Maru vinner Code S säsong 2, gör anspråk på 7:e kodtiteln

Maru vinner Code S säsong 2, gör anspråk på 7:e kodtiteln

Källnod: 2793104

Maru vinner sjunde Code S-titeln; slutför andra tre-torv

av Wax

På väg in i Code S-slutspelet gav AfreecaTV Maru epitetet av "All Time Legend.” När matcherna var över kändes den här titeln på något sätt otillräcklig. Med sin 4-2 seger över mörkt i Code S säsong 2-finalerna fullbordade Maru 2:a Code S tre-torv av sin karriär för sju spektakulära totala mästerskap.

Medan Marus sjätte Code S-mästerskap i maj hade känts oundvikligt, hade ett utslag av dåliga resultat under de följande månaderna ifrågasatt hans GSL-dominans. Och, efter att Maru gick ner med 0-2 till Cure i semifinalen verkade det som om han skulle tvingas avstå titeln till en annan spelare.

Men den korta krisen lät Maru visa exakt varför han hade sex mästerskap till Cures ena, då han utnyttjade motståndarens misstag för att slutföra ett 3-2 omvänt svep.

Efter den korta skräcken i semifinalen gick finalen enligt ett mer bekant Maru-manus. Dark hade gått vidare till finalen efter brutala 3-0 mot GuMiho, men Maru visade att han var en helt annan kaliber av motståndare. Finalerna började med att Maru tog två raka matcher och straffade Darks Ling-Bane-försvar med frenetiskt drop-spel. Dark kunde ta två kartor från Maru genom att byta till sin karaktäristiska Roach-Ravager-stil, men kunde till slut inte övervinna Marus suveräna skicklighet i sena spelet när han medgav en 2-4-förlust.

GSL går nu in i ett längre uppehåll, med säsong 3 av Code S inställd på att börja 3 oktober. StarCraft II-landskapet har säkert förändrats avsevärt då, men en sak är säker – Maru kommer att vara favoriten att vinna sitt åttonde Code S-mästerskap.

Sammanfattning av matchen

Semifinal #1: Dark [3 – 0]GuMiho (VOD)

Game One – Gresvan (mörk vinst): GuMiho provade lite ost direkt och öppnade 2-Barracks Reaper med en av hans Barracks proxied på Darks sida av kartan. Men en lycklig Overlord-scout fångade barackerna, och 3 drönare plockade av den byggande SCV:n bara 100 HP från färdigställande. Eftersom hans initiala spel misslyckades, försökte GuMiho överraska Dark igen genom att lämna Blue Flame Hellions från två fabriker. Men denna komplott omintetgjordes också av välplacerade Queens och Zerglings.

När Dark spelade från en fantastisk position efter att ha stoppat båda GuMihos tidiga attacker, tittade Dark först på Mutalisks för att försöka plocka isär sin motståndare. Detta uppnådde inte alltför mycket, eftersom GuMiho hade svängt in i Thor-Tank-mekaniken. Men med en stark ekonomi och massor av produktion kunde Dark snabbt gå över till Roach-Ravager-baserad armé. Han väntade inte ens på att Roachs hastighet skulle slutföras för att börja attackera, och tvingade GG ur GuMiho efter två vågor av attacker.

Spel två – Royal Blood (mörk vinst): GuMiho valde "visst förväntar han sig inte samma ost igen?" tankespel, återigen proxy med en Barracks på Darks sida av kartan (denna gång bara en 1-Barracks proxy). Dark's Overlord scoutade barackerna igen, men den här gången var det inte tillräckligt tidigt för honom att dra drönare och stoppa barackerna från att sluta.

Ändå gick det ganska bra för Dark. Han försvarade GuMihos Reaper-Hellion-trakasserier ganska smidigt och fick till och med några gratisenheter av en överaggressiv GuMiho. En Battlecruiser-rush var GuMihos nästa drag, men Dark var tillräckligt förberedd med Queens och Spores på varje bas.

GuMiho försökte spela ut ett vanligt biospel därifrån, men han kämpade återigen uppför på grund av sina misslyckade investeringar i tidiga spel. Han höll knappt undan Darks första våg av Corruptor-Roach-Ravager, men var tvungen att GG ut till uppföljande attack.

Spel tre – Ancient Cistern (mörk vinst): GuMiho förblev engagerad i NÅGON form av proxying, den här gången satsade han på en ganska stabil 1-Barracks proxy Reaper på sin egen halva av kartan. Men den här gången var han inte ute efter att utöva mycket press tidigt, utan skickade bara en enda Reaper innan han gick för en 3-CC mech-uppföljning.

