ผู้พิทักษ์แห่งนักออกแบบโบราณ Mark Sassenrath เกี่ยวกับการสร้างคำหลัก

โหนดต้นทาง: 840379

สัปดาห์ที่แล้วเราได้พูดคุยดีๆ กับ Mark Sassenrath หัวหน้าผู้ออกแบบบล็อก Shurima ใน ตำนานของ Runeterra. ด้วยชุดใหม่ของ Guardians of the Ancient ที่ออกในวันนี้ เราจึงตัดสินใจสัมภาษณ์มาร์คเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบฉาก รวมถึงการพัฒนาคำสำคัญ

Wโดยเฉพาะอย่างยิ่งเน้นถึงความสามารถของคำหลัก Blade Dance ในการสนทนาของเรา

เต้นด้วยอะไร?

ไอซีพี: คำหลักใหม่คืออะไรและทำหน้าที่อะไร?

ซัสเซนราธ: มันถูกเรียกว่า Blade Dance และเป็นกลไกใหม่สำหรับการ์ดกลุ่ม Irelia ซึ่งเป็นคีย์เวิร์ดของชาวไอโอเนีย ไม่ใช่คีย์เวิร์ดที่เหมาะสมเช่น Overwhelm แต่เป็นคีย์เวิร์ดการกระทำเช่น Predict มันเรียกโทเค็นใบมีดที่ทำการโจมตีฟรีเช่น ความหายนะ. ดังนั้น ถ้าฉันมีการ์ดที่เขียนว่า “Blade Dance 2” มันจะสร้างแถวการโจมตีโดยมีดาบสองใบอยู่ในนั้น มันถูกสร้างขึ้นมาสำหรับการเล่นคอมโบที่ดุดันและมาพร้อมกับเอฟเฟกต์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อคุณเรียกหรือโจมตี

การ์ด Ionian, Shurima และ Bilgewater จำนวนมากยังกระตุ้นการกระทำเหล่านั้นด้วยเช่นกัน Azirเนื่องจากดาบแต่ละใบจะเรียกทหารทรายออกมา สำรับมีแนวโน้มที่จะทำงานค่อนข้างเร็วและเพิ่มข้อดีเหล่านั้น ต้องการจบเกมอย่างรวดเร็วเพราะไม่มีการจั่วไพ่หรือความได้เปรียบมากนัก

ไอซีพี: จะมีการ์ดอื่นในชุดใหม่นี้เพื่อรองรับ Blade Dance โดยเฉพาะหรือไม่?

ซัสเซนราธ: ก็จะมีบ้าง Ionia จะมีแพ็คเกจการ์ดที่มี Blade Dancers และการ์ดที่จับคู่กับพวกเขา แต่การ์ดหลายใบที่จับคู่กับมันได้เปิดตัวไปแล้ว หนึ่งในคอมโบที่แข็งแกร่งที่สุดของ Irelia คือ Azir หากคุณต้องการเล่น Azir อย่างดุดัน เขาก็เข้ากันได้ดีกับ Irelia

ไอซีพี: ดังนั้นจึงสนับสนุนคำหลักบางคำน้อยลง และสนับสนุนสิ่งที่จับคู่กับคำนั้นตามธรรมชาติมากกว่า

ซัสเซนราธ: ใช่ มีการ์ดบางใบที่มีเอฟเฟกต์เช่น "เมื่อคุณ Blade Dance" แต่ส่วนใหญ่จะเป็นเอฟเฟกต์เช่น "เมื่อคุณเรียกพันธมิตร" หรือ "เมื่อคุณโจมตี" ที่ใช้งานได้ เมื่อคุณไปถึงรอบสามถึงห้ารอบ มันก็จะพังและทำได้หลายอย่าง เทิร์นหรือสองเทิร์นแรกของคุณจะต้องมีการตั้งค่ามากมาย เช่นเดียวกับ Azir แต่เมื่อคุณได้ชิ้นส่วนการตั้งค่าเหล่านั้นในสองสามเทิร์นแรก คุณสามารถโจมตีได้หลายครั้งต่อเทิร์น แม้แต่ในเทิร์นป้องกันก็ตาม

ต้องเต้นเบลด

ตีเร็วตีบ่อยๆ

ไอซีพี: ดังนั้น เนื่องจากคำสำคัญนี้ใช้ได้กับความสามารถมากมายที่มีอยู่แล้ว จะต้องทำอย่างไรเกี่ยวกับการพิสูจน์อักษรในอนาคต เนื่องจากพวกมันทำงานร่วมกับเอฟเฟกต์ทั่วไปที่มีอยู่แล้วมากมาย มีความกังวลเกี่ยวกับเรื่องนั้นบ้างไหม?

ซัสเซนราธ: ในกรณีนี้ ฉันคิดว่าหลายชิ้นที่เข้ากันได้ดีกับมันเข้ากันได้ดีอยู่แล้ว ชอบ, กรีนเกลดดูโอ คือขุมพลังของสำรับ และไม่รู้จะพิมพ์สิ่งที่ดีกว่านั้นอยู่แล้วหรือเปล่า *หัวเราะ* แน่นอนว่าเราไม่สามารถพิสูจน์ทุกสิ่งได้ในอนาคต แต่สำหรับฉัน นี่ไม่ใช่ที่ที่เราจะสร้างกลไกที่เฉพาะเจาะจงขึ้นมา และหวังว่าจะไม่มีอะไรอื่นที่จะเข้าสู่ระบบนิเวศนี้ เรากำลังทำงานกับสิ่งที่ดูเหมือนเป็นตะขอที่แข็งแรงอยู่แล้วที่มีอยู่แล้ว หวังว่านั่นจะเป็นตัวแทนของพื้นที่ที่จะไม่มีพลังคืบคลานมากเกินไป แต่เราจะได้เห็น *หัวเราะ*

ไอซีพี: นอกจากนี้ เนื่องจากมันเป็นเกมไพ่ดิจิทัล จึงอาจง่ายกว่ามากที่จะทำการเปลี่ยนแปลงได้ทันทีเมื่อมีปฏิสัมพันธ์ที่ไม่คาดคิดปรากฏขึ้น

ซัสเซนราธ: ใช่แล้ว เราทำไลฟ์บาลานซ์บ่อยมาก ดังนั้นเมื่อสิ่งต่างๆ ออกมาแรงเกินไป หรือสิ่งต่างๆ มีการทำงานล่วงเวลาที่แข็งแกร่งขึ้น เราก็สามารถทำอะไรบางอย่างกับมันได้

ผู้พิทักษ์แห่งสมัยโบราณ

นำคีย์เวิร์ด Guardians of the Ancient ใหม่มาสู่ชีวิต

ไอซีพี: แล้วกระบวนการปกติเมื่อคุณเริ่มพัฒนาคำหลักใหม่คืออะไร?

ซัสเซนราธ: ฉันคิดว่าโดยทั่วไปสำหรับกระบวนการออกแบบส่วนใหญ่ เรามักจะไม่ได้คิดในแง่ของคำหลักมากเท่าที่คนอื่นอาจคาดหวัง เรามักจะทำงานในสิ่งต่างๆ เช่น ธีม กลไกหลัก และรูปแบบ บ่อยครั้งเราจะไม่ตัดสินใจด้วยซ้ำว่าช่างเครื่องจะได้รับคีย์เวิร์ดหรือไม่ จนกว่าจะมีการพัฒนาล่าช้า นั่นไม่จริงเสมอไปแต่ก็เป็นได้ในหลายกรณี ตัวอย่างเช่น เมื่อใช้การ์ด Scars ในชุดแรก การ์ดเหล่านั้นอาจได้รับคีย์เวิร์ดแต่ไม่ได้รับ แต่มีบางอย่างเหมือนกับที่ Deep ทำ สาเหตุหลายประการก็คือ มีข้อดีและข้อเสียสำหรับสิ่งที่จะกลายเป็นคำหลัก มันเป็นสิ่งใหม่สำหรับผู้เล่นที่จะเรียนรู้ แต่เมื่อเรียนรู้แล้ว มันจะกลายเป็นแนวคิดที่นำมาใช้ซ้ำได้และเป็นตะขอที่เราสามารถอ้างอิงในที่อื่นได้

