ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมมีมาตั้งแต่ Pong คำว่า esports ยังไม่ได้รับการแนะนำจนถึงปี 1990 และไม่เริ่มได้รับความสนใจจนกระทั่งต้นปี 2000 แม้ว่าจะเป็นวัฒนธรรมย่อยเฉพาะกลุ่ม แต่ก็เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก
คาดว่าจะถึง พันล้าน $ 1.62 2024 โดยอุตสาหกรรมอีสปอร์ตมีประวัติศาสตร์อันยาวนาน และความโดดเด่นร่วมสมัยเป็นหนึ่งในการแข่งขันที่มีผู้ชมมากที่สุดในประวัติศาสตร์
ประวัติของอีสปอร์ต
ต้นกำเนิดของ esports นั้นขัดแย้งกัน แต่ผู้เชี่ยวชาญส่วนใหญ่ชี้ว่า SpaceWar เป็นหนึ่งในเกมแรกที่อนุญาตให้ผู้เล่นแข่งขันกันเองบนคอมพิวเตอร์ที่แยกจากกัน
ในปี 1972 Atari ได้จัดการแข่งขันที่รวบรวมผู้เข้าแข่งขันประมาณ 10 คนจากโรงเรียนและมหาวิทยาลัยต่างๆ ในเวลาเดียวกัน ในปี 1973 มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดได้จัดงานหนึ่งขึ้น นักเรียนบางคนจาก Dartmouth College ในช่วงปิดเทอมฤดูใบไม้ผลิในปี 1974 ก็เช่นกัน
การแข่งขันระดับวิทยาลัยแบบนี้ดำเนินต่อไปตลอดช่วงทศวรรษ 1970 และ 1980 กับ Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroids และเกมอื่นๆ จากที่กล่าวมา การแข่งขันเกมยังคงเป็นปรากฏการณ์ใต้ดินจนถึงปี 1993 เมื่อ Doom เปิดตัวด้วยความสามารถแบบผู้เล่นหลายคนใหม่
Doom ทำให้เกมการแข่งขันกลายเป็นสังคมมากขึ้นกว่าเดิมด้วยคุณสมบัติการแชทเช่นบันไดหรือเครือข่าย IPX พวกเขาอนุญาตให้ผู้เล่นเปรียบเทียบคะแนนหลังการแข่งขันทุกนัดพร้อมชื่อจริงที่แนบมากับพวกเขา
เมื่อ Quake ออกมาสี่ปีต่อมา เทคโนโลยีระบบเครือข่ายมีความก้าวหน้ามากพอที่จะทำให้เกมเมอร์ไม่เพียงแค่เชื่อมต่อผ่านห้องสนทนาเท่านั้น แต่ยังเล่นด้วยกันได้อีกด้วย นวัตกรรมนี้ปูทางให้กับการแข่งขันและลีกต่างๆ รวมถึง StarCraft ในปี 1998 และ Counter-Strike ในปี 1999
ความพร้อมใช้งานของเครื่องมือใหม่ๆ เช่น GameRanger ทำให้การแข่งขันจัดได้ง่ายขึ้นมากในปี 2000 เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวทำให้การค้นหาคู่ต่อสู้หรือเพื่อนร่วมทีมง่ายขึ้นกว่าที่เคย
อนาคตของ Esports
ไม่ต้องสงสัยเลยว่าอีสปอร์ตเติบโตอย่างรวดเร็ว เกมต่างๆ เช่น League of Legends, Dota 2 และ Counter-Strike: Global Offensive มียอดขายหลายล้านชุด ทำให้องค์กรต่างๆ ให้การสนับสนุนได้กำไรมากขึ้น แบรนด์ดังมากมาย รวมทั้ง Coca-Cola และ Red Bull กำลังเริ่มลงทุนอย่างหนัก สำหรับบางคน การแข่งขันอีสปอร์ตจะยิ่งใหญ่กว่ากีฬาเบสบอลภายในหนึ่งทศวรรษ
ปัจจัยสำคัญของความสำเร็จของ Esports
นักกีฬา
เนื่องจากการแข่งขัน esports มีลักษณะ สัมผัส และเสียงเหมือนกับการแข่งขันกีฬาในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้ที่ชื่นชอบกีฬาแบบดั้งเดิมจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ต้องการตรวจสอบว่าเกิดอะไรขึ้น นักกีฬามืออาชีพเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับนักเล่นเกมมือสมัครเล่นและสร้างแฟน ๆ จากผู้ที่ไม่เคยสนใจมาก่อน
ผู้พัฒนาเกม
นอกจากนี้ ผู้พัฒนาเกมมีบทบาทสำคัญในการกำหนดอนาคตของอีสปอร์ต สตูดิโอเกมขนาดใหญ่ตระหนักดีตั้งแต่แรกว่าการที่เกมของพวกเขามีส่วนร่วมในการแข่งขัน esports ไม่เพียงแต่จะช่วยเพิ่มยอดขาย แต่ยังช่วยให้พวกเขาพัฒนาความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับผู้สนับสนุนและผู้บริโภครายใหญ่ที่สุดของพวกเขา ซึ่งก็คือเหล่าเกมเมอร์เอง
เป็นผลให้พวกเขาทำให้ผู้เล่นเชื่อมต่อและมีส่วนร่วมในการแข่งขันจากที่บ้านได้ง่ายกว่าที่เคยผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเช่น Twitch ผู้เผยแพร่เกมเข้าใจดีว่าเนื้อหาของผู้ชมนั้นมีค่าสำหรับทุกคน: เพื่อให้ผู้ชมได้เพลิดเพลิน สำหรับสตรีมเมอร์ในการผลิต และท้ายที่สุดแล้วสำหรับสปอนเซอร์ที่ให้การสนับสนุน
นักลงทุน
แรงผลักดันหลักที่อยู่เบื้องหลังเทรนด์กีฬาสำคัญๆ ทุกรายการมีความชัดเจน: มันเกี่ยวกับกระแสรายได้ที่เพิ่มขึ้น ในความเป็นจริง เมื่อพิจารณาว่ามีบริษัทใหม่ๆ เข้ามาทำงานในสายงานเพียงกี่แห่งในปีที่แล้ว จึงไม่มีใครควรแปลกใจหากจำนวนผู้ชมหรือเงินรางวัลทำลายสถิติอีกครั้งในเร็วๆ นี้ หากคุณรวมทุกอย่างที่ขึ้นอยู่กับเนื้อหาที่มีคุณภาพเพื่อขับเคลื่อนความสำเร็จของธุรกิจ การเติบโตอย่างรวดเร็วของวันนี้ก็สมเหตุสมผล
แม้ว่าการเติบโตในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะเป็นไปในเชิงบวก แต่ปัจจัยบางอย่างอาจทำให้การเติบโตหยุดชะงัก การถูกรวมอยู่ในประเภทเดียวกับกีฬาแบบดั้งเดิมอาจทำให้ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องช้าลง ผู้คนไม่ดูฟุตบอลเพราะพวกเขาสามารถเดิมพันได้ พวกเขาดูฟุตบอลเพราะพวกเขารักฟุตบอล
กล่าวโดยย่อ ในขณะที่รายได้จากการพนันสามารถช่วยให้อีสปอร์ตได้รับความสนใจในระยะสั้น แต่ก็ไม่จำเป็นสำหรับความอยู่รอดในระยะยาว แม้จะมีความพยายามจากผู้แพร่ภาพกระจายเสียงที่มีชื่อเสียงจำนวนหนึ่งรวมถึง Turner Sports และ ESPN การดูคนอื่นเล่นวิดีโอเกมจะไม่แทนที่การดู Tom Brady ทำทัชดาวน์ในไตรมาสที่สี่ที่น่าอัศจรรย์ในไม่ช้านี้!
เนื้อหาอีสปอร์ต
ตั้งแต่การสตรีมไปจนถึงทีม เนื้อหาคือกุญแจสำคัญสำหรับอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโต เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะอยู่เหนือเกมของพวกเขา พวกเขาจำเป็นต้องสร้างสตรีมเนื้อหาที่มีคุณภาพอย่างต่อเนื่อง หากต้องการประสบความสำเร็จในการสร้างเนื้อหา esports จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับซอฟต์แวร์แก้ไขขั้นพื้นฐาน
ซอฟต์แวร์ตัดต่อวิดีโอบางชิ้น เช่น โมวาวี, ช็อตคัท, LWK,หรือ เอฟเอ็กซ์โฮม ให้มือสมัครเล่นและผู้เริ่มต้นสร้างวิดีโอระดับมืออาชีพโดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์ราคาแพง สำหรับผู้ที่สนใจใฝ่หาอาชีพในฐานะผู้สร้างเนื้อหา esports สิ่งเหล่านี้เป็นตัวเลือกที่ดีในการเริ่มต้น
แนวโน้มในการผลิต Esports
ในปี 2018 คาดว่าผู้ชมกว่า 380 ล้านคนดูเกมการแข่งขันในแต่ละเดือน แม้ว่าจำนวนผู้ชมจะเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่เหตุการณ์เล็กๆ น้อยๆ มักถูกมองข้ามไป
ผู้ผลิตและผู้ชมต่างเห็นพ้องกันว่ายังมีโอกาสเติบโตอีกมากในการผลิตอีสปอร์ตและการสตรีมสด ปัจจุบันบริษัทหลายแห่งใช้อุปกรณ์สตรีมไฮเทคเพื่อนำเสนอเสียงและวิดีโอคุณภาพที่ดีขึ้นแก่ผู้ชม ซึ่งเป็นกีฬาประเภทอื่นที่ใช้ประโยชน์ได้อย่างสม่ำเสมอ
ตัวเลือกอุปกรณ์ ได้แก่ กล้อง 4K, แท่นขุดเจาะกล้องหุ่นยนต์, กล้องโดรน และการตั้งค่ากล้อง 360° การสตรีมได้รับความนิยมเช่นกัน แฟนอีสปอร์ตสามารถรับชมการแข่งขันของทีมโปรดได้จากทุกที่ด้วยการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ความเก่งกาจของเทคโนโลยีในปัจจุบันทำให้ผู้ดูสามารถสตรีมเนื้อหาโปรดได้ง่ายกว่าที่เคย ไม่ว่าจะดูจากหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือใช้ชุดหูฟัง VR เช่น Oculus Rift หรือ HTC Vive
พูดได้อย่างปลอดภัยว่าการสตรีมสดเป็นหนึ่งในเทรนด์ที่ใหญ่ที่สุดในอีสปอร์ตในปี 2019 เนื่องจากองค์กรจำนวนมากขึ้นค้นพบว่าตารางการออกอากาศทุกวันตลอด 24 ชั่วโมงจะมีประโยชน์เพียงใด คาดหวังว่าเกมต่างๆ จะเพิ่มความถี่และเสนอแพ็คเกจเพิ่มเติม สำหรับผู้บริโภค
เนื่องจากองค์กรอีสปอร์ตจำนวนมากขึ้นยังคงสำรวจความร่วมมือกับเครือข่าย แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย และผู้แพร่ภาพกระจายเสียงบุคคลที่สามในปี 2019 ไม่ต้องสงสัยเลยว่าจะมีการผลิตชั่วโมงการแข่งขันเพิ่มขึ้นในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าอย่างไม่ต้องสงสัย
บทความที่สนับสนุนโดย Esportz Network
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
หากคุณสนใจที่จะดูเพิ่มเติมของ เครือข่าย Esportz, ติดตามโซเชียลมีเดียของเราได้ที่ Twitter, Instagramและ Facebook. เรามีพอดแคสต์ทุกวันที่ นาที Esports,สัมภาษณ์รายสัปดาห์ที่ Esportz เครือข่ายพอดคาสต์และอัพเดท esports ของวิทยาลัยที่ วิทยาลัย Esports QuickTake. ทุกคนสามารถเข้าร่วมชุมชนของเราได้ ไม่ลงรอยกัน และพูดคุยเกี่ยวกับเกมที่คุณชื่นชอบกีฬาและอื่น ๆ อีกมากมาย!
- "
- 10
- 1998
- 2019
- 4k
- a
- เกี่ยวกับเรา
- เพิ่มเติม
- สูง
- ความได้เปรียบ
- กับ
- แล้ว
- ทุกคน
- ทุกแห่ง
- รอบ
- บทความ
- ดาวเคราะห์น้อย
- นักกีฬา
- ความสนใจ
- การพิจารณาคดี
- เสียง
- ความพร้อมใช้งาน
- กีฬาเบสบอล
- เพราะ
- สมควร
- ก่อน
- การเริ่มต้น
- กำลัง
- ที่ใหญ่กว่า
- ที่ใหญ่ที่สุด
- พันล้าน
- แบรนด์
- นำมาซึ่ง
- ธุรกิจ
- กล้อง
- ความสามารถในการ
- ความก้าวหน้า
- หมวดหมู่
- โคก
- วิทยาลัย
- ชุมชน
- บริษัท
- แข่งขัน
- การแข่งขัน
- การแข่งขัน
- การแข่งขัน
- คู่แข่ง
- คอมพิวเตอร์
- หน้าจอคอมพิวเตอร์