Tyvärr för GuMiho hade Dark bestämt att det var hans tur att bli aggressiv i det tidiga spelet genom att gå för en Roach-Ravager all-in av 25 drönare. GuMihos produktion kom helt enkelt inte online tillräckligt snabbt efter hans giriga start, och han hade inget annat val än att medge Darks störtflod.

Semifinal #2: Maru [3 – 2] Cure (VOD)

Game One – Ancient Cistern (Kurvinst): Proxy-festen överfördes från föregående serie, med Cure som öppnade 2-Barracks proxy Reaper (1 proxy, 1 i main) mot Marus Barracks-Factory-start. Cure fick nyckeln till Marus första Reaper, vilket lät honom starta dödens snöboll med sina egna Reapers. Även om det inte ledde till Marus omedelbara bortgång, tillät det Cure att slänga bort Maru innan han offrade sina Reapers för 9 SCV-drap.

Maru försökte motanfalla med sin tillfälliga arméfördel, men Cure backade skickligt med två Reapers för att orsaka ännu mer ekonomisk förödelse. Det draget lämnade spelet i ett verkligt oåterkalleligt tillstånd för Maru, efter med 15 SCV till Cures 29. Därifrån var det ett ganska rutinmässigt städjobb för Cure, som slog Maru i en Marine-Tank-Raven-spegel med sina överlägsna nummer .

Spel två – NeoHumanity (Kurvinst): Maru tog på sig rollen som angriparen i spel två och gick för 2-Barracks Reapers (båda i huvudsak) mot Cures 1-Barracks CC-öppnare. Ett märkligt scenario utspelade sig här på grund av Cures beslut att inte scouta SCV. Maru höll ut med att attackera medan han väntade på ett större antal Reaper, medan den omedvetna Cure lämnade sin bas vidöppen för att attackera först med sina två Reapers (kartans mångvägsnatur gjorde att de två Reaper-grupperna aldrig hittade varandra). Detta ledde till en improviserad semi-basetrade, där Cure kom ut med 9 SCV-kills till Marus 8 tack vare hans första slagfördel.

I slutändan innebar detta att Cure kom undan med en girigare, snabbare tekniköppnare med mer armé över, och han började snabbt befästa den fördelen. Efter att ha använt sin snabbare Medivac för att trakassera här och där, satte han igång med en snabb, pre-stim push centrerad kring 2 Tanks 3 Vikings och en cyklon. Marus försök att få bort dessa styrkor med 3 stridsvagnar och en handfull marinsoldater var en total katastrof, och han medgav på mindre än sju minuter.

Spel tre – Altitude (Maru-vinst): I spel tre började båda spelarna med Rax-Factory expansionsöppnare innan de gjorde väldigt olika strategiska val. Cure valde en mer konventionell Medivac-Raven-rutt och ville spela ett typiskt biospel. Å andra sidan gick Maru för snabba Cloaked Banshees följt av Banshee fart, sätter upp sitt mekspel.

Situationen verkade först bryta till Cures fördel, eftersom han gjorde lätt skada med ett fall och verkade omintetgöra Marus investering i Banshees med sin Raven-teknik. Saker och ting förändrades dock fullständigt när uppgraderingen av Hyperflight Rotors var klar, varefter Maru satte på en mikroklinik för att absolut brutalisera Cures markstyrkor – upptäckt var förbannad. Medan Cure slog tillbaka med en nedgång i Maru's main, var detta en situation där handeln mellan arbetare och armé var väl värt det.

Marus Banshee-raid tog mycket kraft ur Cures planerade Marine-Tank-Raven-timing, och det var inte ens i närheten av att genomborra Marus Tank-Banshee-försvarslinje. Detta gjorde det möjligt för Maru att etablera sig på fyra baser och få igång sin produktion, som han använde för att snabbt samla ihop en kraftfull Tank-Thor-Viking-styrka. Cure kunde helt enkelt inte hänga med när det gällde arméns kvalitet eller storlek (att förlora ytterligare två Medivacs av ​​infanteri hjälpte säkert inte), och var tvungen att GG ut till Marus ostoppbara Tank push.

Spel fyra – Royal Blood (Maru-vinst): Reaper roulette återupptogs i spel fyra, där Cure spelade 3-Barracks Reapers (alla byggnader i huvudbyggnaden) mot Marus Rax-Factory-expansion. Cures strategi verkade ge resultat till en början, då han tvingade fram en avbokning av Marus låga CC och till slut offrade sina Reapers för att plocka upp ett anständigt antal SCV:s – samtidigt som han etablerade en egen expansion. Även om Maru använde sin tekniska fördel för att döda några SCV:s med en Cloaked Banshee, var Cure fortfarande före när du räknade ihop förlusterna på båda sidor.

Maru hade dock fortfarande en teknisk fördel att utnyttja, som var att han hade två Siege Tanks ute när Cure hade noll. En två-tank push med en handfull marinsoldater visade sig vara ganska kraftfull i det tidiga spelet, och Maru började belägra Cures naturliga. Till en början verkade det som att Cure kunde stanna tillräckligt länge för att slutföra stimulansen, varefter han kunde lossa Marus irriterande tankar. Men han begick ett enormt otvunget misstag, där han tappade koll på sin naturliga kommandocenters hälsa och lät Maru fokusera ner den med Tanks and Banshees (en lyftning och reparation skulle lätt ha räddat det). Maru hade redan återupprättat sin expansion vid det här laget, och därmed vände spelet tillbaka till hans fördel.

Redan i förväg gick Maru för ett lurigt sinnespel genom att låtsas spela makro med tre baser samtidigt som han startade en attack med två baser. Cure var så fokuserad på att komma ikapp i ekonomin att han överrumplades av den kraftfulla Marine-Tank-skjutningen, och han hade inget annat val än att kapitulera till Marus överlägsna armé.

Spel fem – Dragon Scales (Maru vinner): Båda spelarna började med Rax-Fact-expansionerna igen, med Cure som spelade en defensiv Cyclone-Raven-uppföljning medan Maru såg ut att gå till offensiven genom att välja Tank-Medivac. Marus snabba Tank-Medivac-Marine-attack mot Cures naturliga verkade som om den kunde slå igenom, men kopplingsreparation från Cure och ankomsten av hans Raven gjorde det till en fullständig katastrof för Maru. Maru förlorade hela sin attackstyrka, vilket tvingade honom till en extrem defensiv position under de närmaste minuterna.

Cure fortsatte med att befästa sin ledning och satte in sin armé för att hindra Maru från att ta en tredje bas medan han tog sin egen tredje hemma. När Cures tre-till-två basledning började snöa, var Maru tvungen att göra ett avgörande drag för att vända matchen.

Efter att ha sett att praktiskt taget hela Cures armé var offensivt placerade, bestämde sig Maru för att skicka sina vikingar och ensam Raven runt för en bakdörrsattack in i Cures huvudområde. Detta borde ha varit en skadlig men i slutändan överlevbar attack, men Cures dåliga svar förvandlade det till en katastrof. Först A-flyttade han sina SCVs för att slåss mot Vikings och auto Turrets, vilket bara resulterade i att de blev totalt sönderdelade av deras +mekaniska bonusattack. I kombination med några andra fall av dålig SCV-ledning, slutade Cure med att förlora hela 41 arbetare.

I andra änden av kartan var Cure obeslutsam om vad han skulle göra med sina styrkor. Så här i efterhand borde Cure bara ha gått på en full-on motattack, med sina två fullenergiska Ravens för att omintetgöra Maru's Tanks och avsluta spelet direkt. Istället lät Cure sina markstyrkor gå på tomgång medan han gick på en ödmjuk Raven-Viking-motattack i Marus huvud. Maru hade dock tillräckligt med försvarare på plats för att hålla emot denna partiella attack utan att förlora för mycket i gengäld. Så småningom tvingades Cure dra sig tillbaka till sin markarmé för att ta itu med Marus vikingar, men vid den tidpunkten hade de redan utsett dödlig skada.

Maru behövde inte ens vänta länge för att dra nytta av sin fördel, eftersom en snabb Tank-push följt av en doom-drop in Cure's main avslutade spelet.

Grand Finals: Maru [4 – 2] Mörk

[Inbäddat innehåll]

Game One – Dragon Scales (Maru vinner): Maru startade serien med en 2-Barracks Reaper-öppnare, och spelade för en makrouppföljning istället för eventuell all-in. Dark spelade också med makrofokus och fick snabba dubbla Evolution Chambers för närstrids- och rustningsuppgraderingar.

Maru gav sin byggnad lite blomstring och vävde in en 4 Widow Mine-drop i hans biouppbyggnad. Detta fungerade utmärkt för Maru, eftersom han dödade en handfull drönare och höll Dark uppbunden med konstant drop/pickup micro. Detta gick smidigt in i hans Marine-Medivac-tryck, vilket tvingade en distraherad Dark att avbryta sitt första försök på en fjärde bas.

Marine-Medivac-trycket blev bara mer intensivt, och Dark tvingades avbryta och flytta flera baser i ett försök att etablera en permanent fjärde bas. Dark fortsatte att försöka köpa tid för sina Ultralisks och dubbla uppgraderingar, men Maru kom närmare att avsluta spelet direkt med sina Marine-Medivac-attacker. Ett ögonblick av ouppmärksamhet och två massiva Baneling-träffar besparade Dark en tidig död, och han fick ut sina Ultralisks på planen.

Trots deras dåliga rykte visade sig Dark's Ultras vara mycket användbara för att slå tillbaka, vilket gjorde att det fattiga Dark kunde stabilisera sig på fyra baser. Men han kämpade fortfarande bakifrån, och Maru skulle snart ha teknik för att motverka Ultraliskerna.

En period av hårda och nära strider följde, med Dark som desperat försökte hålla fast vid sina expansioner samtidigt som han köpte tid för att lägga till fler trollformler till hans komposition. Och för ett ögonblick verkade det som att Dark kunde ha vänt utvecklingen, med Vipers and Infestors som gav hans markbundna armé ett välbehövligt uppsving. Men Maru blev också starkare när hans spökantal växte stadigt. EMP började annullera spellcasters, medan infanteri kunde hantera allt som fanns kvar på marken.

Dark kämpade vidare och tilldelade ett stort slag med en rad lämpliga bakdörrsattacker. Men även med en skadad ekonomi hade Maru för stark biokraft över (och Dark hade för många mineraler och för få larver att spendera dem på), och marscherade framåt med en sista knuff för att samla GG.

Spel två – Ancient Cistern (Maru-vinst): Efter att ha haft så mycket framgång med sin öppnare i det förra spelet, gjorde Maru i princip samma sak i spel två genom att öppna 2-Barracks Reaper till ett 4-Mine drop. Än en gång fångade detta drag Dark lite plattfota, men den här gången sprängde det ett gäng Zerglings istället för Drönare. Droppet gav också precis tillräckligt med distraktion för Maru att landa en uppföljande droppe av Marines i Darks huvud, vilket orsakade en hel del förödelse mot Baneling-less Dark.

Maru överskred dock inte sitt välkomnande och drog sig snart tillbaka sina luftburna marinsoldater för att ansluta sig till sin huvudsakliga marin-tankstyrka. Dark – som olyckligt hade försökt att tech upp till Mutas – blev hopplöst överkörd av Terran-puffen och gick snabbt ut.

Spel tre – NeoHumanity (Dark win): Förmodligen efter att ha hamnat i Darks huvud i de två första spelen, spelade Maru en annan variant av 2-Barracks-öppnaren genom att gå för en 4-Barracks mass-Marine-uppföljning. Maru gick all-in och tog med sig SCV med nästan 30 marinsoldater för en attack efter fem minuter.

Attacken fick Dark nästan på knä, men lyckligtvis hade han börjat producera Roach precis i tid. Efter att ha drönat tungt, hade Dark tillräckligt med buffert för att offra några av dem på försvaret och kom till slut enormt före på ekonomin efter att ha överlevt attacken.

Det var faktiskt game over för Maru därifrån, eftersom han hade förlorat ett kritiskt antal SCVs och hade också försenat sin Medivac-teknik kraftigt. Dark samlade en massiv Roach-Ravager-armé och bröt in genom Marus ytterdörr för att ta sin första vinst i serien.

Game Four – Altitude (Maru-vinst): Maru gick för sin mest passiva öppnare hittills i serien, och spelade 2-Barracks i en vanlig Marine-Medivac-strategi. Under tiden gick Dark för att spela Roach-Ravager igen.

Dark samlade snabbt en stor armé och letade efter ett fönster för att attackera. Maru var dock väldigt beslutsam, lyfte från sin tredje bas och rullade helt enkelt in i sin naturliga. Medan Dark gjorde meningslösa försök att ta bort Marus ramp med galla, gick avdelningar av Marine-Medivac ut för att skjuta ner Hatcheries och hindra Dark från att begå fler enheter på anfall. Så småningom samlade Maru tillräckligt många stridsvagnar för att komma ner för hans ramp och ta sin tredje, och lätt avledde Darks försenade attack.

Efter att ha nått den kritiska massan av Marine-Tank som behövdes för att överväldiga Roach-Ravager, flyttade Maru ut för att se hur Darks försvar skulle hålla i sig. Maru lyckades rasera en nyckelbas, men att Infestors anlände i rätt tid stoppade attacken och gjorde att spelet nästan stannade.

Som vi har sett i många Maru-spel, växlade han plötsligt till ett helt och fullt defensivt tillvägagångssätt, och försökte dela kartan och vänta mörkret. Dark spelade Maru till en början bra, tog några anständiga utbyten med Roach-Ravager-Infestor och till och med smyg in en stor Nydus-attack in i Marus huvudroll (som Maru komiskt försökte försvara med en Nuke i sin egen huvudroll). Inget av detta var dock tillräckligt för att verkligen destabilisera Maru, som gradvis samlade ihop Ghosts och ytterligare befäste sitt försvar.

Så småningom uppnådde Maru det exakta scenariot han ville ha, där kartan delades och alla strider kunde koncentreras till några få nyckelområden han kontrollerade. I slutändan var Vespene Gas den ödesdigra flaskhalsen för Dark, och han slutade efter att det stod klart att han inte kunde hålla utmattningskriget.

Spel fem – Babylon (mörk vinst): Maru gav sitt 2-Barracks-spel en paus och gick för en Barracks-CC-start istället. Dark valde att spela Roach igen, den här gången med lite lätt tryck från ett 40-tal drönare, men satte sig till slut i ett annat makrospel.

Maru var ganska besvärlig med sina Marines och Medivacs, men kunde inte stoppa Darks stora 1/1 Roach-Ravager-attack i någon betydande grad. Den här gången försökte Maru hålla tillbaka den på sin tredje bas, men detta resulterade i att han tog några smärtsamma förluster och tvingades dra sig tillbaka till sin naturliga i alla fall. Ändå höll Maru sig själv i spelet med motdroppar och etablerade så småningom sin tredje bas och byggde upp en kraftfull Marine-Marauder-Tank-armé med 2/2 uppgraderingar.

Dark hade lagt till Infestors till sin Roach-Ravager-svärm, men var inte sugen på att möta Maru i en direkt strid. Istället stannade han och skickade Zerglings på en bakdörrsattack, vilket ledde till det chockerande resultatet av att faktiskt döda Marus kommandocenter (Maru begick samma fel som Cure genom att inte lyfta en tydligt utsatt CC).

Det satte Maru på klockan och behövde avsluta spelet eller göra betydande skada med sin huvudarmé. Dark spelade ut scenariot med tålamod och engagerade och kopplade ur Terran-styrkan i en serie strider som försvagade den. Så småningom samlade Dark en tillräckligt stor armé för att utplåna Marus styrkor fullständigt, vilket tvingade fram hans kapitulation.

Match sex – Gresvan (Maru vinst): Maru gick tillbaka till 2-Barracks-spelet, vilket visade sig vara rätt drag då han lyckades få 4 Drone kills med sina första 3 Reapers. Kanske på grund av den där fina starten, eller kanske bara för att han spelade på Gresvan, följde Maru upp med några mycket passivt makrospel, som syftar till att satsa på ett sköldpaddsspel nästan från första början.

Dark gick Roach-Ravager igen, och tyvärr för honom hittade han inget fönster mitt i spelet för att realistiskt hota Maru. Han försökte en stor Roach-Ravager-Bane-attack när han maxade, men den kunde inte ta sig igenom alla lager i Marus försvar innan den blev stenmurad. Nydus attacker lyckades inte heller uppnå något, och Dark tvingades matcha Maru i ett långsamt tempo sent spel.

Men Darks val av Brood Lords fungerade inte alls för honom, eftersom Maru missbrukade deras orörlighet för att hålla dem i permanent försvarstjänst. Det gav Maru all tid han behövde för att samla en Ghost-Thor-armé, en bra motsats till Brood Lords som inte har i närheten av perfekt stöd. Tyvärr, inte ens en mästerlig spellcaster-användare som Dark kunde ge sina Brood Lords det lämpliga skyddet, med hans Infestors oförmögna att hitta en vinkel att hjälpa utan att bli utplånad av Thor-elden. Dark hade ingenting kvar i tanken efter att ha förlorat den klimaktiska striden och överlämnade GG för att ge Maru sitt sjunde Code S-mästerskap.


Tidsstämpel:

Mer från TL.net