Games of 2022: God of Wars stora dubbla huvudpersoner, och en tillbakablick på Horizon Forbidden Wests tillgänglighetsalternativ.

Games of 2022: God of Wars stora dubbla huvudpersoner, och en tillbakablick på Horizon Forbidden Wests tillgänglighetsalternativ.

Källnod: 1783251

Det här stycket innehåller spoilers för God of War Ragnarok!

Jag har lagt märke till ett vanligt tema i de senaste PlayStation-exklusiviteterna: tillägget av det dubbla protagonistperspektivet. Till exempel spelar du som både Ratchet & Rivet i Ratchet & Clank: Rift Apart, och som Ellie och Abby i The Last Of Us Part 2. Däremot tror jag att Santa Monica Studios absolut spikade den dubbla huvudpersonens berättelse i God Of War Ragnarok .

Att börja på min resa med Kratos och Atreus fyllde mig med glädje. Deras far och son-relation var min favoritaspekt av omstarten av franchisen, tillsammans med det beroendeframkallande Leviathan Ax-minnet som dunkade i Kratos höjda högra hand.

Digital Foundry på God of War Ragnarok.

Här öppnar de dubbla huvudpersonerna det narrativa omfånget och låter spelare följa både Kratos och Atreus perspektiv och utforska deras förhållande till de bredare nordiska rikena och följeslagare som Freya.

Det gör stor skillnad. Spelaren förstår redan Kratos tankesätt och hans tankar om Atreus. Men när spelet utvecklas börjar spelaren sakta reda ut ledtrådar till Atreus växande mognad och känslomässiga styrka.

Atreus-segmenten ger oss tillräckligt med tid att spendera med karaktärer som Kratos skulle se som fiender. Atreus relation med Odin, Thor och Thrud ger spelaren giltiga känslomässiga kopplingar med antagonistiska närvaro genom att vända bordet på våra uppfattningar. Det var fantastiskt att slå sig ihop med Thor och beordra honom att kasta Mjolnir för att attackera fiender å mina vägnar. Jag blev förvånad över att få en mer intim bild av Thor, Sif och Thruds hushåll, och det speglade också det splittrande förhållandet mellan Kratos och Atreus. Frasen "För våra barn måste vi bli bättre" är kärnan i Ragnarok, perfekt inramad i det kraftfulla slutet på den klimaksiska striden med Thor. Kratos använder vänlighet och medkänsla för att förhindra onödiga blodsutgjutelser. Kratos litar äntligen på Atreus genom att ge honom det ultimata valet om hur han ska hantera Odin. "Det här är din val son, jag litar på dig", säger han och Atreus gör det svåra men korrekta valet av empati – att följa rättvisans väg framför ilska och våld. "Vi överlevde idag på grund av dina val. Vem man kan lita på. Vem man ska ringa vän. Son. Du är redo, säger Kratos. Atreus svarar: "Kom ihåg vårt löfte." Kratos svarar, "Loki kommer att gå." Med en känslomässig darrning rör Kratos sedan vid hans hjärta samtidigt som han säger att "Atreus... finns kvar." Epilogen är känslomässigt effektiv eftersom vi äntligen får möta den kolossala chefen – det känslomässiga genombrottet. Kratos tror slutligen att Atreus har makten att ha autonomi i sitt liv och att lita på. Kratos får veta att utan Atreus sällskap kan Kratos lätt glida tillbaka in i det dödande monster som Heimdalls död bevittnat. Atreus gör i slutändan Kratos till en bättre Gud. Genom det hela tillåter det dubbla protagonistperspektivet oss att följa Kratos och Atreus på deras separata resor, vilket i slutändan för dem närmare varandra, för att värdera deras unika far-son-relation.


Fortfarande här? Jag kunde inte låta 2022 gå utan att prata lite om en annan exklusiv PlayStation, en som åt upp mycket av mitt år. Jag vill fokusera på tillgänglighetsaspekterna i detta andra PlayStation-spel, som är Horizon Forbidden West. (Jag spelade det på PS4 eftersom PS5 inte fungerade för min tillgänglighetsinställning.)

Den uppsjö av tillgänglighetsinställningar som finns i Forbidden West ger spelare kontroll över sitt spelande och chansen att anpassa det efter sina förmågor för att säkerställa att njutningen inte påverkas av onödiga hinder. Det är en bra start för Guerrilla, som kan designa Forbidden West från början med tillgänglighet i åtanke. Studions försök är extremt väl genomfört och det betyder att fler spelare kan njuta av de fantastiska karaktärerna och den underbara världen i Forbidden West.


