DF Weekly: blockerar AMD Starfield uppskalning av rivaliserande DLSS och XeSS?

DF Weekly: blockerar AMD Starfield uppskalning av rivaliserande DLSS och XeSS?

Källnod: 2746528

Veckans DF Direct Weekly inleds med en omfattande diskussion kring AMD:s exklusiva partnerskap med Bethesda Game Studios för Starfield. På första sidan är det den typen av arrangemang som inte skiljer sig från andra arrangerade av sina konkurrenter. I det här fallet är AMD BGS exklusiva tekniska partner och FSR2-uppskalning integreras i Starfield i både PC- och konsoliterationer. Det finns dock oro för att denna integration kan komma med en hake: kvalitativt överlägsna uppskalningslösningar från Nvidia och Intel – DLSS och XeSS – kan blockeras från att dyka upp i spelet som en del av affären.

Det är en obekväm möjlighet. Betalar AMD för att säkerställa att Nvidia- och Intel GPU-ägare inte kan använda rivaliserande teknologier som kan se bättre ut än Radeon-funktioner? Istället för att utveckla sina egna mer konkurrenskraftiga teknologier är förslaget att AMD använder ett exklusivt partnerskap för att säkerställa att alla GPU-ägare bara får en bildkvalitet som är lika bra som den som ett AMD-grafikkort ger. Avgörande är att AMD själv inte förnekar att det blockerar Bethesda från att integrera konkurrerande uppskalare i Starfield.

Låt oss sätta allt detta i ett sammanhang. Det började med en artikel postad den 20 juni av WCCFTech, som påpekade att väldigt många AMD-sponsrade titlar skickas med FSR2-uppskalning, medan DLSS- och XeSS-alternativen saknas. När det gäller spel som Dead Island 2, The Callisto Protocol och Star Wars Jedi: Survivor, till exempel, innebär det faktum att de är baserade på Unreal Engine 4 att DLSS och XeSS plug-ins är lätt tillgängliga som en del av den underliggande teknik, men av någon anledning används inte dessa plugin-program.

Välkommen till den 118:e upplagan av DF Direct Weekly, med Rich Leadbetter, John Linneman och Tom Morgan som värd – alla uppskalas från 1080p till vilken skärm du än har.Titta på YouTube
  • 00:00:00 Beskrivning
  • 00:01:04 Nyheter 01: Starfield hoppar av på DLSS, XeSS?
  • 00:22:28 Nyheter 02: FTC vs Microsoft domstol kampen fortsätter
  • 00:46:02 Nyheter 03: Red Dead Redemption remaster inkommande?
  • 00:52:08 Nyheter 04: Assassin's Creed Unity får en enorm prestandaökning på Intel Arc GPU:er
  • 00:57:42 Nyheter 05: Nya Space World 2000-filmer grävdes fram!
  • 01:08:55 Supporter F1: Om jag kör ett 60fps-spel på en 85Hz CRT, kommer det att bli tumult?
  • 01:10:19 Supporter Q2: Med nästa generations Switch som ryktas ha PS4-nivå, vilka specifikationer skulle den ha?
  • 01:15:19 Supporter F3: Finns det något speciellt med Steam-däckets uppdateringshastighetsförändringar, eller kan en ny Switch erbjuda det också?
  • 01:18:31 Supporter F4: Skulle ett temporalt uppsamplingssystem kunna integrera nyckelbildrutor med hög upplösning för att förbättra bildkvaliteten?
  • 01:21:09 Supporter F5: Skulle det finnas utrymme på spelmarknaden för en förstklassig $1000 PS5 Pro?
  • 01:26:22 Supporter F6: Vilka spelchefer skulle du vilja se härja ut i en burmatch?

Utöver UE4 använder AMD:s FSR2-teknik samma grundläggande ingångar som både DLSS och XeSS, vilket gör integrationen mycket enklare. Det är därför vi har sett en rad FSR2-moddar för DLSS-bara spel och vice versa. Vi har till och med sett DLSS 3-frame-generationen modifierad till Star Wars Jedi: Survivor – ett spel som verkligen drar nytta av detta på grund av dess enorma CPU-begränsningar. Med allt detta är fallet, nya titlar som endast stöder en uppskalare (oavsett om det är FSR2 eller DLSS) betraktas med en viss grad av misstänksamhet om ett sponsringselement är inblandat. Varför gynnas bara en teknik? Varför inte erbjuda den bästa kvalitetsupplevelsen för alla PC-ägare?

Som svar på WCCFTechs förfrågningar bekräftade AMD sitt engagemang för lösningar med öppen källkod som fungerar på alla GPU:er – men misslyckades samtidigt med att förneka att vissa sponsringar inkluderade villkor som blockerade alternativa Nvidia- och Intel-funktioner. Samtidigt bekräftade Nvidia att det "inte och kommer inte att blockera, begränsa, avskräcka eller hindra utvecklare från att implementera konkurrerande teknologier på något sätt". Med det sagt är det en något lättare policy för Nvidia att anta på grund av dess marknadsdominans överlag, tillsammans med den allmänna konsensus att DLSS är kvalitativt den bättre lösningen.

Ändå fanns det ingen riktig "smoking gun" som knöt AMD-sponsring till att utesluta konkurrenternas funktioner – bara en massa tillfälligheter. Baserat på våra egna förfrågningar under den senaste veckan är situationen säkerligen mer nyanserad än den ursprungliga WCCFTech-artikeln kan antyda. Vi förstår att ett av spelen i WCCFTech-listan inte har något DLSS-stöd eftersom utvecklaren har en policy att endast integrera funktioner där det har synlighet på källkoden, vilket skulle utesluta DLSS. Å andra sidan, efter att ha filmat veckans DF Direct Weekly, blev vi kontaktade av en programmerare som arbetade på en AMD-sponsrad titel där hans eget DLSS-integrationsarbete aldrig kom in i fraktspelet.

