Utvecklingen av spelarägda ekonomier och uppkomsten av ägande av digitala tillgångar - Blockchain Capital

Utvecklingen av spelarägda ekonomier och uppkomsten av ägande av digitala tillgångar – Blockchain Capital

Källnod: 2659604

För att bättre förstå framtiden för Web3-spel är det viktigt att fördjupa sig i både historien om on-chain-spel (som vi gjorde i del 1 i den här serien), och hur traditionella spelmodeller har utvecklats. Trenden mot "för evigt spel" och förbättrad retention har skapat spelarägda ekonomier, som i sig är överladdade av krypto- och tokenincitament.

The Forever Game

Spelslingor har förändrats dramatiskt sedan introduktionen av Pong 1972. De har gått bort från unika spelsläpp och gått över till att skapa "för evigt spel" eller titlar som uppdateras med nytt innehåll, säsonger, stridspass, etc. Faktum är att de 20 bästa spelen 2022 faktiskt släpptes år tidigare.

Detta är kongruent med traditionella medier, där antalet uppföljare och nyskapningar har ökat 700% sedan 1993, som står för 75 % av de 20 bästa filmerna varje år. Enkelt uttryckt, om en studio bygger vinnande IP, får de incitament att maximera intäktsgenereringen för den IP:n. Det är mycket mer kostnadseffektivt att skapa Fortnite-säsonger (och i slutändan bjuda in mer användargenererat innehåll) än att skapa en helt ny Fortnite 2. När vi har gått från att skicka skivor till att skicka digitalt innehåll kan utgivare enkelt producera ytterligare innehåll för att öka deras användarbehållning och minimera den initiala investeringen som krävs för att skapa övertygande spel.

Källa: Digg, 2020

Forever-spel, genom själva designen, vänder den traditionella spelmodellen på huvudet när spel blir mer besläktade med plattformar. Du kan inte avsluta Fortnite eller slå Minecraft; du helt enkelt utnyttjar den värld som de har byggt, samarbetar eller konkurrerar och tjänar pengar baserat på din anknytning till antingen din identitet på plattformen eller din affinitet för nytt innehåll. Ju mer tid du spenderar på plattformen, desto mer anledning har du att handla och engagera dig i allt den har att erbjuda.

Många modeller har utvecklats för att leverera innehåll gratis till spelare samtidigt som de erbjuder vägar till intäktsgenerering efter att spelaren har bestämt sig för att de vill vara en del av ekosystemet, vilket skapar en mycket mer hälsosam relation mellan spelare och utvecklare. Denna övergång till spelarägda tillgångar har redan börjat, men många befintliga titlar har misslyckats när det gäller att ge användarna möjlighet att delta i spelekonomier.

En förändring mot ägande

Till skillnad från det traditionella kryptoetos är Web3-spel inte nödvändigtvis en revolution mot traditionella system, utan snarare ett skifte i ägande och värdet av tid som spenderas på plattformen. Detta fenomen är inte unikt för krypto. Under de senaste decennierna har det skett en gradvis förändring i takt med att digital identitet har blivit viktigare och spel har gått mot att prioritera behålla på grund av stigande kostnader för kundförvärv (CAC).

Ett stigande cert

Det tidiga mobil- och flashspelet kännetecknades av att få så många användare som möjligt och omvandla ett litet antal av dem till betalda användare. Om du kunde skala till miljontals användare spelade det ingen roll om många av dem spelade gratis eftersom du tjänade pengar i stor skala. Den här modellen har börjat falla sönder, och CAC har stigit till farligt höga priser för de flesta casual-spel, vilket tvingar fram en förändring i fokus från förvärv till retention.

