Quest 3 recension – ett fantastiskt headset som väntar på att nå sin potential

Quest 3 recension – ett fantastiskt headset som väntar på att nå sin potential

Källnod: 2926971

Efter Quest 2 nästan tre år på dagen, är Quest 3 äntligen här. Meta fortsätter sin trend att bygga några av den bästa VR-hårdvaran där ute, men det kommer att dröja innan headsetets potential avslöjas fullt ut. Läs vidare för vår fullständiga Quest 3-recension.

Jag ville börja den här recensionen med att säga att Quest 3 känns som ett riktigt nästa generations headset. Och även om det verkligen är sant när det kommer till hårdvara, kommer det att dröja ett tag innan mjukvaran når en punkt där det blir uppenbart för alla. Även om det kanske inte känns så direkt utanför porten, även med det extra priset (som börjar på $500 vs. Quest 2 på $300), är jag säker på att fördelarna kommer att kännas värda det i slutändan.

Quest 3:s hårdvara är imponerande, och en mycket större förbättring än vi såg från Quest 1 till Quest 2. För det mesta får du en bättre och billigare Quest Pro, minus eye-tracking och face-tracking. Och för att uttrycka det tydligt, även om Quest Pro och Quest 3 hade samma pris, skulle jag välja Quest 3.

Foto vid väg till VR

Innan vi dyker in, här är en titt på Quest 3:s specifikationer som referens:

Upplösning

2,064 2,208 × 4.5 2 (XNUMX MP) per öga, LCD (XNUMXx)

Uppdateringsfrekvens

90Hz, 120Hz (experimentell)

Optik

Pannkaka icke-fresnel

Synfält (ansökt) 110ºH × 96ºV
Optiska justeringar

Kontinuerlig IPD, stegvis ögonavlastning (inbyggd)

IPD-justeringsområde 53-75mm
Processorn

Snapdragon XR2 Gen 2

RAM 8GB
lagring 128GB, 512GB
kontakter

USB-C, kontaktdynor för valfri dockningsladdning

Vikt 515g
Batteritid 1.5-3 timmar
Headset spårning

Inside-out (inga externa fyrar)

Controllerspårning

Headset-tracked (headset line-of-sight krävs)

Uttrycksspårning ingen
Ögespårning ingen
Inbyggda kameror 6x externa (18ppd RGB-sensorer 2x)
Ingång

Touch Plus (AA-batteri 1x), handspårning, röst

Audio

In-headstrap-högtalare, 3.5 mm aux-utgång

Mikrofonen Ja
Pass-through-vy Ja (färg)
MSRP

$ 500 (128GB), $ 650 (512GB)

hårdvara

Även om mjukvaran inte helt utnyttjar headsetets potential ännu, har Meta packat mycket värde i Quest 3-hårdvaran.

Objektiv

Foto vid väg till VR

För det första, och kanske viktigast, är linserna på Quest 3 en generationsförbättring jämfört med Quest 2 och andra headset från Fresnel-eran. De är inte bara mer kompakta och skarpare, de erbjuder också ett märkbart bredare synfält och har en oöverträffad sweet spot som sträcker sig nästan över hela linsen. Det betyder att även när du inte tittar direkt genom linsens mitt, är världen fortfarande skarp. Även om Quest 3:s synfält objektivt sett är större än Quest 2, hjälper den utökade sweet spot till att förstärka den förbättringen eftersom du kan se dig omkring på scenen mer naturligt med dina ögon och mindre med huvudet.

Bländning är ett annat ställe som headset ofta kämpar på, och där ser vi också en enorm förbättring med Quest 3-objektiven. Borta är de smärtsamt uppenbara gudastrålarna som du till och med kunde se i headsetets huvudmeny. Nu syns bara subtil bländning även i scener med extrem kontrast.

Upplösning och tydlighet

Quest 3 har inte så mycket högre än Quest 2, men kombinationen av cirka 30 % fler pixlar – 3.5 MP per öga (1,832 1,920 × 4.5 2,064) jämfört med 2,208 MP per öga (XNUMX XNUMX × XNUMX XNUMX) – en mycket större sweet spot , och en enorm minskning av bländning ger ett headset med avsevärt förbättrad klarhet. Andra visningsuppgifter som ihållande oskärpa, kromatisk aberration, pupillsim, mura och spökbilder är också i toppklass. Och trots den ökade skärpan hos linserna finns det fortfarande ingen skärmdörr-effekt.

Här är en titt på upplösningsförmågan hos Quest 3 jämfört med vissa andra headset:

headset snabben Skärpa test
Quest 3 20/40
QuestPro 20/40
Quest 2 20/50
Bigscreen Beyond 20/30
Ventilindex 20/50

Medan Quest 3 och Quest Pro får samma poäng här när det gäller upplösningsförmåga, saknar Snellen-testet precision; Jag kan med säkerhet säga att Quest 3 ser lite vassare ut än Quest Pro, men inte tillräckligt för att få in den i nästa Snellen-nivå.

Även om optiken i Quest 3 också är mer kompakt än de flesta, är formfaktorn inte radikalt annorlunda än Quest 2. Den något mer centrala tyngdpunkten gör att headsetet känns lite mindre märkbart under snabba huvudrotationer, men på på det hela taget är de visuella förbättringarna mycket mer betydande än ergonomiska.

Ergonomi

Foto vid väg till VR

Ergonomi känns som en av bara ett fåtal platser där Quest 3 inte ser många meningsfulla förbättringar. Även om den är lite mer kompakt väger den ungefär lika mycket som Quest 2, och dess medföljande mjuka rem är lika hemskt. Så min rekommendation kvarstår: skaffa en eftermarknadsrem till Quest 3 på dag ett (och med batteri om du vet att du kommer att använda headsetet ofta). Metas tjänsteman Elitrem och Elitrem med batteri är ett enkelt val men du kan hitta alternativ med lika komfort som är mer överkomliga från tredje part. FYI: Elite-banden är inte framåt- eller bakåtkompatibla mellan Quest 2 och 3.

Även om formfaktorn för headsetet inte har förbättrats så har det verkligen gjort det möjligt att anpassa sig till varje användare. Quest 3 är det mest anpassningsbara Meta-headsetet hittills och erbjuder både kontinuerliga IPD (avstånd mellan ögonen) och notched eye-relief (avstånd från öga till lins) justeringar. Detta innebär att fler människor kan välja en bra passform för headsetet, vilket ger dem bästa visuella komfort och kvalitet.

Jag höll på att skriva "till min förvåning..." - men det här förvånar mig faktiskt inte just nu med tanke på Metas MO - uppsättningen av Quest 3 ledde mig heller inte igenom justeringen antingen av dessa inställningar eller gjorde det på ett så nonchalant sätt att jag inte ens märkte det. De flesta nya användare kommer inte bara att inte veta vad IPD eller ögonavlastning verkligen gör för dem, utan också kämpa för att välja sin egen bästa inställning. Det bör definitivt finnas tydlig vägledning och användbar kalibrering.

Urtavlan på undersidan av Quest 3 gör det enkelt att justera IPD:n, men ögonavlastningsmekanismen är ganska klumpig. Du måste trycka på båda knapparna på insidan av ansiktsplattan samtidigt och liksom också dra ut eller trycka framåt. Det fungerar men jag tyckte att det var otroligt osäkert.

Synfält

Jag är i alla fall glad att kunna rapportera att ögonavlastning på Quest 3 är mer än bara en buffert för glasögon. Att flytta till den närmaste inställningen gav mig ett betydligt bredare synfält än Quest 2. Här är en titt på Quest 3 FoV:

Personliga mått – 64 mm IPD
(inga glasögon, mätt med TestHMD 1.2)

Absolut min ögonavlastning (ansiktsdynan borttagen) Min designad ögonavlastning Bekväm ögonavlastning Max ögonavlastning
HFOV 106 ° 104 ° 100 ° 86 °
VFOV 93 ° 93 ° 89 ° 79 °

Och så här går det ihop med några andra headset:

Personliga mått – 64 mm IPD
(minsta designad ögonavlastning, inga glasögon, mätt med TestHMD 1.2)

Quest 3 QuestPro Quest 2 Bigscreen Beyond Ventilindex
HFOV 104 ° 94 ° 90 ° 98 ° 106 °
VFOV 93 ° 87 ° 92 ° 90 ° 106 °

Audio

En annan meningsfull förbättring för Quest 3 är förbättrat inbyggt ljud. Medan jag på Quest 2 alltid kände att jag behövde ha headsetet på full volym (och även då kändes ljudkvaliteten som en kompromiss), så får Quest 3 både en volym- och kvalitetshöjning. Nu känner jag inte att varje app behöver ha 100 % volym. Och även om jag fortfarande skulle älska bättre kvalitet och spatialisering från det inbyggda ljudet, känns Quest 3:s ljud äntligen tillräcklig snarare än en olycklig kompromiss.

controllers

Foto vid väg till VR

Quest 3:s nya Touch Plus-kontroller än så länge känns som att de fungerar lika bra som Quest 2-kontroller, men med bättre haptik och en förbättrad formfaktor tack vare borttagningen av ringen. Quest 3 är också mycket snabbare att växla mellan handspårning och kontrolleringång när du ställer ner kontrollerna eller tar upp dem.

Processorn

Den sista stora förändringen är det nya Snapdragon XR2 Gen 2-chippet som driver Quest 3. Även om "XR2 Gen 1" vs. "XR2 Gen 2" kanske inte låter som en stor förändring, är skillnaden betydande. Det nya chippet har 2.6 gånger den grafiska hästkraften jämfört med den tidigare versionen, enligt Meta. Det är ett och ett halvt steg jämfört med den typ av chip-to-chip-uppdateringar som vanligtvis ses i smartphones. CPU-förstärkningen är mer i linje med vad vi normalt förväntar oss; Meta säger att den är 33 % kraftfullare än Quest 2 vid lanseringen, tillsammans med 30 % mer RAM.

Quest 3 är fortfarande i huvudsak en smartphone i ett headset när det gäller datorkraft, så förvänta dig inte att den matchar det bästa av det du ser på PSVR 2 eller PC VR, men det finns massor av extra utrymme för utvecklare att arbeta med.

Fortsätt läsa på sida 2: Softwhere? »

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR