Hur Augmented Reality ökar värdet av digitala personas

Källnod: 798255

Det sker en förvandling från att leva rent "fysiska" liv till att samexistera i digitala utrymmen genom avatarer av vår skapelse. Detta har djupgående effekter på människors vardag, och även på bredare uppfattningar om "vad som är verkligt" och "vad som är av värde."

Detta är särskilt märkbart i yngre generationer vars tekniska kunskaper och fördjupning i sociala plattformar dvärgar några av oss gamla människor. De lever mer och mer av sina liv digitalt och sätter mer värde på saker för att förbättra sina digitala personligheter (vad vi i allmänhet kommer att kalla avatarer) i motsats till deras "riktiga" person.

Här kommer vi att utforska hur detta bara kommer att komma mer långt ut med explosionen av förstärkt verklighet och uppslukande media.

Bakgrundsexempel

Epic Games' Fortnite är välkänd $ 400 miljoner mestadels under 12 månader sälja kläder och andra produkter i spelet till sina spelare. Detta orsakar ren förvåning från utomstående. Du kan trots allt tävla och spela i spelet gratis, så vem bryr sig om hur din karaktär ser ut? Kläderna hjälper inte alls ditt spelande – de är rent av en avatarmodelek.

Låt oss nu ta ett steg tillbaka ett par decennier, när verkligheten var säkrare, för något sammanhang. Många barn köpte superdyra Air Jordans för att idrotta i skolan. De spelade inte basket i dessa skor (vad de påstås skapas för), de bara gungade dem för att imponera på sina vänner; det är bara mode.

Tänk nu på att dagens barn umgås och existerar i digitala världar – som Fortnite eller Instagram. Deras närvaro i dessa världar kan vara lika påverkande för deras liv som att fysiskt vara med vänner eller kamrater. Så de värdesätter hur de ser ut på dessa plattformar. De köper outfits för att deras karaktärer ska se coola ut av samma anledning som vi brukade köpa Air Jordans (sneakerheads köper fortfarande dyra skor och har naturligtvis dyra skor).

Vi är förvånade över hur lång tid det kommer att ta en tonåring att fota den perfekta TikTok-dansen eller ta en perfekt pouty selfie. Vad vi saknar är deras samexistens i vad vi anser vara den verkliga världen och som avatarer i en helt separat digital värld.

På en plattform som Instagram är avatarerna tänkta att åtminstone försöka efterlikna deras verkliga liv. Men alla vet att du använde ett filter och det är ok eftersom plattformen har skapat nya standarder för hur en avatar kan presentera sig.

Augmented Reality och Avatarer

Augmented reality kommer att skapa en ännu mer djupgående förändring av det upplevda värdet av digitala produkter. Air Jordans bars till skolan för att visa upp sig, men tänk nu på att en Instagram- eller Snap-bild som delas online kan ha samma effekt. Deras kamrater är lika engagerade i det utrymmet.

Se även:  Snap's Lens Studio får uppdatering för sociala AR-effekter på hela kroppen

Så tänk dig att en tonåring inte har råd eller inte ser lika mycket värde i att äga ett fysiskt par Jordans. De skulle kunna få samma nytta av AR-versioner av kickarna som kan bäras på deras sociala favorit- eller spelplattform. De kommer att lägga lika mycket värde i den bilden, videon eller spelupplevelsen som de gör i sin vanliga garderob.

Som nämnts ovan händer detta redan inom spel och har varit det ett tag. Men begränsningarna i förstärkt verklighetsteknik har inte helt öppnat upp möjligheten att kläda eller presentera sig själv i olika miljöer.

Möjligheten att offentligt utöka din person i AR är relativt ny. Det finns säkert några häftiga exempel på de supertidiga grejerna, men låt oss bara datera början för dessa ändamål till Snap-blomsterkronan.

kim kardashian snapchat augmented reality

På grund av kraften i selfien var det vettigt att starta social AR-teknik genom att kunna känna igen och förstärka ansiktet.

head tracking augmented reality
Bilden tillhandahålls med tillstånd av QReal

Med framsteg inom optimerad 3D-modellering och huvudspårning kan vi nu flytta in i "djupt falskt" territorium. Jag ska tillägna mig termen från att sätta kändisars ansikten på andra kroppar och tillämpa den på "Bär de verkligen det där?" Det kommer att bli allt svårare att urskilja vad som är fysiskt verkligt sociala medier. Men detta kommer att bli gammaldags tänkande när linjerna suddas ut i vad som anses vara verkligt.