สำหรับคำหลักเหล่านี้จำนวนมาก ยังไม่ชัดเจนในขณะที่เรากำลังดำเนินการกับคำหลักเหล่านี้ว่าสุดท้ายแล้วจะเป็นอย่างไร อาจเป็นคีย์เวิร์ดที่มีอยู่ในตัวเอง ทริกเกอร์ที่มีเอาต์พุตแบบกำหนดเอง หรือไม่ใช่คีย์เวิร์ดเลย สำหรับกลไกส่วนใหญ่ที่เราทำ อาจเป็นได้ว่าเราต้องการแสดงธีมเซ็ตหลัก ธีมแชมเปี้ยน หรืออำนวยความสะดวกในการจับคู่เฉพาะที่เราคิดว่าน่าจะเจ๋ง เมื่อพูดถึง Blade Dance โดยเฉพาะ เมื่อเทียบกับคีย์เวิร์ดส่วนใหญ่ นั่นเป็นคำที่ส่วนใหญ่เป็นจากบนลงล่าง ในแง่ที่ว่าเราต้องการนำเสนอ Blade Dance ของ Irelia ตามธีม แต่มันก็เป็นกลไกจากล่างขึ้นบนในแง่ที่ว่าเราต้องการค้นหาสิ่งสนุก ๆ ที่ Irelia สามารถทำได้เมื่อจับคู่กับ Shurima

ซัสเซนราธ: เมื่อเราแนะนำฝ่ายใหม่ เราต้องการสร้างความสัมพันธ์สำหรับผู้เล่น เพื่อให้ทุกการจับคู่ที่เป็นไปได้มีบางสิ่งที่ใช้งานได้เป็นอย่างน้อย ตอนที่เราสร้าง Irelia ส่วนใหญ่มันเป็นเรื่องของทักษะการต่อสู้ของเธอ และวิธีที่เราจะแสดงออก ที่ผ่านขั้นตอนต่างๆ มากมาย หนึ่งในสิ่งแรกๆ เกี่ยวข้องกับทริกเกอร์การโจมตีที่จะทำงานเหมือนกับ "โจมตี: เอฟเฟกต์" ซึ่งท้ายที่สุดก็ซับซ้อนเกินไปและนำไปสู่พื้นที่ความเสี่ยงที่เขียวขจีและรองรับอนาคตได้มากมาย เนื่องจากนั่นเป็นตัวกระตุ้นที่พบบ่อย ดังนั้นเราจึงกลับไปที่กระดานวาดภาพหลังจากสำรวจไปสักพักแล้ว

ในบางจุดค่อนข้างเร็ว ข้อความของ Azir ได้รับการตัดสินค่อนข้างเร็วในไฟล์การ์ด และเราคิดว่าเราสามารถทำอะไรบางอย่างในพื้นที่นั้นได้ด้วยการ์ดที่กระตุ้นให้เกิดการอัญเชิญ เช่น ทหารทราย และ คู่หู Greenglade Irelia การเป็นมินเนี่ยนมาสเตอร์นั้นรู้สึกแปลกๆ นิดหน่อย แต่เราคิดว่ามันน่าจะมีเวอร์ชั่นของมันที่มันได้ผล เนื่องจากใบมีดมีขนาดเล็กกว่าชั่วคราว พวกมันจึงแทบจะไม่เป็นหน่วยเลย มีอยู่เพื่อโจมตีแล้วหายไปเท่านั้น ดังนั้นการโน้มตัวไปที่เรื่องนั้นจึงมีเนื้อหาเป็นประเด็นมากกว่า และแสดงออกถึงนักรบที่ถืออาวุธได้มากกว่า แพ็คเกจการ์ดโดยรวมคือการนำชิ้นส่วนเหล่านี้ที่ Shurima และ Ionia สามารถนำมาใส่ในเด็คมินเนี่ยนมาสเตอร์ได้ และทำให้การ์ดนั้นดูดุดันยิ่งขึ้นด้วยคลื่นและคลื่นแห่งการโจมตี

ไอซีพี: ดังนั้น คุณจะบอกว่าคำสำคัญมีอิทธิพลต่อตัวละครน้อยกว่าที่ตัวละครมีอิทธิพลต่อคำสำคัญ

ซัสเซนราธ: ใช่ ฉันจะบอกว่าโดยพื้นฐานแล้วเรากำลังพยายามทำสองสิ่ง เราต้องการจับภาพการเต้นของดาบของ Irelia ตามธีม และเราต้องการให้สิ่งนี้เป็นประโยชน์สำหรับการจับคู่ Ionia และ Shurima หวังว่ามันจะทำงานได้ดี

ผู้พิทักษ์แห่งสมัยโบราณ

สั่นน้อยลง สั่นมากขึ้น

ไอซีพี: มีคีย์เวิร์ดหรือความสามารถที่เหลืออยู่บนพื้นห้องตัด Guardians of the Ancient หรือไม่? บางทีพวกมันอาจทรงพลังเกินไปในการทดสอบหรือจบลงที่โง่เกินไป?