Horisont Förbjudet Väst.

Guerrilla förstår att funktionshindrade spelare inte bara vill ha ett enkelt läge, utan de vill ha kontroll över viktiga aspekter av spelet, som hur mycket skada Aloy får eller hur mycket skada fiender tar. Huvudaspekten av strid är att noggrant riva av fiendens delar för hantverksändamål. Den precision som krävs för att göra detta kan dock vara svår att uppnå, eftersom fiender är extremt rörliga.

På grund av detta har Forbidden West lagt till alternativet att plundra de specifika delarna när du väl fått döden. Det här alternativet var bra för mig eftersom det gav ett skyddsnät när trötthet fick mig att glömma att slita av delar i strid. Alternativet för automatisk läkning tog bort behovet av att trycka upp d-paden, särskilt användbart när jag tog det löjliga beslutet att slåss mot en Tremortusk och två Scrappers med vapen på låg nivå. Om du antar att jag överlevde massakern, skulle du ha helt rätt... om rätt faktiskt betydde fel.
Jag är en förespråkare för implementeringen av växlingar och Guerrilla har glatt varit skyldig även här. Det finns växlar för siktning, öppning av vapenhjulet, crafting, Shieldwing-aktivering och Pullcaster. Hantverksväxeln är smart: du kan enkelt skapa pilar eller ammunition medan du är i vapenhjulet genom att trycka på X istället för att hålla i det. Under strid gjorde det en enorm skillnad genom att minska trötthet och onödig konstant muskelanvändning. Detta kompletteras med möjligheten att öka vapenhjulets tidsavmattning. Den stoppar inte tiden helt, men saktar ner den tillräckligt mycket för att jag ska kunna välja rätt vapen, ammunitionstyp eller alternativ eld.

Guerrilla har lagt till sprint när man trycker den vänstra stickan helt framåt, och det här alternativet gjorde det möjligt för mig att glida (genom att trycka på huka) för första gången. Men det smarta är att om du hukar och trycker pinnen helt framåt så förstör du inte smyg genom att oavsiktligt sprinta. Det här alternativet bör visas i alla spel eftersom glidning är användbart men, ännu viktigare, superhäftigt.


Aloy från Horizon Forbidden West
Horisont Förbjudet Väst.

Jag skulle inte säga att Horizon Forbidden West har det bästa kontrollommappningssystemet som setts i PlayStation exklusiva – Insomniacs Spider-Man Miles Morales är fortfarande stjärnan – men det är inte långt borta. Det är tillräckligt flexibelt för att ändra knapplayouten och ändra layouter för olika sammanhang, till exempel när man siktar, separata gemensamma åtgärder eller lageråtgärder på en knapp. Till exempel kan den nya förmågan att glida med hjälp av Shieldwing tilldelas de flesta ansiktsknappar eftersom den bara aktiveras efter att ha hoppat. Ommappningen låter dig överraskande nog lägga interagera på andra knappar; Jag lade den i lager till dodge-åtgärden och frigjorde triangelknappen för att användas som "använd fälla"-knappen. Den stora aspekten av "använd fälla"-knappen är att om du håller den, kommer den åt din ryggsäck där du kan skapa fällor eller byta mellan dem utan att använda d-pad.

Valet att tilldela åtgärder när man siktar är stort. Du måste överväga kontroller för din Pullcaster, för att aktivera det väsentliga koncentrationsläget som saktar ner tiden för ökad precision, och för första gången har dina vapen flera upplåsbara alternativa eldar. Det extra alternativet att automatiskt aktivera koncentrationsläget när du siktar gör spelet intuitivt, flytande och mer uppslukande.

Det enda tillgänglighetsproblemet med Horizon Forbidden West är att processen för att växla mellan tre alternativa bränder i vapenhjulet kräver användning av d-pad. Det bör finnas ett alternativ att antingen använda vänster spak eller triggers för att byta. Alt-bränder är viktiga verktyg i Aloys arsenal och att byta mellan dem är vanligtvis ett val mellan liv eller död. Utöver detta fortsätter Forbidden West de framsteg vi börjar se inom tillgänglighet. Vi ses 2023!


För att se detta innehåll, aktivera inriktningscookies.

Tidsstämpel:

Mer från Eurogamer