Här är AMD-annonseringsvideon, med ett framträdande från Todd Howard.

Det som ökar förvirringen är att det finns AMD-sponsrade spel där DLSS och/eller XeSS do dyker upp, vilket på ytan sätter betalt för lockout-förmodan. Det är dock viktigt att betona att det inte finns något "one size fits all"-sponsoravtal. Ibland är det mer ett marknadsföringsarrangemang i motsats till en teknologiintegration. Ibland kan DLSS/XeSS redan ha integrerats och det kan finnas pushback från utvecklaren vid tanken på att ta bort den. Oavsett, uppenbarligen finns det frågor att besvara av AMD och Bethesda om Starfield-arrangemanget. Jag kontaktade båda företagen förra veckan och har hittills inte fått något svar. Dock, Stephen Burke från Gamers Nexus ställde frågan till AMD och fick ett svar:

Gamers Nexus: Har avtalet mellan AMD och Bethesda något språk som avsiktligt blockerar eller kan tolkas som att det blockerar eller begränsar Bethesdas förmåga att integrera alternativa uppskalningstekniker inom Starfield?

AMD: Vi har inga kommentarer i nuläget.

Även om det fortfarande inte är "rökningspistolen", vägrar AMD att svara på en klar och otvetydig fråga och som Steve Burke påpekar kan en av två saker nu hända. I bästa fall levereras Starfield med alla uppskalningsfunktioner och AMD kan hävda att hela kontroversen var en ingentingburgare, en storm i en tekopp – ännu en klassiker 'jebait' scenario. Alternativt kan icke-förnekelsen vara närmast en bekräftelse på att vi kommer att få att AMD:s koppling till nyckeltitlar minskar kvaliteten på upplevelsen för alla RTX- eller Arc-användare som letar efter den bästa uppskalningslösningen för sin hårdvara – något det är definitivt fallet med sådana som Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Callisto Protocol och Dead Island 2.

Kanske som ett resultat av tomheten på information från AMD och Bethesda, har en rad argument och möjliga förklaringar till utelämnandet av konkurrerande uppskalare dykt upp sedan Starfield-samarbetet tillkännagavs. För det första, att AMD var det självklara valet eftersom FSR2 är den enda uppskalningslösningen som fungerar över både konsoler och all PC-hårdvara – vilket är helt sant, men det borde inte minska de alternativ som är tillgängliga för PC-användare. För det andra finns det tanken att lägga till dessa ytterligare funktioner har en utvecklingskostnad som studion måste ta på sig. Detta argument är något konstigt eftersom vi får veta att AMD själv arbetar med Bethesda för att integrera FSR2, men både Nvidia och Intel har också ingenjörer tillgängliga för att arbeta direkt med speltillverkare, särskilt de som gör vad som troligen kommer att bli årets största utgåva .

Resident Evil 4 Remakes utelämnande av DLSS har åtgärdats till en viss grad av en användarmod. Det är inte den färdiga artikeln, men det är helt klart en överlägsen uppskalningslösning till Capcoms FSR2-implementering.Titta på YouTube

Det som är särskilt förbryllande med hela scenariot är att den massiva vågen av negativ feedback som leder AMD:s väg i kölvattnet av detta tillkännagivande inte får PC-användare att tänka positivt om Radeon-varumärket eller dess koppling till nyckelspel. När DLSS-moddar dyker upp för sådana som Resident Evil 4 som visar tydliga förbättringar av bildkvaliteten jämfört med FSR2-implementeringen som officiellt levererades med spelet, speglar det dåligt på AMD och utvecklaren/utgivaren som är kopplad till affären.

Det är ett förlora-förlust-scenario och i slutändan en självdestruktiv politik. Vägen framåt är uppenbar: AMD måste producera bättre, mer konkurrenskraftiga produkter snarare än att inkludera klausuler i sponsringskontrakt som blockerar rivaliserande teknologier, förutsatt att det är vad som händer här. Och för att vara tydlig, idén att sponsringsavtal inte ska låsa ut alternativa, etablerade funktioner måste tillämpas jämnt på alla tillverkare – något som borde vara självklart.

Vad är vägen framåt i Starfield-situationen? Vid det här laget är det skadligt för AMD och Bethesda att fortsätta att undanhålla kommentarer. Med tanke på granskningen kring Starfield i allmänhet och den här affären i synnerhet, är det förmodligen bäst att ta reda på partnerskapets karaktär – och om det finns goda skäl att inte integrera konkurrerande uppskalningstekniker, låt oss höra dem. Och generellt sett borde en större grad av avslöjande ske om sponsringsavtal där det uppstår kontroverser, oavsett om det är med AMD, Nvidia eller Intel.

PC-plattformen skiljer sig från konsolerna på så många positiva sätt – men för mig är tanken att det är det bästa sättet att spela spel med den största graden av användarval. Det valet inkluderar att köpa in funktioner och tekniker som lyfter PC-spelupplevelsen bortom konsoler. Nvidias investering i AI-uppskalning och strålspårning är uppenbar för en rad titlar, men dessa funktioner bör aldrig komma på bekostnad av perfekt giltiga alternativ om de finns där. Låt oss hoppas på mer klarhet och en acceptabel lösning på denna oroande situation – och att lärdomar dras framöver.


För att se detta innehåll, aktivera inriktningscookies.

Tidsstämpel:

Mer från Eurogamer