ซัสเซนราธ: เมื่อเราสำรวจกลไกตั้งแต่เนิ่นๆ ในการพัฒนาฉาก มันค่อนข้างเป็นเรื่องปกติที่พวกเขาจะไปได้ไม่ไกล หากคุณบอกว่าอัตราการเข้าชมอยู่ที่ 50% หรือน้อยกว่า นั่นคงไม่ทำให้ฉันประหลาดใจ มีอีกหลายคำที่เราใช้ แต่ไม่มากพอที่จะทำให้เป็นคำหลักทั้งหมด ตัวอย่างเช่น ในขั้นตอนหนึ่ง Geomancy เป็นคำหลัก คุณยังคงมองเห็นส่วนที่เหลืออยู่ เนื่องจากการ์ดบางใบอ้างอิงถึงจุดสังเกตที่ยังคงติดอยู่รอบๆ โดยเฉพาะ แต่เราพบว่าเราใช้ไม่เพียงพอ และคำหลักไม่ได้มีน้ำหนักเพียงพอที่จะทำให้คุ้มค่า ดังนั้นเราจึงลงเอยด้วยการ "ยกเลิกคำหลัก" โดยพื้นฐานแล้ว

มีตัวอย่างที่คล้ายกันมากมาย เคยมีคีย์เวิร์ดสำหรับยูนิต Zilian ที่จะให้รางวัลแก่คุณหากการเรียงลำดับการ์ดในเด็คของคุณเปลี่ยนไป ซึ่งเห็นได้ชัดว่าเข้ากันได้ดีมากกับเอฟเฟกต์อย่าง Predict แต่ก็ยังจับคู่กับไพ่อย่าง สำเนาปลอมเพราะนั่นเป็นการเปลี่ยนลำดับไพ่ในเด็คของคุณทางเทคนิค จริงๆ แล้วการจัดการสำรับทุกรูปแบบจะกระตุ้นให้เกิดความสามารถนี้ ในที่สุดคีย์เวิร์ดก็วนซ้ำไปยังช่องว่างที่คล้ายกับ "เมื่อคุณจัดการลำดับไพ่ในเด็คของคุณ ให้ +1/+0 ให้ฉัน" มาหลังจาก Augment ที่ให้ความรู้สึกคล้ายกันเกินไป

นอกจากนี้ ด้วยกลไกการควบคุมเวลาที่เราพยายามทำให้สำเร็จด้วย Predict เราหวังว่าจะได้บางสิ่งที่ให้ความรู้สึกเหมือนเวทมนตร์แห่งกาลเวลามากกว่าแค่ "ให้ +1/+0 แก่ฉัน" ซึ่งเหมาะกับบางอย่างเช่น Augment มากกว่ามากซึ่งเป็นคำเปรียบเทียบสำหรับการพัฒนาตนเอง เป็นมากกว่าบางสิ่งบางอย่างสำหรับตัวละครอย่าง Zilian หรือนักวิทยาศาสตร์คนหนึ่งของเขา การจัดการเด็คมีความสำคัญในรูปแบบอื่นมากกว่าโบนัสสถิติทั่วไปซึ่งน่าสนใจสำหรับเรามากกว่า ดังนั้นรางวัล Predict ส่วนใหญ่ที่คุณเห็นในส่วนเสริม Shurima มักจะแปลกตากว่า เช่น “เมื่อคุณเห็นฉันในการทำนาย”

ไอซีพี: ฉันยอมรับว่า Predict สมเหตุสมผลมากกว่าตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน มันเข้ากันได้มากกว่ากับธีม "เลือกชะตากรรมของคุณ" ที่เกิดขึ้นกับฉากและตัวละครที่เกี่ยวข้อง

ซัสเซนราธ: ใช่แล้ว และคุณจะเห็นสิ่งอื่นๆ ในดรอปถัดไปที่ให้รางวัลแก่คุณจากการควบคุมเด็คของคุณ แต่ฉันจะไม่สปอยมากเกินไป

ที่มา: https://www.pcinvasion.com/legends-of-runeterra-guardians-of-the-ancient-interview-mark-sassenrath-keywords/

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก พีซีบุก