่อผู้เล่นถึงเลเวล 60 แล้ว การพัฒนาตัวละครจะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณปรับให้เข้ากับหนึ่งในสี่ Covenants ซึ่งแต่ละอันจะมอบโบนัสคลาสให้

ในขณะเดียวกัน แพตช์ยุค Cataclysm 4.0.1 แนะนำจุด Justice และ Valor ซึ่งขยายจากระบบ Emblem ส่วนขยายก่อนหน้านี้ การได้รับอุปกรณ์ที่ดีขึ้นเป็นจุดสนใจหลักของ MMORPG ส่วนใหญ่ คะแนนความกล้าหาญช่วยภารกิจดังกล่าว สิ่งเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นสามารถอัพเกรดอุปกรณ์ Mythic+ จากระดับ 184 เป็น 220 ใน Shadowlands

ทีเอสเอ: ปัญหาอยู่ที่คะแนน Valor ในครั้งนี้คือเวลาที่ต้องใช้เพื่อให้ได้มา จากมุมมองของฮาร์ดคอร์และไม่เป็นทางการ มีทางเลือกอื่นที่ดีกว่านี้ไหม Blizzard สามารถทำได้ดีกว่านี้หรือไม่?

เหลือง: ด้วยหลายวิธีในการรับอุปกรณ์ที่ดีใน Shadowlands ฉันรู้สึกว่าคะแนน Valor ทำให้เกษตรกรในดันเจี้ยนได้รับอุปกรณ์ที่อัปเกรดได้ดีโดยไม่ต้องฟาร์มหาสกุลเงินอื่นนอกดันเจี้ยน ดังนั้นฉันคิดว่ามันทำให้ผู้เล่นที่ชอบเงินจากฟาร์มดันเจี้ยนสามารถอัพเกรดอุปกรณ์ที่พวกเขาได้รับจาก Mythic+ ได้ แต่หมวก Valor และหมวกที่อ่อนแอที่เพิ่มขึ้นยังคงทำให้การอัพเกรดอุปกรณ์จำนวนมากมีความท้าทาย

ซามูเอล: มีแหล่งต่าง ๆ มากมายที่จะได้รับเกียร์ ส่วนเสริม, PvP, raiding และ M+ ทั้งหมดนี้มอบวิธีที่เสถียรและเป็นมิตรกับเวลาในการรับอุปกรณ์สองสามชิ้นต่อสัปดาห์เช่นกัน สำหรับผู้เล่นทั่วไป คุณจะได้รับอุปกรณ์ที่สามารถอัพเกรดได้จากการจบเรื่องราวที่สามารถอัพเกรดเป็น 197 โดยใช้เงินที่ค่อนข้างง่ายในการหาเงินจากเนื้อหาสำหรับเล่นคนเดียว

Valor มีประโยชน์นอกเหนือจากสิ่งที่เราจะทำอยู่แล้วหากเราติดตามอุปกรณ์จาก Mythic+ การเปลี่ยนแปลงประการหนึ่งที่พวกเขาสามารถทำได้คือการเพิ่มจำนวนของขวัญที่ลดลงในการบุกหรือ M+ หมายความว่าสมาชิกในกลุ่มจะได้รับประโยชน์มากขึ้นและมีโอกาสน้อยที่จะทำเนื้อหากลุ่มและไม่ได้รับอะไรเลย

World of Wacraft Shadowlands ฮาร์ดคอร์ vs แคชชวล Arthas

ปัญหาผู้เล่นล้นหลาม

MMORPG ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกมักจะมีส่วนขัดแย้งในชุมชนอยู่เสมอ ถึงกระนั้น คงจะดีกว่าถ้าได้เห็นประสบการณ์ที่เข้าถึงได้ซึ่งรวมเอาสไตล์การเล่นทั้งหมดไว้ด้วย

ทีเอสเอ: อนาคตของ World of Warcraft จะมองหาสไตล์การเล่นของคุณอย่างไร?

เหลือง: ด้วยการจู่โจมใหม่และดันเจี้ยนใหม่บนขอบฟ้าด้วยแพตช์ล่าสุด ฉันรู้สึกว่ามันจะให้เนื้อหาใหม่แก่ฉันในการทำฟาร์ม และอุปสรรคใหม่ที่ต้องเอาชนะ การให้ Blizzard ยังคงให้รางวัลระดับไฮเอนด์สำหรับผู้เล่นระดับไฮเอนด์ ทำให้ฉันมีบางสิ่งที่ต้องทำและบรรลุผลสำเร็จ

ซามูเอล: Blizzard เหมาะมากสำหรับผู้เล่นทั่วไปในปัจจุบัน ข้อกังวลอย่างหนึ่งที่ฉันมีในตอนนี้คือ อย่างที่คุณได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เรารอเนื้อหาใหม่สำหรับส่วนเสริมนี้นานกว่าปกติ ในฐานะผู้เล่นทั่วไป การมีโซนใหม่ๆ เป็นเรื่องที่ดีเพราะเนื้อเรื่องมักจะซ้ำซากจำเจ หากมีการอัปเดตอย่างสม่ำเสมอและอนุญาตให้เรารับอุปกรณ์ผ่านเส้นทางต่างๆ ฉันยินดีที่จะชำระค่าสมัครรับข้อมูลต่อไป


แล้วอะไรจะเกิดขึ้นต่อไปสำหรับ World of Warcraft? ไม่ต้องสงสัยเลยว่า Blizzard จะยังคงรับฟังชุมชนต่อไป โดยนำเสนอเนื้อหาและคุณสมบัติใหม่ๆ ที่จะพยายามเอาใจทั้งผู้เล่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆ และผู้เล่นทั่วไป ยังเร็วเกินไปที่จะพูดคุยถึงส่วนเสริม WoW อีกส่วน แต่เราจะได้เห็นการเปิดตัวครั้งแรกในปลายปี 2022 ในขณะเดียวกัน Blizzard ก็กำลังเล่นกล โลกของ Warcraft Classicซึ่งเพิ่งเปิดตัวส่วนขยาย Burning Crusade อีกครั้ง สรุป WoW อยู่ในที่แปลก ๆ

- หน้าต่อไปนี้ -

ที่มา: https://www.thesixthaxis.com/2021/07/17/world-of-warcraft-issues-hardcore-vs-casual/

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก TheSixthAxis