Resident Evil Villages PC-port är en besvikelse och behöver arbete

Källnod: 1852775

Vi älskade Resident Evil Village på konsoler, men tyvärr är min åsikt om PC-porten inte fullt så positiv. Å ena sidan älskar jag vad RE Engine gör tekniskt och själva spelet är fantastiskt, men å andra sidan är jag uppriktigt förbryllad och besviken över några av designvalen, buggar, fel och prestandaproblem. Denna konvertering är verkligen inte där den borde vara just nu.

Det börjar med spelets menysystem och inställningar som är både utmärkta och besvärliga på samma gång. När det gäller funktioner är de grafiska alternativen fantastiska: det finns mycket att justera, tillsammans med förhandsgranskningsbilder som visar dig vad inställningarna faktiskt gör och en grov uppfattning om prestandan. Problemet kommer i hur användaren navigerar genom menyn. Att bläddra igenom alternativen är så, så långsamt och medan tangentbordet fungerar kan du faktiskt inte lämna en undermeny utan att trycka på högerknappen på musen (och nej, ESC fungerar inte). Det hela är kontraintuitivt till den punkt där anmärkningsvärt nog är menynavigering faktiskt mycket, mycket snabbare med en kontroller.

Jag har också problem med själva de grafiska förinställningarna. Till att börja med var jag glad över att se stöd för Tier 2 Variable Rate Shading (VRS) – som ser så bra ut i Gears 5 och Wolfenstein Youngblood, och som effektivt ger dig gratis prestanda utan några märkbara visuella nackdelar. AMD:s FidelityFX-implementation används här och det är direkt uppenbart att något har gått snett med den. Detalj går förlorad och du behöver inte ta ögonglobsskärmdumpar eller zooma in 400 procent för att se problemet. Det faktum att det är AMD-implementeringen är dubbelt en besvikelse: du förväntar dig att en standardiserad lösning från leverantören ger bra resultat, men det händer inte här. Det måste verkligen tittas på och fixas.

En detaljerad videouppdelning av PC-porten i Resident Evil Village.

Strålspårning integreras mer effektivt, men dess implementering gör mig fortfarande förvirrad och vill ha mer. RT-stödet består av både strålspårade spegelreflektioner och diffus lokal studsljus från lokala ljuskällor – eller faktiskt solen. GI ersätter omgivande ocklusion av skärmutrymme och ser så mycket bättre ut än antingen standard SSAO eller faktiskt AMD:s FidelityFX CACAO, som du kommer att se i den inbäddade videon. Men enkelt uttryckt, att välja RT får mer realistisk belysning och faktiska riktade skuggor. Det finns dock problem: även vid de högsta inställningarna körs RT med kvarts skärmupplösning utan möjlighet att gå högre. Det är bättre än konsoler, men kan vara så mycket mer. Ett lågt antal strålar kan också ge några korniga biverkningar i vissa scenarier medan ett konstigt ljusläckage också ser konstigt ut.

Dessa problem överförs också till spelets strålspårade reflektioner, där upplösningen kan vara så låg att du till och med kan se det underliggande pixelnätet i reflektionerna ... en skärmdörrliknande effekt, om du så vill. Så medan RT-reflektionerna kan visa objekt utanför skärmen (vilket är en så stor fördel), deras låga upplösning som inte kan ändras, vilket ökar spelets aliasing på ett sätt där kantutjämning inte kan göra något för att åtgärda det. Generellt sett betyder detta att alla ytor med RT-reflektioner ser malplacerade och lågupplösta ut och sticker ut något. Som jag ser det är strålspårning i Resident Evil Village mycket uppskattat, men av någon anledning riktade utvecklarna sig mot ett extremt lågt antal strålar med massor av återanvändning av skärmutrymme, vilket resulterade i korniga artefakter vid punkter. Jag kan bara anta att en lågspecifik konsoliteration är på gång här, men PC kunde ha levererat så mycket mer.

Rekommenderad inställning Xbox Series X-inställning
Interlacing Frivillig On
Nätkvalitet Max Medium
RT GI + Reflektioner Medium Medium
Ljusreflektion Hög Hög
Volumetrisk kvalitet Medium Medium (sannolikt)
Shadow Cache On På (sannolikt)
Volumetrisk kvalitet Medium Medium
Skuggkvalitet Hög Medium
Kontakta Shadows On On

Jag har också andra orosområden. Först och främst finns det ingen kontroll över synfältet i spelet, och det ser väldigt, väldigt smalt ut när man spelar spelet. Kanske är detta OK i en vardagsrumsmiljö där du sitter en bit bort från skärmen, men det är inte en bra matchning för ett PC-spel som är uppställt på vanliga bildskärmsavstånd. Problematiskt är också att kantutjämningen verkar vara trasig. Jämför man PC med "interlacing" aktiverat, vilket är en matchning för schackbrädet på konsoler, är det lätt att se att PC-versionen saknar mycket kantutjämning och levererar mycket mer i vägen för obehandlade kanter. Även när man byter till rendering med inbyggd upplösning, verkar PC-versionen fortfarande få mindre AA-filtrering än Series X-versionen, medan artefakter med skuggvibrering verkar öka också som en konsekvens.

När det gäller optimerade inställningar fann jag att de flesta av mina förbättringar av prestanda med minsta visuella inverkan slutade med att leverera en presentation ungefär i linje med konsolerna – vilket är mycket vettigt, för att vara rättvis. Att sänka den volymetriska ljuskvaliteten till medium eller till och med låg är en enkel vinst, samtidigt som det kan vara en bra idé att använda interlacing-alternativet – men bara om du kör med en superhög upplösning, som 4K. Något lägre och jag skulle ge det en miss. Att inaktivera strålspårning fördubblar i princip prestandan, men om du vill använda den rekommenderar jag medelstora inställningar för höga. Den andra RT-inställningen på PC påverkar bara RT-reflektioner och deras ojämnhetströskel – med hög som har mattare ytor får mer subtila reflektioner än mellan eller låg. Här rekommenderar jag hög även om medium kan ha en prestandaförbättring på nio procent. Som du kan förvänta dig använder Xbox Series X den höga inställningen.

Den sista inställningen som har en stor prestandavinst är shadow cache-inställningen – vilket slår på sågprestanda på en RTX 2060-ökning med upp till 35 procent. Den här inställningen ökar mängden VRAM som används, men prestandavinsten är obestridlig. Efter detta blir möjliga prestandavinster från inställningsjusteringar mindre imponerande och mer beroende av din PC-inställning. Till exempel, nätkvalitetsinställningen (som justerar intervallet där modeller av högre kvalitet visas på avstånd) flyttar knappt nålen, men kanske om du använder en lägre CPU eller en GPU med mindre åtta spelningar RAM . Skugginställningen i spelet styr upplösningen av skuggor och påverkar generellt VRAM-förbrukningen mer än rå bildhastighet. Slutligen finns det alternativet för kontaktskugga – detta verkar lägga till en touch av omgivande skuggning i form av ljus som inte kastar skuggor på ett mycket subtilt sätt. Det kostar nästan ingenting att slå på och jag rekommenderar att du låter det vara på – vilket också är vad Xbox Series X gör.

Allt som allt, optimerade inställningar ger dig 33 procent extra prestanda på en RTX 2060 utan några verkliga visuella nackdelar jämfört med att köra allt maxat – och spelet flyger absolut, speciellt utan strålspårning aktiverad. RT verkar komma med ytterligare problem som jag inte märkte på konsoler: traversal stutter är ett genuint problem på PC-versionen, vilket orsakar några gigantiska bildtider och det finns inte mycket du kan göra för att stoppa det... förutom att stänga av strålspårning.

Även då finns det några genuina prestationsproblem som måste åtgärdas – en attack från en av döttrarna gör att ramhastigheten går i pott när hon löser sig i sina beståndsdelar. Jag noterade också 66.6 ms frame-time toppar som introducerar uppenbar stamning i olika scenarier: att bli gripen av en fiende eller se en fiende dö är de största bovarna. Generellt sett producerade en RTX 3090 dubbelt så hög prestanda som Xbox Series X, när den konfigurerades till lik-för-liknande inställningar, medan den närmaste GPU-motsvarigheten jag kunde hitta för Microsoft-maskinen visade sig vara en RTX 2070 Super. Så prestandan är faktiskt inte så dålig i allmänhet, men upplevelsen är definitivt störd av de olika stamningsproblemen jag stötte på med RT på och av.

Allt som allt tror jag att det finns grund av en bra hamn här men vi är ett par lappar ifrån ett spel som skulle vara allt jag tycker att det borde vara. Jag skulle vilja se problem med menynavigeringen fixade, det nuvarande tillståndet för kantutjämning måste förbättras, FidelityFX VRS-lösningen kräver seriöst arbete, medan de olika prestandaproblemen bör prioriteras. Utöver det kan jag inte låta bli att känna att Capcoms RT-lösning borde leverera mer och med PC har vi hästkrafterna att göra det. Som det ser ut så faller Resident Evil Village på PC till kort – och jag hoppas att de många problemen kommer att tas upp.

Källa: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

Tidsstämpel:

Mer från Eurogamer