Hands-on: Quest 3 är ett imponerande språng som fortfarande hålls tillbaka av Software Struggles

Hands-on: Quest 3 är ett imponerande språng som fortfarande hålls tillbaka av Software Struggles

Källnod: 2906215

Quest 3 är ett imponerande steg i hårdvara, särskilt inom den visuella avdelningen, men det fortsätter Metas tradition att bygga bra hårdvara som känns tillbakadragen av dess mjukvara.

Uppdatering (27 september 2023): Fixade länken till den andra sidan längst ner på denna sida.

Efter månader av retande och läckor är Quest 3 äntligen, officiellt, helt tillkännagiven. Förbeställningar börjar idag på $500 och headsetet skickas den 10 oktober. Medan du kan få fullständiga specifikationer och detaljer här, den övergripande sammanfattningen är att headsetet är en förbättring jämfört med Quest 2 nästan över hela linjen:

  • Bättre linser
  • Bättre upplösning
  • Bättre processor
  • Bättre ljud
  • Bättre genomgång
  • Bättre kontroller
  • Bättre formfaktor

Förbättringarna går verkligen ihop. Den största förbättringen är i det visuella, där Meta äntligen parade ihop den imponerande pannkaksoptiken från Quest Pro med en skärm med högre upplösning, vilket resulterade i en signifikant skarpare bild än Quest 2 som har branschledande klarhet när det gäller sweet spot, bländning och distorsion.

Quest 3 har två LCD-skärmar, vilket ger den 4.6 MP (2,064 2,208 × 2 3.5) upplösning per öga, jämfört med Quest 1,832 med 1,920 MP (XNUMX XNUMX × XNUMX XNUMX) upplösning per öga. Och även om det inte är ett stort steg i upplösning, är de uppgraderade linserna så mycket skarpare och det gör en enorm skillnad jämfört med bara antalet pixlar.

Foto vid väg till VR

Quest 3 har också en förbättrad IPD (avstånd mellan dina ögon) funktion och räckvidd. En ratt på headsetet ger det en kontinuerlig justering mellan 58–70 mm. Med tanke på optikens eyebox säger Meta officiellt att headsetet är lämpligt för alla IPD mellan 53–75 mm. Och eftersom varje öga har sin egen skärm, att justera IPD:n på de bortre kanterna offras inte något synfält.

Utöver IPD-uppgraderingen är Quest 3 det första Quest-headsetet med en ögonavlastningsjustering, vilket gör att du kan flytta linserna närmare eller längre från ditt utrymme. Som en skårad justering som kan flyttas mellan fyra olika positioner är det lite läckert att justera, men det är ett välkommet tillägg. Tydligen kommer detta att göra headsetet mer justerbart för glasögonanvändare, men som någon som tenderar att dra nytta av lägre ögonavlastning hoppas jag att den närmaste justeringen räcker långt.

Mellan den uppgraderade IPD-justeringen och ögonavlastningen är Quest 3 det mest justerbara Quest-headsetet hittills, vilket innebär att fler människor kan ringa till den optimala optiska positionen.

Quest 3 har en något modifierad bakre rem, men det är fortfarande en mjuk rem i slutändan. En deluxe-rem och en deluxe-rem med batteri kommer att finnas tillgängliga (Quest 2 deluxe-remmar är tyvärr inte framåtkompatibla) | Bild med tillstånd från Meta

Holistiskt sett har Quest 3 det bästa displaysystemet av alla headset på marknaden hittills.

De enda större sakerna som inte har förbättrats jämfört med Quest 2 är standardhuvudremmen, batteritiden och vikten, som alla är ungefär samma. Den största fördelen med den nya optiken är deras prestanda, men deras mer kompakta form gör också att headsetets vikt sitter lite närmare ditt ansikte vilket gör att det känns lite lättare och mindre skrymmande.

Igång

Foto vid väg till VR

När Quest 3 avfyras på alla cylindrar – inklusive programvara som är väl optimerad för dess prestandaomslag – kommer du att undra hur du någonsin klarade dig med det visuella som Quest 2 erbjuder.

Ta Röd materia 2, till exempel, som redan var ett av de snyggaste spelen på Quest 2. Utvecklaren Vertical Robot satte ihop en demo-app, som låter dig omedelbart växla fram och tillbaka mellan spelets Quest 2-bilder och nyligen förbättrade Quest 3-bilder, och skillnaden är häpnadsväckande. Den här videon ger en idé men visar inte riktigt den fulla effekten av de visuella förbättringarna som du känner i själva headsetet:

[Inbäddat innehåll]

Inte bara är texturerna betydligt skarpare, den extra processorkraften gjorde det också möjligt för utvecklarna att lägga till högupplösta realtidsskuggor som gör stor skillnad för hur jordad den virtuella världen känns runt dig.

Men den exceptionellt väl optimerade Röd materia 2 är ett sällsynt undantag jämfört med de flesta appar som är tillgängliga på plattformen. Walking Dead: Saints & Sinnerstill exempel utseende bättre på Quest 3... men fortfarande ganska sträv med fläckiga texturer och skimrande aliasade skuggor.

[Inbäddat innehåll]

Och detta var ett exempel som Meta specifikt visade för att lyfta fram Quest 3:s förbättrade processorkraft... Och ja, den Walking Dead exemplet visar att utvecklarna använde en del av den extra kraften för att sätta fler fiender på skärmen. Men frågan här är, vad hjälper ett telefonsamtal om du inte kan prata vad hjälper bättre optisk prestanda om texturerna inte matchar dem i första hand?

