ผู้เล่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: บทนำ

ผู้เล่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: บทนำ

โหนดต้นทาง: 3057359

ผู้เล่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล

โดย: Mizenhauer

คำถามที่เป็นไปไม่ได้นี้อยู่ที่แก่นของรายการนี้ แม้ว่าแฟน ๆ StarCraft II ส่วนใหญ่จะเห็นพ้องต้องกัน แต่ก็มีประเด็นร่วมกันบางประการที่แฟน ๆ StarCraft II เห็นพ้องต้องกัน แต่การถกเถียงทางอินเทอร์เน็ตมากว่าทศวรรษได้แสดงให้เห็นชัดเจนว่าสิ่งที่กำหนดความยิ่งใหญ่ส่วนใหญ่เป็นเรื่องส่วนตัว ดังนั้นเมื่อฉันเริ่มซีรีย์นี้ฉันจะพยายามอธิบาย my ค่านิยมหลักและเกณฑ์สำหรับความยิ่งใหญ่ใน StarCraft II และวิธีที่ฉันพยายามนำไปใช้กับผู้เล่นทุกคนที่พิจารณาอย่างสม่ำเสมอ

ก่อนที่ฉันจะอธิบายรายละเอียดต่อไป ฉันอยากจะบอกว่าเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้เขียนซีรีส์เรื่องนี้ ฉันอยากจะทำอะไรบางอย่างในลักษณะนี้มาโดยตลอด และตอนนี้เมื่อเราห่างหายไปเกือบทศวรรษจากซีรีส์ GOAT อันโด่งดังของ stuchiu แล้ว มันดูเหมือนเป็นเวลาที่เหมาะที่สุดที่จะสะท้อนถึงประวัติศาสตร์ของ StarCraft II และผู้เล่นที่น่าทึ่งทุกคนที่ทำให้เกมนี้เป็นแบบนั้น เป็น.

ฉันอยากจะขอบคุณ Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU และ Soularion เป็นการส่วนตัวที่ทำให้ฉันรู้สึกเหมือนอยู่บ้านเมื่อเซ็นสัญญา ฉันอยากจะขอบคุณ Waxangel บรรณาธิการที่ทำงานมาอย่างยาวนาน รวมถึงทีมงานทุกคนที่คอยดูแลตำแหน่งของเขาตลอดหลายปีที่ผ่านมา ฉันไม่มีที่ที่จะเขียนหากไม่มีคุณ สุดท้ายนี้ผมอยากจะขอบคุณคนที่อ่านผลงานของผมตลอดเจ็ดปีที่ผ่านมา การเป็นส่วนหนึ่งของไซต์นี้และชุมชนนี้เป็นประสบการณ์ที่เปลี่ยนแปลงชีวิต ด้วยเหตุนี้ ฉันหวังว่าคุณจะเพลิดเพลินไปกับบทความทั้ง 10 บทความถัดไป

วิธีเปรียบเทียบความสำเร็จและสถิติจากยุคต่างๆ

รายชื่อเช่นนี้จะต้องเปรียบเทียบผู้เล่นที่แข่งขันในยุคที่แตกต่างกันอย่างมากมาย เพื่อลดความเป็นส่วนตัวที่มาพร้อมกับการสร้าง 'คอนเวอร์ชัน' ทางสถิติระหว่างช่วงเวลา จุดเริ่มต้นของฉันคือจัดกลุ่มผู้เล่นตามช่วงเวลาและเปรียบเทียบกับคู่แข่ง

นี่คือสี่แผนกหลัก:

  • 2010 ถึง 2012: พรี-KeSPA/WoL
  • 2013-2015: “จุดสูงสุด” KeSPA/HotS
  • 2016-2017: LotV ช่วงต้น
  • 2018 และใหม่กว่า: Post-KeSPA

แน่นอนว่าการเปรียบเทียบข้ามยุคเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้เมื่อรวบรวมการจัดอันดับสุดท้าย แต่นี่เป็นวิธีที่ดีกว่าการพยายามเปรียบเทียบประวัติย่อของ Nestea และ Reynor โดยตรง

เกณฑ์สำคัญ: การจบทัวร์นาเมนต์หลักและอัตราการชนะ

ตำแหน่งในทัวร์นาเมนต์เป็นตัววัดความสำเร็จในกีฬาทุกประเภท และตำแหน่งเหล่านี้มีบทบาทสำคัญในการประเมินผู้เล่น ควรสังเกตว่าฉันให้ความสำคัญกับอันดับสองและสี่อันดับแรกสูงกว่าแฟน ๆ ส่วนใหญ่ (อย่างน้อยก็จากสิ่งที่ฉันรวบรวมจากชุมชน StarCraft ตลอดหลายปีที่ผ่านมา) การประเมินของฉันใกล้เคียงกับการกระจายคะแนน EPT ในปัจจุบันสำหรับเหตุการณ์สำคัญๆ (อัตราส่วน 3 ต่อ 2 สำหรับอันดับที่ 1 เทียบกับอันดับที่ 2) มากกว่าการแบ่งคะแนน GSL (อัตราส่วน 2 ต่อ 0.99).

ฉันยังให้ความสำคัญกับอัตราการชนะในซีรีส์ทัวร์นาเมนต์หลักๆ (GSL, SSL, Proleague) ในระหว่างที่ผู้เล่น ปีที่สำคัญ. ตำแหน่งทัวร์นาเมนต์ แม้จะเป็นตัวระบุความสำเร็จ แต่อาจไม่สะท้อนถึงจุดยืนของผู้เล่นในฉากนั้นอย่างถูกต้องแม่นยำในช่วงเวลาที่กำหนด หรือสร้างความแตกต่างอย่างเพียงพอระหว่างผู้เล่นที่มีเส้นชัยใกล้เคียงกัน จากกลุ่มตัวอย่างจำนวนมาก อัตราการชนะในเหตุการณ์สำคัญช่วยจับระดับการครอบงำที่ผู้เล่นทำ

การตัดสินใจเกี่ยวกับระยะเวลาไพรม์ของผู้เล่นนั้นค่อนข้างจะไร้เหตุผล แต่โดยส่วนใหญ่ ฉันเชื่อว่าผู้อ่านจะไม่พบว่าจุดสิ้นสุดที่เลือกนั้นน่ารังเกียจ โดยรวมแล้ว อัตราการชนะจากกรอบเวลาตัวอย่างยังคงใกล้เคียงกันระหว่างผู้เล่น และได้รับการดูแลอย่างดี ดังนั้นจึงไม่มีผู้เล่นคนใดได้รับการส่งเสริมที่ 'ไม่ยุติธรรม' จากจุดสิ้นสุดที่เลือกไว้

อาชีพที่ยอดเยี่ยม VS จุดสูงสุดที่ยอดเยี่ยม

ประเด็นขัดแย้งหลักประการหนึ่งในการรวบรวมรายชื่อนี้คือวิธีให้ความสำคัญกับความสำเร็จในอาชีพการงานโดยรวมของผู้เล่น โดยส่วนใหญ่จะวัดจากการจบทัวร์นาเมนต์สะสม เทียบกับความสามารถสูงสุดของพวกเขา โดยส่วนใหญ่วัดจากอัตราการชนะในทัวร์นาเมนต์หลักในช่วงไพรม์ไทม์

ในที่สุด ฉันตัดสินใจแบ่งเวลาประมาณ 55:45 โดยให้ความสำคัญกับอาชีพโดยรวมเล็กน้อย

ในสถานการณ์ปัจจุบันที่นักพนันได้ตะเกียกตะกายขึ้นมา ยาว การแข่งขันดำเนินต่อไปนานกว่า 10 ปี ฉันยังคงพยายามพิจารณาอาชีพที่สั้นลง (2-4 ปี) ในทางที่ดี ตราบใดที่ผู้เล่นเป็นหนึ่งในผู้เล่นที่ดีที่สุดในโลกอย่างชัดเจนในขณะที่กระตือรือร้น ผู้เล่นที่มีช่วงเวลา 'ไม่ใช่ไพรม์' ที่สำคัญก่อนและ/หรือหลังจุดสูงสุดของพวกเขา ยังคงสะสมเครดิตอาชีพสำหรับการแข่งขันที่ลึกเป็นครั้งคราว

[โหลดภาพ]
นำเสนอโดยไม่มีความคิดเห็น

การแข่งขันชั่งน้ำหนัก

ไม่ใช่ว่าทุกทัวร์นาเมนต์จะถูกสร้างขึ้นมาเท่ากัน และการประเมินมูลค่าที่แท้จริงของทัวร์นาเมนต์มักจะอยู่ที่แกนหลักของการอภิปราย GOAT ในชุมชน โดยยอมรับว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะมีความสอดคล้องอย่างสมบูรณ์แบบ ฉันจึงพยายามยึดตามเกณฑ์ต่อไปนี้สำหรับการชั่งน้ำหนักกิจกรรม

มาตรฐานทองคำ – รหัส S/OSL/SSL หรือที่เรียกว่า “ลีกบุคคลเกาหลี”: ผู้สมัครส่วนใหญ่สำหรับรายชื่อ GOAT ใช้งานในประเทศเกาหลีเป็นหลักตลอดอาชีพการงานของพวกเขา ทำให้การจบทัวร์นาเมนต์และอัตราการชนะจากลีกเหล่านี้เป็นตัวชี้วัดความสำเร็จที่สำคัญสำหรับซีรีส์นี้

GSL Code S มีการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่จนถึงตอนนี้ ถือเป็นซีรีส์ทัวร์นาเมนท์ที่มีความเสถียรมากที่สุดในแง่ของรูปแบบและระดับการแข่งขัน สิ่งนี้ทำให้เป็นทรัพยากรอันล้ำค่าในการเปรียบเทียบผลลัพธ์ของผู้เล่นกับเกมและทัวร์นาเมนต์จำนวนมาก

SSL และ OSL ได้รับการพิจารณาว่าเทียบเท่ากับ GSL Code S และฉันเรียกรวมกันว่า "ลีกส่วนบุคคลของเกาหลี" แม้ว่า OSL และ SSL จะถูกลืมไปบ้างเมื่อเวลาผ่านไป แต่พวกเขาดึงมาจากกลุ่มผู้เล่นที่เหมือนกันกับ GSL และมักจะเสนอเงินรางวัลที่คล้ายคลึงกัน + สิ่งจูงใจในการตั้งแชมป์โลก

ข้อยกเว้น: SSL 2017 และรหัส S 2023 มีการปรับค่าลงเนื่องจากการลดขนาดลงอย่างมาก

การแข่งขันชิงแชมป์โลก (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8 ฯลฯ): ฉันให้คะแนนทัวร์นาเมนต์ระดับแชมป์โลกว่าเทียบเท่าหรือมีคุณค่ามากกว่าลีกเดี่ยวของเกาหลีเล็กน้อย ขึ้นอยู่กับทัวร์นาเมนต์เฉพาะ

แม้ว่าฉันจะรับทราบถึงเงินรางวัลในระดับสูงและศักดิ์ศรีของทัวร์นาเมนต์เหล่านี้ แต่บางครั้งระดับการแข่งขันและความเข้มงวดของรูปแบบก็ยังขาดไปเมื่อเทียบกับลีกเดี่ยวของเกาหลี ตัวอย่างเช่น การแข่งขัน IEM World Championships ประจำปี 2014-15 จัดขึ้นในรูปแบบการแข่งขันแบบแพ้คัดออกผู้เล่น 16 คน ในขณะที่การแข่งขัน BlizzCon ตั้งแต่ปี 2016-2017 มีโควต้าผู้เล่น 8 คนสำหรับผู้เล่นในภูมิภาค WCS ในช่วงที่ Neeb เป็น มีเพียงคนเดียวเท่านั้นที่สามารถแข่งขันได้

การเกิดขึ้นของ Serral และ Reynor ทำให้กิจกรรมระดับแชมป์โลกในเวลาต่อมามีคุณค่ามากขึ้น เนื่องจากมีรูปแบบที่เข้มงวด เงินรางวัลสูงสุด และกลุ่มผู้เล่นที่มีการแข่งขันสูงที่สุด ด้วยเหตุนี้ ฉันจึงมองว่าการแข่งขันชิงแชมป์โลกตั้งแต่ปี 2018 จนถึงปัจจุบันมีคุณค่ามากกว่าการแข่งขันชิงแชมป์โลกส่วนใหญ่ในอดีต

เพื่อประโยชน์ของการจัดอันดับนี้ การแข่งขัน WCS Global Finals ปี 2013 จึงเป็นงานแรกที่มีทั้งระดับการแข่งขันและจำนวนเงินรางวัลที่ต้องใช้ในการพิจารณาว่าเป็นการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่ "แท้จริง" เฉพาะ IEM World Championships ตั้งแต่ปี 2014 เป็นต้นไปเท่านั้นที่ถือเป็นระดับแชมป์โลกเพื่อประโยชน์ในการประเมินผู้เล่น (รวมถึง IEM Katowice 2016 ซึ่งเป็นงาน WCS ที่ล็อคภูมิภาค)

แม้ว่ากลุ่มผู้เล่นที่อ่อนแอในการแข่งขัน WESG ในปี 2017-18 แต่ฉันถือว่าพวกเขามีค่าน้อยกว่าฤดูกาลของลีกเดี่ยวเกาหลีหรือการแข่งขันชิงแชมป์โลก ESL/Blizzard โดยเฉลี่ยเล็กน้อย นี่เป็นเพราะเงินรางวัลจำนวนมากซึ่งจะทำให้ผู้เล่นให้ความสำคัญเป็นอันดับแรกในขณะนั้น

นับจากนี้ไป หาก Gamers8 ยังคงจัดกิจกรรมในลักษณะเดียวกับที่เคยทำในปี 2023 ฉันจะถือว่างานเหล่านั้นค่อนข้างคล้ายกับ WCS และ IEM World Championship ตั้งแต่ปี 2018 ถึงปัจจุบัน

KeSPA โปรลีก: สำหรับผู้เล่นที่มีส่วนร่วมในขณะนั้น บันทึกและอัตราการชนะของพวกเขาจาก Proleague มีมูลค่าใกล้เคียงกับลีกเดี่ยวของเกาหลี

Proleague เป็นตัวขับเคลื่อนฉากโปร StarCraft I & II ของเกาหลีมาโดยตลอด โดยทีมงานองค์กรเช่น KT Rolster, Samsung Galaxy Khan และ SK Telecom จ่ายเงินเดือนจำนวนมากให้กับนักแสดง Proleague ที่แข็งแกร่ง แม้ว่าลีกแต่ละลีกจะมีอิทธิพลในการเล่าเรื่องมากกว่า แต่อย่างน้อย Proleague ก็เทียบเท่ากับลีกเหล่านั้นในแง่ของความสำคัญในทางปฏิบัติ

การแข่งขันครึ่งฤดูกาล BW/SC2 ไฮบริดของ Proleague ในปี 2012 ไม่ได้รับการพิจารณา

รอบชิงชนะเลิศฤดูกาล ESL Masters/DreamHack ปี 2020-2023: กิจกรรมเหล่านี้มีมูลค่าใกล้เคียงกับ Code S เวอร์ชันออนไลน์ของทัวร์นาเมนต์เหล่านี้ที่เล่นในช่วงยุคการแพร่ระบาดจะไม่ถูกลงโทษ เนื่องจากยังคงเป็นทัวร์นาเมนต์ที่มีการแข่งขันสูงและได้รับรางวัลสูงบางรายการที่ผู้เล่นสามารถแข่งขันได้ในขณะนั้น

Super Tournaments, KeSPA Cups และกิจกรรมอื่น ๆ ของเกาหลี: การแข่งขันเหล่านี้ได้รับการตัดสินเป็นรายกรณี เนื่องจากจำนวนผู้เล่น เงินรางวัล และความเข้มงวดของรูปแบบที่แตกต่างกันอย่างมาก ส่วนใหญ่จัดอยู่ในประเภทที่เรียกว่า "ระดับ 2" และไม่ได้ให้มูลค่าสูงนัก

อย่างไรก็ตาม บางรายการ เช่น GSL Super Tournament 2011 ถือว่ามีความคล้ายคลึงหรือเทียบเท่ากับลีกเดี่ยวของเกาหลี

กิจกรรมระดับโลกเบ็ดเตล็ด: ประกอบด้วยทัวร์นาเมนต์ที่หลากหลายอย่างเหลือเชื่อด้วยรูปแบบที่แตกต่างกัน กลุ่มผู้เล่น และเงินรางวัล แม้ว่าจะต้องแยกวิเคราะห์มูลค่าของแต่ละเหตุการณ์เพื่อจัดอันดับผู้เล่น #11 และต่ำกว่าในอันดับ GOAT แต่ก็ได้ผลดีเพื่อให้เหตุการณ์เหล่านี้ไม่เกี่ยวข้องกับสิบอันดับแรกของฉันเป็นพิเศษด้วยเหตุผลต่อไปนี้:

ทัวร์นาเมนต์ปี 2013-2019: ผู้เล่น GOAT 10 อันดับแรกของฉันส่วนใหญ่แทบไม่ได้ลงแข่งขันในอีเวนต์เหล่านี้ (หรือเลย) เนื่องจากมีความเกี่ยวข้องกับ KeSPA นอกจากนี้ กิจกรรมส่วนใหญ่ในช่วงเวลานี้ (IEM และ DreamHack สุดสัปดาห์) มีชื่อเสียงน้อยกว่าลีกเดี่ยวของเกาหลีอย่างมาก เนื่องจากจำนวนผู้เล่นที่อ่อนแอและเงินรางวัลที่ต่ำกว่า

2010-2012: การแข่งขันระดับโลกจำนวนหนึ่งในช่วงระยะเวลา Wings of Liberty บรรลุถึงคุณภาพของ Code S ในแง่ของเงินรางวัล กลุ่มผู้เล่น และศักดิ์ศรี ตัวอย่างของเหตุการณ์ดังกล่าว ได้แก่ MLG Providence 2011, IPL4 และ IPL5 แม้ว่าผู้ชนะของกิจกรรมเหล่านี้จะได้รับเครดิตพอสมควร แต่ท้ายที่สุดกลับไม่ส่งผลต่อสิบอันดับแรกของ GOAT สุดท้าย (ตัวอย่าง: การชนะ IPL5 และ MLG Providence ของ Leenock ถือเป็นระดับ Code S แต่ก็ไม่เพียงพอที่จะผลักดันเขา เข้าสู่สิบอันดับแรก)

[โหลดภาพ]
ที่ผ่านมานับถือขนาดไหน?

คำศัพท์

งานพรีเมียร์/ทัวร์นาเมนต์พรีเมียร์: เมื่อใช้คำว่า "พรีเมียร์" เพื่ออธิบายทัวร์นาเมนต์ตลอดทั้งซีรีส์นี้ จะหมายถึงทัวร์นาเมนต์ที่มีชื่อพรีเมียร์ตาม Liquipedia

ลีกเดี่ยวเกาหลี: รหัส GSL S, OnGameNet Starleague (OSL) และ StarCraft II Starleague (SSL)

เหตุการณ์ระดับโลก: ทัวร์นาเมนต์ที่ไม่มีการล็อคภูมิภาคหรืออุปสรรคสำคัญอื่น ๆ ตามภูมิศาสตร์/สัญชาติในการเข้าร่วม ส่วนใหญ่ประกอบด้วยกิจกรรมที่เรียกว่า "Weekender" เช่น DreamHack Open Tournaments เก่าหรือกิจกรรม IEM Circuit


ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ทีแอล.เน็ต