Vad är det som orsakar ökningen av kostnaderna för kundanskaffning? Här är bara några av de många anledningarna:

  • Ökningen av mobilspel under pandemin präglades av ett aldrig tidigare skådat antal nya utvecklare i utrymmet, vilket gav ett överskott av spel till marknaden. Detta förvärrades av framgångssagan för Among Us, byggd av endast tre utvecklare, som samlade över 400 miljoner användare och nådde mellan 10-15 miljoner dagliga användare när den var som mest.
  • Mobilanvändningen ökade till 4.2 timmar per dag (mycket eller lite, beroende på vem du är), vilket resulterade i högre utgifter och större efterfrågan på annonsering och maximerad intäktsgenerering för befintliga användare.
  • Free-to-play och cross-play-spel med säsongskort, som Fortnite, upplevde en explosiv tillväxt, vilket möjliggjorde mer anslutning än någonsin tidigare, men också högre bytekostnader till andra spel.
  • iOS 14 ATT-uppdateringen 2021 flyttade IDFA (identifierare för annonsörer) till en opt-in-modell, vilket förändrade hur mobilappar spårar och riktar in annonsering. Detta gjorde att antalet spårbara användare sjönk från 71 % till 32 % på bara sex månader.
  • ATT-uppdateringen har banat väg för kakans död, även om detta har försenats lite till 2024

Ange: spelarägda ekonomier

Spelarägda ekonomier har utvecklats ur ett behov för utvecklare att skapa flerspelarupplevelser som förbättrar retention och samarbete i spel. Profit Well rapporterade att en ökning med 5 % i retention kan öka resultatet från 25 % till 95 %, vilket gör det klart att det är avgörande att hålla befintliga kunder nöjda och engagerade i en värld med stigande CAC.

Det har studerats väl att skapa samarbetsmiljöer för gemenskaper att bilda kan skapa kraftfulla retentionsslingor. Till exempel i War Metal: Tyrant har spelare i klaner en ARPU som är 20 gånger högre än de som inte är en del av en klan. Detta beror delvis på att de investerar mer tid i spelet, men mer för att det finns ett inneboende värde i digital identitet, särskilt när de delas på en arena som många vänner deltar i.

Det finns gott om spelarägda ekonomier som har utvecklats ur hitspel. EVE Online lanserades 2003 och gjorde det möjligt för spelare att äga och driva företag, bryta resurser och handla virtuella varor. Detta skapade en sofistikerad ekonomi i spelet, med flera vägar för spelare att skapa virtuell rikedom. Noterbart är att skaparna av EVE Online, CCP Games, har bytt sikte nyligen mot blockchain-spel, gör sitt eget spel i EVE-universumet. På många sätt har det här spelet möjligheten att vara en av de mest komplexa digitala spelekonomierna som någonsin skapats, med spelarägande och digitala tillgångar designade från första principer.

Ägande av digitala tillgångar

Spel som har gjort det möjligt för spelare att äga och handla de tillgångar de tjänar i spelet har sett anmärkningsvärda resultat, och Web3 har möjligheten att förstärka effekterna som vi har sett i traditionellt spel. Det är också en samarbetsmekanism som tvingar spelare att engagera sig med varandra, vilket skapar ännu djupare affinitet för plattformen och gemenskapen.

Som ett exempel kan Counter Strike-skins handlas utanför det traditionella spelet, och den spekulativa aktiviteten har skjutit i höjden de senaste månaderna. Ett sällsynt skinn såldes för 160,000 XNUMX $ förra månaden, och en hel gemenskap av samlare har vuxit fram och deltar utanför kärnspelet. Medianpriset för ett vapenfodral, till exempel, har stigit från det lägsta på $05 till $60, en ökning med 1200 gånger (låter det bekant?). Cirka 700 5 personer spelar aktivt CS:GO när som helst, med över XNUMX miljoner MAU:er, för att ge en känsla av skala.

Titta på all den virtuella valutan

Eftersom spelarägda ekonomier har utvecklats naturligt har många förlag försökt censurera eller begränsa virtuell jordbruk. Blizzard, utvecklaren av World of Warcraft, gjorde olika försök att reglera ekonomin och förhindra spelare från att engagera sig i skadligt eller exploaterande beteende. De minskade nedgången av värdefulla föremål och förbjöd konton som ägnade sig åt olaglig aktivitet. Trots deras bästa ansträngningar, om användarna värdesätter något, är de villiga att gå igenom extraordinära ansträngningar för att betala för det eller förtjäna det. Spelare började utveckla bots och andra automatiserade verktyg för att bygga virtuell rikedom. Vid ett tillfälle var WoW-guld värt 7x det av Venezuelas bolívares.

Saker och ting eskalerade till en punkt där Blizzard började beslagta virtuella tillgångar och arbeta med brottsbekämpande myndigheter för att stänga av organiserad guldodling. Spelare hävdade att Blizzard inte bara kränkte spelarnas friheter utan också skadade den övergripande spelupplevelsen. Blizzards översteg känd spelade en roll i Vitaliks beslut att lansera Ethereum, och många Web3-spelutvecklare har nämnt dessa exempel när de lyfter fram fördelarna med suveränitet i spelarägda ekonomier.

Men varför krypto?

Det råder ingen tvekan om att Web3-spel har enorm potential att förändra hur vi interagerar med IP och värdet av vår tid som spenderas på plattformen. De senaste förändringarna i den traditionella spelmodellen mot ägande och identitet har visat potentialen för vad som är möjligt i detta nya paradigm.

Rollen som blockkedjor kan spela i denna nya modell har varit föremål för mycket debatt under de senaste åren. Vissa tidiga spel som huntercoin har testat blockkedjornas förmåga att hantera spelmiljöer, medan andra bara har rört blockkedjan när det är absolut nödvändigt, till exempel för tillgångstransaktioner eller brännbara händelser. Vissa spel har implementerat multi-token-system för att stimulera olika beteenden, medan andra bara har använt NFTs som estetiska skal.

Med tanke på att spelarägda ekonomier redan har visat sig framgångsrika i slutna ekosystem, kommer blockkedjor att behöva leverera ännu mer värde för att motivera de ytterligare tekniska hindren (särskilt för tidiga användare). Skälen för att skapa öppna system är ganska enkel: fördelarna anpassar spelare mycket närmare utvecklarna än ett slutet system någonsin skulle kunna.

Framgångar

Prestationer har varit en del av spel i decennier. Men förutom personliga utmärkelser (de flesta som ingen någonsin ens ser) och den varma flummiga känslan av att slå ett spel, finns det få fördelar med att fullborda en titel. Det har studier visat mindre än 20% av spelare slutför faktiskt de spel de startar, och detta måste förbättras dramatiskt när spelen skiftar mot att behålla dem.

Token-incitament (när de är rätt utformade) har potential att bättre påverka spelarbeteende, öka genomströmning och samarbete och skapa fler vektorer för andra utvecklare att bygga vidare på spelet. Ett bra exempel på detta skulle vara: "om du har över 100 timmar på dig Gears of War 2, får du ett unikt spelarskinn in Gears of War 3. "

Interoperabilitet & Samarbete

Fortnite har länge visat det crossover potential av global IP, som utnyttjar sin starka distribution för att skapa kraftfulla, tillåtna kanaler för samarbete. Travis Scott tjänade 20 miljoner dollar från ett Fortnite-evenemang och skins. Kingdom Hearts blev nedladdningsbart innehåll för Smash Bros Ultimate. Listan fortsätter och spelare har visat sin villighet att kasta sin vikt/plånbok bakom kreativt innehållsskapande.

Web3-spel är genom sin design bättre rustade för att skapa meningsfulla samarbeten utan långa ineffektiva juridiska processer som tuggar upp tid och lönsamhet. Även om äkta tillståndslös kanske inte är det ideala sluttillståndet för de mer lukrativa titlarna, ger Web3 många fler möjligheter för mindre spel att samarbeta eller licensiera befintlig IP, vilket skapar nya intäktskanaler för äldre titlar och möjligheten att "uppdatera" inaktuellt innehåll.

UGC och incitament för samskapande

Decentraliserat innehållsskapande är en av de mer uppenbara fördelarna med ett öppet system, eftersom det snabbt kan överträffa dedikerade team, särskilt om det motiveras korrekt. Vi ser redan hur incitament för öppna system kan överträffa centraliserade "mörka skogar", och detta kan också vara sant inom spel.

Roblox har över 600 miljoner användare och har visat kraften i evighetsspel, till stor del driven av sina spelares vilja att bygga ut sina egna erfarenheter. De har till och med skapat en Call of Duty klon. Crypto har möjligheten att vara incitamentslagret för att driva UGC-ekonomin på ett mycket mer anpassat sätt, speciellt om de olika tillgångarna och belöningarna kan knytas till de spelekonomier där spelare redan deltar. Som nämnts i föregående stycke introducerar detta nya spelloopar och framväxande beteenden som är både roliga för spelare och värdefulla för utvecklare.

Så vad är nästa?

Oavsett om man tror att blockkedjor har en plats i spel eller inte, är det omöjligt att förneka att det stigande CAC förändrar hur utvecklare närmar sig spelekonomier och monetarisering. En förändring mot ägande är inte bara oundviklig, den har redan börjat.

Det finns en tendens att överdriva potentialen och hävda att en viss teknik äter upp världen. Det är snarare mer konstruktivt att undersöka hur Web3 kan utöka upplevelser som gör spel roligare för användarna. Om Web3-tekniken ses som en skatt på spel eller ett sätt att utvinna värde från användare, då kommer vi att falla i fällorna som har plågat utrymmet under det senaste decenniet.

Om vi ​​ser på Web3-teknik som en tillsatsfunktion som förbättrar spelarägda ekonomier, möjliggör vi en mängd sätt för användare att djupt engagera sig i innehåll, utvecklare att förbättra retention och spel för att helt enkelt bli roligare att engagera sig med.


upplysningar: Blockchain Capital är en investerare i flera av de ovan nämnda protokollen.

Åsikterna som uttrycks i varje blogginlägg kan vara varje författares personliga åsikter och återspeglar inte nödvändigtvis åsikterna från Blockchain Capital och dess dotterbolag. Varken Blockchain Capital eller författaren garanterar riktigheten, adekvatheten eller fullständigheten av informationen som tillhandahålls i varje blogginlägg. Inga utfästelser eller garantier, uttryckliga eller underförstådda, görs eller ges av eller på uppdrag av Blockchain Capital, författaren eller någon annan person beträffande riktigheten och fullständigheten eller rättvisan hos informationen i något blogginlägg och inget ansvar eller ansvar accepteras. för sådan information. Ingenting i varje blogginlägg utgör investerings-, reglerings-, juridiska, efterlevnads- eller skatte- eller andra råd och det är inte heller att lita på det när man fattar ett investeringsbeslut. Blogginlägg ska inte ses som nuvarande eller tidigare rekommendationer eller uppmaningar om ett erbjudande om att köpa eller sälja några värdepapper eller att anta någon investeringsstrategi. Blogginläggen kan innehålla prognoser eller andra framtidsinriktade uttalanden, som är baserade på övertygelser, antaganden och förväntningar som kan förändras som ett resultat av många möjliga händelser eller faktorer. Om en förändring inträffar kan faktiska resultat avvika väsentligt från de som uttrycks i de framåtblickande uttalandena. Alla framåtblickande uttalanden talar endast från det datum sådana uttalanden görs, och varken Blockchain Capital eller varje författare tar på sig någon skyldighet att uppdatera sådana uttalanden förutom vad som krävs enligt lag. I den mån det hänvisas till dokument, presentationer eller annat material som producerats, publicerats eller på annat sätt distribuerats av Blockchain Capital i något blogginlägg, bör sådant material läsas med noggrann uppmärksamhet på eventuella friskrivningar som tillhandahålls där.

Tidsstämpel:

Mer från Blockchain Capital