- คอมพิวเตอร์
- เชื่อมต่อ
- การเชื่อมต่อ
- คงเส้นคงวา
- ผู้บริโภค
- เนื้อหา
- ต่อ
- ได้
- สร้าง
- การสร้าง
- การสร้าง
- ผู้สร้าง
- เครดิต
- ประจำวัน
- ทศวรรษ
- ลึก
- ขึ้นอยู่กับ
- แม้จะมี
- พัฒนา
- นักพัฒนา
- DID
- ค้นพบ
- ลง
- ขับรถ
- การขับขี่
- ในระหว่าง
- ก่อน
- ความพยายาม
- ผู้ที่ชื่นชอบ
- อุปกรณ์
- Esports
- ประมาณ
- เหตุการณ์
- เหตุการณ์
- ทุกคน
- ทุกอย่าง
- คาดหวัง
- ผู้เชี่ยวชาญ
- ปัจจัย
- แฟน ๆ
- FAST
- ที่เร็วที่สุด
- ที่เติบโตเร็วที่สุด
- คุณสมบัติ
- หา
- ชื่อจริง
- ปฏิบัติตาม
- ฟุตบอล
- สำหรับผู้บริโภค
- ราคาเริ่มต้นที่
- อนาคต
- ดึงดูด
- พนัน
- เกม
- นักเล่นเกม
- เกม
- การเล่นเกม
- อุตสาหกรรมเกม
- เหตุการณ์ที่
- ไป
- ดี
- การเจริญเติบโต
- การเจริญเติบโต
- มี
- หนัก
- ช่วย
- ประวัติ
- หน้าแรก
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- เอชทีซี
- HTTPS
- ปรับปรุง
- ประกอบด้วย
- รวมทั้ง
- เพิ่ม
- ที่เพิ่มขึ้น
- ขึ้น
- อุตสาหกรรม
- อุตสาหกรรม
- นักวิเคราะห์ส่วนบุคคลที่หาโอกาสให้เป็นไปได้มากที่สุด
- แรงบันดาลใจ
- สนใจ
- อินเทอร์เน็ต
- บทสัมภาษณ์
- ร่วมมือ
- IPX
- IT
- ร่วม
- เก็บ
- คีย์
- ความรู้
- เปิดตัว
- พันธมิตร
- ลีกของตำนาน
- ลีก
- สด
- นาน
- ระยะยาว
- ความรัก
- ร่ำรวย
- ทำ
- สำคัญ
- ทำ
- ทำให้
- การจับคู่
- ภาพบรรยากาศ
- ล้าน
- ล้าน
- เดือน
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- มากที่สุด
- หลายคน
- ชื่อ
- จำเป็น
- เครือข่าย
- เครือข่าย
- เครือข่าย
- จำนวน
- ตัวเลข
- กลม
- เสนอ
- Options
- องค์กร
- อื่นๆ
- มิฉะนั้น
- ส่วนหนึ่ง
- ความร่วมมือ
- คน
- ชิ้น
- แพลตฟอร์ม
- เล่น
- ผู้เล่น
- ความอุดมสมบูรณ์
- พอดคาสต์
- จุด
- สระว่ายน้ำ
- ความนิยม
- บวก
- สวย
- ส่วนตัว
- รางวัล
- ก่อ
- ผลิต
- การผลิต
- มืออาชีพ
- ชื่อเสียง
- สำนักพิมพ์
- คุณภาพ
- RE
- มาถึง
- เมื่อเร็ว ๆ นี้
- ได้รับการยอมรับ
- บันทึก
- ความสัมพันธ์
- จำเป็นต้องใช้
- รายได้
- รอยแยก
- ที่เพิ่มขึ้น
- บทบาท
- ปลอดภัย
- กล่าวว่า
- ขาย
- เดียวกัน
- โรงเรียน
- จอภาพ
- ความรู้สึก
- สั้น
- ตั้งแต่
- เดียว
- So
- ฟุตบอล
- สังคม
- โซเชียลมีเดีย
- แพลตฟอร์มสื่อสังคม
- ซอฟต์แวร์
- ขาย
- บาง
- บางคน
- บางสิ่งบางอย่าง
- สปอนเซอร์
- ผู้สนับสนุน
- กีฬา
- ฤดูใบไม้ผลิ
- เริ่มต้น
- ยังคง
- กระแส
- ที่พริ้ว
- สตูดิโอ
- ความสำเร็จ
- ที่ประสบความสำเร็จ
- สนับสนุน
- เทคโนโลยี
- พื้นที่
- โลก
- ของบุคคลที่สาม
- ตลอด
- ทิก-แทก-โท
- เวลา
- วันนี้
- ร่วมกัน
- เครื่องมือ
- ด้านบน
- การแข่งขัน
- การแข่งขัน
- แบบดั้งเดิม
- แนวโน้ม
- Twitch
- เข้าใจ
- มหาวิทยาลัย
- มหาวิทยาลัย
- การปรับปรุง
- นำไปใช้
- ต่างๆ
- วีดีโอ
- วิดีโอเกม
- วิดีโอ
- vr
- นาฬิกา
- รายสัปดาห์
- ในขณะที่
- WHO
- ภายใน
- ไม่มี
- โลก
- ปี
- ปี
- ของคุณ