Death or Treat Review | XboxHub

Death or Treat Review | XboxHub

Källnod: 2650789

Det är väl inte så mycket val? Död eller behandla? Vi går för "Treat".

Death or Treat, i det här fallet, är ett action-plattformsspel skurkaktigt, vagt i vägen för döda celler. Du kämpar dig igenom procedurgenererade nivåer och horder av fiender, stöter på den udda chefen och hoppas att du kan ta dig lite längre än du gjorde tidigare. Efter din död, med din själ förd tillbaka till ett hemnav, hoppas du kunna ta med dig tillräckligt med resurser och belöningar som kommer att göra nästa körning ännu mer framgångsrik.

genomgång av dödsfall eller behandla 1genomgång av dödsfall eller behandla 1
Skärmdump för recension av Death or Treat

Vi bör börja med ett ganska stort positivt: Death or Treat är underbart. Den försöker det Rayman Legends-liknande tricket att skapa vackert animerade seriefigurer, fulla av personlighet, och sedan lufta dem i detaljerade miljöer. Kontrasten borde kruka men det gör den inte, och Death or Treat ser inte halvt bländande ut. För ett mini-budget indiespel från Saona Studios, en spirande spansk studio, är det en riktig prestation.

Vi skulle älska att säga att vi blev lika kära i resten av Death or Treat som vi gjorde med konststilen, men vi kan inte. Det finns ande (hur-hur) och ambition här, men vi fann oss själva stönande som en zombie på resten. Kanske valde vi inte "Treat" trots allt. 

Ta historien. Du spelar Scary, ett spöke som äger GhostMart, en Halloween-butik med pinnar och murbruk som också fungerar som spelets nav. Dina fiender är Darkchat, Deviltube och RipTok, som ägs av Clark Fackerberg, grundare av FaceBoo!, som säljer Storyum: en sorts berättelsebaserad drog som förvandlar alla till spöklika zombies. 

Bortsett från det förvirrande virrvarret av namn och idéer får det oss bara att stöna. Det är lat namnkontroll i kombination med gäspade ordlekar. Ändå handlar det om nivån av humor som Death or Treat har att erbjuda: varje enskild interaktion med en annan karaktär har en lång, oöverhoppningsbar dialog som är fylld med mycket samma sak, och vi blev allt mer fristående från händelser. 

Procedurgenererade roguelikes är också svåra att få rätt. Fallgroparna med procedurgenerering ligger i nivådesignen: erbjuder för få variationer och saker blir snabbt tråkiga; erbjuder för många, och det kan kännas som att du vandrar genom slumpmässigt sorterade brickor som inte smälter samman till en rolig nivå. Du spelar ett kalkylblad snarare än ett skapat spel. Death or Treat faller på något sätt in i båda gropar. Nivåer är gjorda av sektioner som känns inaktuella efter fyra eller fem genomspelningar: du vänjer dig vid samma rör, nivåändar och layouter. Men de känns inte heller som nivåer som en människa skulle göra: de är helt enkelt för enkla och linjära för att skapa en känsla bortom trötthet. 

genomgång av dödsfall eller behandla 2genomgång av dödsfall eller behandla 2
Den härliga konsten att döda eller behandla

Fiender hälls in i nivåerna utan större omsorg. Dussintals av dem kommer att sitta i samma gropar och på samma plattformar, och du kommer att jonglera och döda dem alla på ungefär samma sätt. Om det fanns en känsla av pacing eller eskalering, kan Death or Treat ha påskyndat pulsen. Men fienderna verkar vara frikostigt strödda runt nivån som salt i en gryta.

Om du går för samma genre som Dead Cells, måste kampen vara på plats. Men det här är Death or Treats största misslyckande, och vi blev förvånade över hur mycket den missar sitt mål. I teorin borde det ha varit bra: X och Y lätta och tunga attacker kan kombineras till en litani av kombinationer, och det finns ett snyggt jongleringssystem där fiender kan sväva i luften så att du kan slå dem med en vältajmad tung attack . Listan är fylld med hopp-attacker, dubbla hopp och hopp-slams, vilket ger dig mer än vad de flesta action-plattformsspel erbjuder. 

Men det är under huven där Death or Treat lider. Vi fick veta att en dag-ett-plåster skulle lösa problemet, men det har knappt skrapat på ytan. Det finns så många problem med den grundläggande känslan av strid att det kan kännas som att du slåss med en marionett, och flera strängar saknas. 

Vi ska slänga ut några exempel. Undvikandet gör dig faktiskt inte oövervinnerlig: du flyttar dig bara åt sidan. Så, undvik en attack, och du kommer fortfarande att bli träffad. Attackera en fiende tillbaka, och spelet kommer bara ibland att känna igen din input. Något är fundamentalt fel med Death or Treats back-end, eftersom det ständigt missar en attack, flykt eller hopp, vilket gör att du hamnar i situationer där du har fått ett hammarslag mot din ihärdiga hälsa, men det var inte ditt fel. Och du kan inte avbryta ingångar. Om du utför en lång och tung attack men vill rulla ur vägen eftersom en bödel precis har avslutat sin egen attack, ja, du är dömd. Du kan inte avbryta det.

Det finns många, många fler av dessa problem och de förvärras för att skapa en fraktur som spelet inte kan läka från. Death or Treat är i grunden inget roligt spel att spela, främst för att det stannar och startar och inte svarar som det ska. Vi kände för att sluta med ilska vid mer än ett tillfälle, helt enkelt för att vi inte var skyldiga till vår död. Och när du har ihållande hälsopooler och knasig balansering där större varelser kan träffa dig om du inte är försiktig, blir det otroligt problematiskt.

genomgång av dödsfall eller behandla 3genomgång av dödsfall eller behandla 3
Death or Treat skärmdump på xbox

För att vara lite snällare mot Death or Treat finns det en fin progressionsstruktur på spel. Döda tillräckligt många fiender och du kommer att få fladdermusvingar, pumpafrön och andra mer värdefulla resurser som kan användas för att öka hälsan, förnyelsehastigheten, låsa upp portaler för att hoppa över världar och i allmänhet utrusta din stad med nya bekvämligheter. Om du kan övervinna tråkigheten med att spela om nivåerna och samma gäng fiender, då blir du rättvist belönad. Det är en metastruktur för ett mycket bättre spel. 

Men lika mycket som Death or Treat vill falla på godissidan av ekvationen, kände vi oss lurade. Vi var helt sålda på dess karismatiska konststil och var förberedda för roguelike glädjeämnen. Men nivåerna är för mycket av ett slag, fienderna skapade konstlöst och – dödligt – striden är slapp. Det finns helt klart väldigt duktiga människor på Saona Studios, men Death or Treat behövde baka några månader till om det skulle kännas färdigt.

Tidsstämpel:

Mer från Xbox Hub