När huvudet väl spårades har tekniken flyttats till fötterna, handleden och till och med bålen i Snaps senaste release. Även om du kan spåra hela kroppen, är tekniken inte riktigt där på bålen för att skapa en "djup fejk" av en rörlig person.

Men ganska snart kommer din Snap- eller IG-avatar att kunna göra det helt klä upp sig och presentera den outfiten på samma sätt som en traditionell bild- eller videoselfie. Frågan om "är det verkligt" kommer att bli mycket mindre relevant. Och försök inte övertyga dig själv om att det här kommer att vara någon isolerad ung person-grej på Snapchat.

Dessa typer av förstärkningar dyker redan upp i våra videosamtal. Det finns flera kameraplugins som du kan installera för att fungera med din favoritvideochattplattform. Vänta bara tills folk regelbundet använder solglasögon på dina möten så att chefen inte vet att de inte är uppmärksamma.

Värdet av digitala tillgångar i det sociala

Medan det verkar övertygat om att dessa typer av "djupa falska" bilder och videor kommer att vara en del av vår framtid, är det lite av en öppen fråga om hur de kommer att värderas. Det finns ett par vägar detta kan ta, och som en elektron kommer progressionen förmodligen att följa en multi-path till någon slutpunkt.

Det kommer säkert att finnas gratis tillgångar att använda för att piffa upp någon av dina digitala personas. Vissa märken kommer förmodligen att ge bort dem, som swag, för att få organisk marknadsföring. Andra kommer att skapa partnerskap med specifika plattformar för att exklusivt klä upp sina avatarer.

Detta händer redan – Snap samarbetade med Ralph Lauren för att ta med dina Bitmojis exklusiva outfits, och Marc Jacobs med Animal Crossing. Detta är gratis för användaren, men långt ifrån gratis för varumärket att sponsra. Varumärken är och kommer att betala otaliga summor för rätten att klä dina avatarer.

Den kanske mest intressanta aspekten av denna nya värdekedja är begränsade releaser av augmented reality-tillgångar. Detta blandar båda de hetaste termerna inom teknik – blockchain och augmented reality. Företag kommer att kunna släppa produkter verifierade av blockkedjan som är exklusiva för köparen (tills det naturligtvis finns meta-knockoffs!).

Se även:  Rapport från Groove Jones Platser Snapchat Atop Social AR-plattformar

Nike har redan patent på "CryptoKicks" – som beskriver en framtid där du köper ett par Nikes och får en blockchain-certifierad digital tillgång tillsammans med den. Självklart vill Nike fortfarande sälja fysiska skor, men det kommer att finnas fulla marknadsplatser med rent digitala skor till försäljning i begränsade mängder. "Skovroppen" kommer mycket troligt att se mycket annorlunda ut inom en snar framtid.

För att sammanfatta, tänk på det så här – att klä avatarer i spel är långt före AR-kapaciteten och i ett enda spel tjänar de 400 miljoner dollar på att sälja tillgångar. Det har gått runt $0 på att sälja förstärkt verklighetsmode för sociala medier. Socialt är någonstans runt 10 gånger större än spel, så föreställ dig bara vad den framtida marknaden är för att klä din sociala och digitala persona.

gäst inlägg



Om gästförfattaren

Mike Cadoux

Mike Cadoux

Mike Cadoux är General Manager för Glimpse Group dotterföretag QReal (tidigare Kabaq.io), en plattform för skapande och distribution av innehåll i 3D och augmented reality som för in sina varumärken i den uppslukande medievärlden. Tidigare har Mike arbetat som verkställande direktör och delägare i Peak Organic Beer Company. Han tog examen från Pomona College.

Källa: https://arpost.co/2021/03/18/augmented-reality-value-digital-personas/

Tidsstämpel:

Mer från AR -inlägg