Så även om Quest 3 erbjuder potentialen för avsevärt förbättrad bild, är verkligheten att många appar på plattformen inte kommer att dra så mycket nytta av det som de skulle kunna, särskilt på kort sikt eftersom utvecklare fortsätter att prioritera att optimera sina spel för Quest 2 eftersom det kommer att ha den större kundbasen ganska länge. Optimering (eller brist på sådan) är ett systemproblem som är mer komplicerat att ta itu med än att bara "kasta mer processorkraft på det".

Quest 3 är det första headsetet som debuterar med Qualcomms Snapdragon XR2 Gen 2-chip, som gör anspråk på upp till 2.5 gånger den grafiska prestandan hos XR 2 Gen 1, och upp till 50 % bättre effektivitet mellan identiska arbetsbelastningar | Foto av Road to VR

Men som vi alla vet är grafik inte allt. Några av de roligaste spelen på Quest-plattformen är inte de snyggaste som finns.

Men när jag säger att mjukvaran håller tillbaka headsetet, drivs mer än hälften av det sentimentet inte av det visuella i appar och spel, utan av headsetets övergripande UI/UX.

Detta gäller förstås alla Quest-headset, men plattformens trubbiga och ofta buggiga gränssnitt har inte sett samma typ av konsekventa förbättringar som hårdvaran själv har sett från Quest 1 till Quest 3 – vilket är synd. Friktionen mellan en spelares tanken på att vilja göra något i headsetet och hur sömlöst (eller inte) det är att ta på sig headsetet och gör den saken är djupt kopplat till hur ofta och hur länge de faktiskt kommer att njuta av att använda headsetet.

Meta har inte gett någon indikation på att den ens erkänner bristen på Quest UI/UX. Med lanseringen av Quest 3, på gränssnittet specifikt, verkar det inte som att det kommer att göra några meningsfulla förändringar på den fronten. Åtminstone när det gäller UX finns det två allmänna förbättringar:

Passera genom

Foto vid väg till VR

Quest 3:s passthrough-vy är ett stort språng över lågupplöst svart-vitt passthrough i Quest 2. Nu med fullfärg och högre upplösning känns passthrough på Quest 3 mer som något du kan använda hela tiden (visst, jag har Jag hade inte tillräckligt med tid med headsetet för att se om passthrough latensen är tillräckligt låg för att förhindra rörelseobehag under långa perioder, vilket var ett problem för mig på Quest Pro).

Och även om det inte är klart för mig om programvaran kommer att möjliggöra passthrough som standard (som den borde), är det en anmärkningsvärd UX-förbättring att enkelt kunna se en vy av rimligt hög kvalitet utanför headsetet.

Det gör inte bara att användarna känner sig mindre frånkopplade från sin omgivning när de sätter på sig headsetet (tills de faktiskt är redo att fördjupas i innehållet de väljer), det gör det också lättare att se på den verkliga världen utan att ta bort headsetet helt. Det är användbart för att prata med någon annan i rummet eller se till att ett husdjur (eller barn) inte har gått in i din lekplats.

Jag blev förvånad över att se att med den nyligen tillagda djupsensorn finns det fortfarande skevheter runt dina händer, men totalt sett är genomgångsbilden mycket skarpare och har bättre dynamiskt omfång. Till skillnad från Quest Pro kunde jag åtminstone ungefär avläsa tiden och några aviseringar på min telefon – en viktig del av att inte känna mig helt frånkopplad från världen utanför headsetet.

Detta öppnar också dörren för att förbättra flödet av att sätta på headsetet i första hand; om passthrough är aktiverat som standard bör Meta uppmuntra användare att ta på sig headsetet först, sedan hitta deras kontroller (istället för att besvärligt försöka anpassa headsetet med kontroller som redan finns i händerna). Och när sessionen är över slår de förhoppningsvis på passthrough och instruerar folk att lägga ifrån sig sina kontroller förstoch ta sedan bort headsetet. Det här är den typen av UX-detaljer som företaget tenderar att missa helt... men vi får se.

Rumsskanning

Den andra verkliga UX-förbättringen som kommer med Quest 3 kan vara automatisk rumsskanning, som automatiskt skapar en lekplatsgräns för användare istället för att få dem att skapa sina egna. Jag säger "kan vara" eftersom jag inte hade tillräckligt med tid med den här funktionen för att berätta hur snabbt och tillförlitligt det fungerar. Fler tester kommer.

I likhet med implementeringar vi har sett på andra headset, uppmuntrar funktionen för rumsskanning användare att titta runt i sitt utrymme, vilket ger headsetet tid att bygga en karta över geometrin i rummet. När tillräckligt med utrymme har skannats skapas en lekplatsgräns. Samma system kan också användas för att fastställa placeringen av väggar, golv och annan geometri som kan användas i mixed reality-applikationer.

Betalad parkering

Värt att nämna är också den valfria (och ganska dyra) officiella Quest 3-dockan. Att hålla headsetet och kontrollerna drivna, uppdaterade och redo att köra är en stor utmaning när det kommer till VR-friktion. Att ha en dedikerad plats för att placera ditt headset och kontroller som också laddar dem är definitivt en välsignelse för UX.

Foto vid väg till VR

Det här känns som något som verkligen borde vara en del av paketet, men du måste betala 130 $ extra för privilegiet. Förhoppningsvis kommer vi att se fler prisvärda Quest 3-dockor från tredje part inom en snar framtid.

Fortsätt på sida 2: Marketing Reality »

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR