Sawaki Takeyasu บน Switch Port, 'Starnaut' และอนาคต – TouchArcade

Sawaki Takeyasu บน Switch Port, 'Starnaut' และอนาคต – TouchArcade

โหนดต้นทาง: 3091532

เป็นเรื่องน่ายินดีเสมอเมื่อเรามีโอกาสได้พูดคุยกับผู้สร้างที่อยู่เบื้องหลังเกม และเราได้รับโอกาสดีๆ อีกครั้งในวันนี้ Sawaki Takeyasu จาก Crim, Inc เคยทำงานกับเกมระดับตำนานมากมายเช่น Okami และ  Devil May Cryแต่ในฐานะผู้กำกับ เขาเป็นที่รู้จักดีที่สุดด้วย เอล ชัดดาย, เกมแอ็คชั่นลึกลับที่โดดเด่นซึ่งเปิดตัวครั้งแรกบน PlayStation 3 และ Xbox 360 ย้อนกลับไปในปี 2011 เกมดังกล่าวจะวางจำหน่ายบน Nintendo Switch ทางตะวันตกในเดือนเมษายน และเราตัดสินใจที่จะถามคำถามสองสามข้อเกี่ยวกับแนวทางของ Takeyasu-san เกี่ยวกับ เกม ต้นกำเนิด และการเกิดขึ้นอย่างน่าประหลาดใจของเกมในฐานะเกมคลาสสิกเมื่อเวลาผ่านไป ไปสัมภาษณ์กันเถอะ!

ทัชอาร์เคด (TA): ขอขอบคุณที่สละเวลาในวันนี้ คุณทาเคยาสุ คุณช่วยบอกผู้อ่านของเราเกี่ยวกับตัวคุณหน่อยได้ไหม? และท็อปปิ้งพิซซ่าที่คุณชื่นชอบคืออะไร?

ซาวากิ ทาเคยาสุ (ST): สวัสดี ฉันชื่อ ซาวากิ ทาเคยาสุ ฉันทำงานก่อนหน้านี้ Devil May Cry กองพันเหล็กและ Okami ที่ Capcom Co. จากนั้นก็กลายเป็นฟรีแลนซ์และทำงานในวิดีโอเกมมากมายในบทบาทที่แตกต่างกันมากมาย ตอนนี้ฉันเป็นตัวแทนของ Crim, Inc และกำลังดำเนินการอยู่ El Shaddaiพอร์ต Switch ของ และชื่อที่กำลังจะมาถึงของเรา สตาร์นอท.

สำหรับท็อปปิ้งพิซซ่าที่ฉันชอบ นั่นก็คือโพรชูตโต บลูชีส และซอสมะเขือเทศด้วย

ทท: แม้ว่าจะผ่านมาสักระยะแล้วก็ตาม El Shaddai เปิดตัวครั้งแรก คุณช่วยบอกเราได้ไหมว่าเกมเกิดขึ้นได้อย่างไร?

เซนต์: ทุกอย่างเริ่มต้นจากการที่ฉันได้พบกับ VJ Chadha ซึ่งเป็น CEO ของ Ignition Entertainment ในสหราชอาณาจักร (ซึ่งไม่มีอีกต่อไปแล้ว) เป็นครั้งแรก ในวันเกิดของเขาเขาขอให้ฉันทำสัญญาให้ El Shaddai.

ทท: คุณมีประสบการณ์มากมายในฐานะนักออกแบบตัวละครเมื่อหลายปีก่อน แต่ El Shaddai คือ (ฉันเชื่อว่า) เป็นครั้งแรกที่คุณกำกับเกม การย้ายเข้ามามีบทบาทเช่นนี้เป็นอย่างไร?

เซนต์: ทั้งหมดที่ฉันทำจนถึงจุดนั้นคือการได้รับคำสั่งให้ทำงานให้กับใครสักคน ดังนั้นเมื่อผมได้รับตำแหน่งที่สามารถตัดสินใจได้ทุกอย่าง ผมจึงรู้สึกมีความสุขและสับสนไปพร้อมๆ กัน แน่นอนว่าฉันดีใจที่ได้ตัดสินใจในสิ่งที่ฉันชอบ อย่างไรก็ตาม มีหลายสิ่งที่ฉันคิดว่าไม่จำเป็นจริงๆ ในการตัดสินใจ สิ่งเหล่านี้ทำให้ฉันนึกถึงความเจ็บปวดของการเป็นผู้กำกับในสมัยนั้น นอกจากนี้ ฉันพบว่าการรวบรวมผู้คนไว้ในที่เดียวและการทำงานร่วมกันเป็นเรื่องยากมากจนนำไปสู่จุดยืนพื้นฐานในปัจจุบันของฉันซึ่งก็คือการตัดสินใจโดยเร็วที่สุดและรับผิดชอบต่อพวกเขา

ทท: แม้ว่าเกมจะมีบทวิจารณ์ค่อนข้างดี El Shaddai ดูเหมือนว่าจะขายได้ต่ำกว่าที่คาดไว้เล็กน้อยในปี 2011 รู้สึกอย่างไรที่ได้เห็นลัทธิที่ติดตามเกมเติบโตขึ้นอย่างมากเมื่อเวลาผ่านไป?

เซนต์: ปัญหาใหญ่ที่สุดก็คือความคาดหวังสูงเกินไปเนื่องจากผลกระทบด้านภาพ และการที่สตูดิโอปิดตัวลงในขณะนั้นก็หมายความว่าตอนจบจะยังสรุปได้ไม่ดีนัก อย่างไรก็ตาม เหนือสิ่งอื่นใด ฉันคิดว่าความพยายามที่เราทำในทุกด้านนั้นล้ำหน้าเกินไป เดิมทีเคยอยู่ที่สตูดิโอที่พัฒนาขึ้นมา เรซิเดนต์อีวิล เดวิลเมย์ครายและ Okamiฉันมักจะคิดว่าบางทีเราอาจจะมองไปไกลเกินไปในอนาคต

ทท: ฉันต้องถาม: คุณรู้สึกอย่างไรกับความนิยม El Shaddai มีมที่โผล่ขึ้นมาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา? (“ไดโจบุดา, มอนไดไน")

เซนต์: ฉันดีใจที่ได้ยินแบบนั้น เพราะเดิมวลีนั้นถูกสร้างขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อเป็นมีมทางอินเทอร์เน็ต ฉันทำมันเสร็จภายในเวลาเพียงสองชั่วโมงขณะอยู่บนรถไฟหัวกระสุนระหว่างการเดินทางเพื่อทำธุรกิจ นับเป็นเกียรติที่ยังคงเป็นที่ยอมรับมาจนถึงทุกวันนี้ “ไม่ต้องกังวล ไม่มีปัญหา ฉันไว้วางใจให้คุณใช้มันในวิธีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้".

ทท: อะไรคือสิ่งที่คุณชอบที่สุดใน El Shaddai?

เซนต์: ฉากโปรดของฉันคือฉากเริ่มต้นที่แสดงถึงการเดินทาง 365 ปี ฉันสร้างมันขึ้นมาเพื่อสะท้อนชีวิตของตัวเอง และฉันยังคงรู้สึกแบบนั้น เป็นคำอุปมาที่บอกเป็นนัยว่าชีวิตก็เหมือนกับภาพแวบหนึ่ง ยาวนานเมื่อคุณใช้ชีวิตอยู่ แต่สั้นเมื่อมันมาถึงจุดสิ้นสุด

ทท: คุณเคยมีความท้าทายในการนำเกมมาสู่สวิตช์หรือไม่?

เซนต์: มันยากไปหมด และฉันก็ยอมแพ้หลายครั้ง เวอร์ชัน Switch ใช้เวลาประมาณสี่ปีนับจากความคิด ในที่สุดมันก็เสร็จสมบูรณ์ด้วยการได้พบกับคุณฮายาชิบาระ โปรแกรมเมอร์หลัก และการพัฒนา Aquareed Engine ของเขา ฉันคิดว่าสี่ปีนั้นมีไว้สำหรับฉันที่จะได้พบกับเขา การได้พบเขาทำให้ฉันตระหนักอีกครั้งว่าชีวิตเปล่งประกายผ่านการสะสมปาฏิหาริย์เช่นนั้น

ทท: El Shaddai ได้รับการติดตามผลในรูปแบบของ เด็กที่หายไป ในปี 2017 คุณเคยคิดที่จะสร้างเกมอื่นในซีรีส์นี้หรือนั่นคือคำพูดสุดท้ายของคุณบนโลกใบนี้?

เซนต์: จริงๆ แล้ว เกมที่ฉันกำลังพัฒนาอยู่ตอนนี้ สตาร์นอท, มีการเชื่อมต่อในลักษณะบางอย่างในแง่ของการตั้งค่าด้วย ฉันยังไม่ได้เผยแพร่ลิงก์ดังกล่าวต่อสาธารณะ แต่ฉันหวังว่าจะเปิดเผยมัน บางทีเมื่อถึงเวลาที่จะทำงานร่วมกันด้วย El Shaddai.

ทท: อะไรคือจุดที่น่าสนใจที่สุดของเกมยุคใหม่สำหรับคุณ? คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของสื่อและการพัฒนาไปอย่างไร

เซนต์: วิวัฒนาการของเกมอินดี้นั้นน่าทึ่งมาก คล้ายกับการเปลี่ยนจากโทรทัศน์มาเป็น YouTube ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย ตอนนี้ฉันกำลังสร้างเกมอินดี้อยู่ สภาพแวดล้อมที่เราสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างเกมเพียงอย่างเดียวนั้นน่าตื่นเต้นจนแทบจะสั่นสะท้าน ฉันเชื่อว่า Unreal Engine 5 ได้เปลี่ยนยุคสมัยแล้ว

ทท: คุณมีข้อความใดที่คุณอยากจะฝากถึงผู้อ่านของเราหรือไม่? คุณสามารถพูดอะไรก็ได้ที่คุณต้องการที่นี่!

เซนต์: มีเกมชื่อ สตาร์นอท ที่จะวางจำหน่ายบน Steam ในวันที่ 14 กุมภาพันธ์นี้ กรุณาเล่นเกมนี้ในขณะที่รอการเปิดตัว เอล ชัดได. มันเป็นเกมที่ใช้งบประมาณต่ำซึ่งสร้างโดยคนสามคน แต่เป็นเกมแอคชั่นโร๊คไลค์ที่น่าตื่นเต้นซึ่งมีธีมเกี่ยวกับการทำลายล้างครั้งใหญ่ เล่นเสร็จแล้วกรุณาเล่นด้วย El Shaddai ในเดือนเมษายน ฉันสัญญาว่ารายได้ทั้งหมดจากการขายเหล่านี้จะนำไปลงทุนในเกมต่อไปของเรา

และนั่นก็คือ! เราขอขอบคุณ Takeyasu-san อีกครั้งที่สละเวลา และ Derek จาก Hound PR ที่ช่วยอำนวยความสะดวกในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ สตาร์นอท จะวางจำหน่ายบน Steam ในวันที่ 14 กุมภาพันธ์ และ El Shaddai จะมาถึงสวิตช์ในเดือนเมษายน ขอบคุณที่อ่าน!

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก สัมผัสอาเขต