Maquette recension | XboxHub

Maquette recension | XboxHub

Källnod: 2778031

Spel har den spännande förmågan att lura våra ögon att ljuga. Superliminal pysslar med perspektiv, Fez leker med 2D-plan, Portal låter oss koppla om våra hjärnor att koppla ihop fysiska utrymmen som inte alls borde kopplas ihop. Maquette är i samma kategori. Verkligheten förvrängs genom något som utvecklarna, Grateful Decay, kallar "rekursiv pusseldesign". 

Föreställ dig att det i dina händer är en liten version av rummet du befinner dig i just nu. Detta rum i fickstorlek är en perfekt representation 1:1. Tänk om rummet nu var rummet du är i? Allt du gör med modellen och dess innehåll händer i ditt rum, och sakerna inuti det också. Skaka modellen och ditt rum skakar också. Snärta den lilla du i ansiktet, och ett gigantiskt finger skulle sjunka ner i rummet och snärta dig också. "Du" inuti modellen skulle snärta en ännu mindre version av dig, och så skulle den mänskliga tusenfotingen upprepas oändlighet.

Förutom att det är en enorm teknisk huvudvärk – om vi vore dess kodare, skulle vi ha sprungit iväg i snabb takt – är det geni insvept i andra lager av geni. Bara att tänka på det får våra designsynapser att avfyras: vad händer om du lutar minirummet åt sidan? Vad händer om du flyttar något från 'maketten' och ut i den större världen?

maquette recension 1maquette recension 1
Maquettes världar

Grateful Decay och dess kreativa brandman Hanford Lemoore har uppenbarligen haft roligt och ritat ut de många sätten att dra nytta av idén. Öppningsnivåerna fick oss att använda en nyckel för att öppna en dörr, och sedan placera samma nyckel i den mindre maquetten, så att den blir tillräckligt stor för att korsa som en bro i den större maquetten. Allt eftersom nivåerna fortskrider får du utforska större versioner av utrymmet i mushöjd, och den sista nivån blir grundligt tankeväckande på ett sätt som vi vägrar att avslöja. 

Du måste lära dig att tänka i maquetter, och det är inte så lätt som det kanske låter. Av någon anledning kunde vi först börja med att placera föremål i den större världen så att de är mindre i maquetten. Men placera föremål i den mindre världen så att de expanderade och kunde utforskas i den större världen? Det utlöste någon form av mental blockering. Vi lärde oss snart att tänka på dess språk, men – om du är som vi – kan det ta tid. 

När Modell får dessa ögonblick rätt, det sjunger positivt. En tidig handling gör att du använder kristaller som nycklar för att öppna dörrar, men kristallerna måste hållas i dina händer. När du bara kan hålla en kristall åt gången, men pussel kräver flera i sekvens, blir det en jonglering. Likaså är den sista akten något väldigt speciellt, eftersom den tar spelets koncept till sin yttersta ytterlighet. Det är om det inte gör dig sjösjuk först. 

Tyvärr händer dessa ögonblick inte så ofta som vi skulle ha velat. Maquette snubblar över sina egna fötter ibland, när det skulle ha lönat sig att komma undan.

maquette recension 3maquette recension 3
Kan du låsa upp Maquettes hemligheter?

Kontrollerna är ett problem. Maquette väljer ett kontraintuitivt system där X ska bära ett föremål men inte använda det, och B ska hålla ut ett föremål, redo att användas. Två knappar för att interagera med ett enda objekt är redan förvirrande, och vi fortsatte att blanda ihop den ena för den andra. Men problemen drabbar verkligen när du manipulerar ett föremål på ett litet utrymme. Maquette, särskilt i öppningssektionerna, håller dig i trånga, mysiga områden där du noggrant måste placera en trappa, ett block eller en boll, och kontrollerna kan inte hantera det. Objektet kommer att fastna, låsa sig på plats eller vägra att komma ut för att spela alls. Det är lite som att försöka brotta en hund i badet, eftersom föremålen helt enkelt vägrar lyda. 

Mycket av tiden är vägledning i Maquette inte ett problem. Det gör ett bra jobb med att putsa text på den plats du behöver utforska härnäst. Men resten av tiden, det is ett problem. Maquette gör logiska språng som är svåra att motivera: det var meningen att du skulle upptäcka att en ramp hade ett litet indrag som en liten version av dig själv skulle kunna klättra på. En tillfällig sten är inte den dekoration som du tror att den är. Det var meningen att du skulle gissa att det var ditt mål att ringa en klocka. Det är tur att Maquette har haft ett par år på PC, eftersom genomgångar är fritt tillgängliga, och du kommer nästan säkert att använda dem.

Maquette är dock inte bara ett pusselspel, eftersom det präglar det förbryllande med en berättelse. När du vänder på hörn och färdigställer lösningar får du höra om uppgången och fallet för ett romantiskt förhållande. Det är berättelsen om Michael och Kenzie som har en chans att träffas, blir kära, flyttar ihop och så småningom upplever några fel. Det här är naturalistiska små fragment som bygger upp en känsla av relationen som ett collage, och de är snyggt skrivna, och de är utmärkt framförda av Bryce Dallas Howard och Seth Gabel. De två skådespelarna är gifta i verkligheten, och de skapar en naturlig lätthet för det missmatchade paret. 

maquette recension 2maquette recension 2
Det är Maquette-pusslen som är bäst

Även om den här historien hjälper till att ge Maquette lite fart framåt, känns den irrelevant. En sista akt försöker knyta det förbryllande och berättelsen närmare varandra, men det är för lite, alldeles för sent. Berättelsen och pusselhalvorna av Maquette känns inympade på varandra snarare än naturliga sängkamrater, vilket var en riktig överraskning. Vi förväntade oss ett avslöjande som aldrig kom, att Maquetten var någon slags manifestation av förhållandet, men det enda som verkligen förbinder de två är en sorglig, bitterljuv ton. 

Vi älskade så mycket av Maquette. Dess många lager pussel är sensationella. De är faktiskt så bra att de har ett spel som inte lyckas få de andra sakerna rätt. Berättelsen sprudlar, och kontrollerna och styrningen spänns under spelets vikt. Det är så mycket eftertanke i Maquette, men vi önskar att den tanken spreds jämnt över allt annat som den innehåller.

Tidsstämpel:

Mer från Xbox Hub