Ratchet and Clank: Rift Apart Shows Plenty of Heart och PS5 Spectacle

Källnod: 856426

Ratchet och Clank's första PS5-äventyret håller på att bli något speciellt. Och som en långvarig spelare i franchisen, att se över 30 minuter av Rift Apart-spelandet i en hands-off-demo befäste för mig att denna riktiga, helt nya Ratchet och Clank både kan vara en perfekt utgångspunkt för nykomlingar och en som hittills ser ut att vara den bästa presentationen för hur utvecklare kan driva spel på PS5. Min demo bestod av två stora delar: vad som verkar vara antingen själva starten av Rift Apart, eller något som ligger mycket nära det, som Ratchet och Clank får en parad för att hedra deras år av heroisk tjänst, samt ett avsnitt någon gång senare, efter att Clank kastas in i en annan dimension och slår sig ihop med den nya lombax-niten.

Ratchet and Clank: Rift Apart Preview Screenshots

Skalan och spektaklet är tydligt, um, spärrat upp direkt från det första dimensionella hoppet i vad som verkar som tydliga lärdomar från Insomniacs arbete med Marvels Spider-Man. Och, viktigast av allt som någon som har spelat den här serien sedan 2002, ser Rift Apart ut att vara den mest nyanserade på ett känslomässigt plan, med Ratchet och Clanks vänskap och deras egen personliga historia som spelar in tillsammans med den fascinerande skildringen av Rivet, som, något föga överraskande tack vare studions meritlista, är det ett förtjusande, roligt och välkommet tillskott till huvudrollen.

Ett nät av inflytande

Något riktigt slående med båda delarna av spelet som jag såg kom från omfattningen av vad Insomniac gör. Omfattningen av vad Ratchet kan göra på PS5 blev tydligt i State of Play, från den livliga tätheten i Nefarious City till de noggranna detaljerna i Ratchets päls. Och även om franchisen har varit en del av Insomniacs DNA mycket längre, är det svårt att inte känna en del av effekten av ett par Spider-Man-spel under bältet som påverkar den mer filmiska bilden av handlingen jag bevittnade här.

De är hjältar kända i hela galaxen, och paraden som slängs till deras ära refererar lekfullt till tidigare ögonblick i deras karriär. Ja, Nefarious är en långvarig skurk, och Dimensionatorn som orsakade hela Rift Aparts pandemonium retades först ända tillbaka i 2013 års Into the Nexus. Men Rift Aparts setup gör kärndramat ganska tydligt – Nefarious bad, Ratchet och Clank bra. Det är inte för att förringa hela handlingen här; faktiskt, scenerna jag har sett hittills känns mer känslomässigt nyanserade än något annat i franchisen ännu. Men du ska inte ha några problem att komma ikapp när du spelar, särskilt med Rivet spelar en så avgörande roll och är helt ny för alla.

Min Rift Apart-demonstration inkluderade egentligen inte quicktime-händelser, men erbjöd välbekanta ögonblick där spelet sömlöst övergick till en kort film och tillbaka till spelet, allt utan att ladda, och allt samtidigt som spänningen och tempot hölls uppe. Dessa korta, showstoppande ögonblick, som när Ratchet tumlar genom luften från en paradflotta till nästa, erbjuder chanser för inte bara det underbara animationsarbetet att lysa igenom, utan för mer personlighet att visas bakom ryggen skjut- och plattformssektioner. De känner sig inspirerade av superheroiska quicktime-händelser i Spideys utflykter, och de höjer spänningen i vad som kan vara en typisk stridssektion.

Det är den där känslan av att driva allt för att bli mer effektfullt som ger det ökade utrymmet en känsla av att inte göra allt större bara för sakens skull. Ta ett långt rälslipande avsnitt i RIvets kapitel jag såg. Insomniac visade upp en kort glimt av det i State of Play, men det är en del av ett mycket större storybeat. Rivet och Clank försöker hitta någon känd som The Fixer, som visar sig vara denna gigantiska mekanik omgiven av byggnadsställningar.

Efter att ha slagit på The Fixer igen upptäcker Rivet och Clank att den har uthärdat lite av en existentiell kris. Om The Fixer kan gå sönder och inte repareras, kan något verkligen någonsin fixas? Kanske är alla varelser bättre av att lämnas i sitt slutliga, oundvikliga tillstånd, förstörda. Och så börjar den kaiju-stora roboten att skapa förödelse, orubbad från denna nya, pessimistiska synvinkel. Rivet och Clank behöver verkligen botens hjälp, men när de två börjar slipa genom ett stort område, knappt saknar fallande byggnadsställningar och dödsstötar orsakade av The Fixers förstörelse, måste de komma på en lösning.Nu är Ratchet en serie full av vilda vapenstrider, härliga skiftnyckelsnack mot fiender och mer, men medan The Fixer fortsätter att beklaga har Clank en insikt. Fixeringen som Fixer behöver är en intern – en omställning av dess synvinkel, inte nödvändigtvis en mekanisk, extern. I ett desperat försök ropar Clank till roboten för att säga åt honom att inte oroa sig, för även om Clank har drabbats av en mekanisk skada är han inte trasig. Han är fortfarande Clank, och The Fixer kan vara The Fixer.

Det är en förändring av hjärtat (eller kretsen) som får fäste. Faktum är att Clanks improviserade uppenbarelse är byggd av något Rivet säger till honom tidigare i scenen. The Fixer kallar Clank trasig också, men Rivet hävdar att om han är trasig, ja då är hon det också, och hon tycker att de båda är ganska fantastiska. Så "trasig" måste vara fel sätt att se på det. På bara några korta ögonblick balanserar sekvensen skickligt extrem rälslipning med ett försök att komma till kärnan av en känslomässig och mental hälsofråga. Det är lika delar rörande och spännande, och gjorde mig omedelbart förtjust i Rivet, delvis tack vare animationen, skrivandet och Jennifer Hales framträdande.

Insomniac utvecklare beskrev Rivet som en spännande parallell till Ratchet – medan han alltid har haft Clank bredvid sig under dessa äventyr, har Rivet varit en rebell som kämpat för gott men kämpat ensam. Hon har ett tufft yttre, men är också djupt empatisk och omtänksam. Hon kan vara sårbar och vet det. Den dikotomien lämpar sig verkligen för ett nytt band med Clank, som hon kärleksfullt kallar "Bolts", men erbjuder också ett annat känslomässigt inköp till den centrala berättelsen. The Dimensionator är tänkt att låta Ratchet hoppa till den dimension där resten av hans art är, men paradscenen visar tydligt att han har vissa reservationer. Clank förklarar en del av detta för Rivet, som inte gör det bästa jobbet med att dölja hur desperat hon skulle älska möjligheten att hitta andra lombaxar.

Som jag sa, det finns sannolikt fortfarande så mycket mer att se var historien går härifrån, men om min tid med Rift Apart bevisade något, så är det att humorn och andan i Ratchet och Clank absolut har tagit sig till Rift Apart, och den kan ha mer hjärta än någonsin tidigare.

Dräkten gör Lombaxen

Även om vändningarna i Rift Aparts berättelse i stort sett fortfarande är ett mysterium, gjorde uppvisningen av action i både Rivet och Ratchets delar klart att traversering och strid också håller sig till kärnan av det som har gjort att franchisen fungerat så bra tidigare, men med finesser och tillägg som erbjuder några välbehövliga uppdateringar.

Ratchets DNA från tredjepersons skytte och plattformsuppsamlingsspel är verkligen intakt – världarna är fulla av lådor att krossa, fickmått eller guldbultar att samla in, och vågor av onda att systematiskt förstöra med Insomniacs varumärkeskunnighet för galna vapen. Istället för att bråka med det som fortfarande är ganska roligt att spela, särskilt efter att ha återbesökt 2016 års Ratchet and Clank tack vare dess PS5-prestandapatch, har Insomniac istället lagt till och itererat om vad som finns där.

Det är värt att notera att, snarare än att göra de två hjältarna enormt olika, kommer bytet från Ratchet- till Rivet-sektioner inte att vara en skakande upplevelse – deras kärnrörelser är desamma, och deras arsenal och hälsoframsteg delas mellan de två. (Detta verkar, underhållande nog, bortförklaras när vapenhandlaren Zurkon förklarar hur Rivets medspionvän – Ratchet – också har bidragit till deras uppror.)

Ratchet & Clank: Rift Apart State of Play Skärmdumpar

Oavsett vilket är de två lombaxerna smidigare än någonsin tidigare, med ett drag som utvecklarna förklarade kan låta hjältarna fasa igenom fiendens attacker, och är något som är opåverkat när gravitationen kommer in i spelet. Bland de många andra förändringarna har beskjutningen förbättrats, fiender visar några tecken på skada med pansarpjäser som flyger iväg, skärpedjup spelar in för att ge spelaren ett bättre fokus på fiender, och ammunition för ditt för närvarande utrustade vapen visas under nätmask så att du kan hålla ett bättre öga på det.

Och på tal om vapen, de kommer troligen att vara några av de mest efterlängtade elementen för spelare. Jag har fortfarande inte gått hand i hand med spelet, så beskrivningar av hur DualSense-haptik eller de adaptiva triggarna används för att förstärka fördjupningen är, för nu, just det – beskrivningar. De är förvisso en av de aspekter jag är mest nyfiken på, och om någon utvecklare kan använda dessa funktioner på ett bra sätt, skulle jag satsa mina pengar på Insomniac och Ratchets arsenal.

Än så länge verkar vapnen som visas vara en fantastisk blandning av förbättringar till tidigare befintliga vapen som Buzz Blades, men jag är redan kär i några av de nya tilläggen. Topiary Sprinkler rotar bokstavligen fiender på plats genom att täcka dem i flora, vilket är bra för att cirkla runt fiender med stora sköldar, medan Mr. Fungi är ett Mr. Zurkon-liknande kännande vapen, som glatt skjuter sporer mot fiender för att skada dem.

Lägg till vapen som Ricochet, som hämtar sina flipperspelsinspirationer och förvandlar dem till en projektil som spelare inte bara kan studsa flera gånger mot fiender efter behag, utan även har ett litet timing-minispel inbakat där det skickas tillbaka till en fiende till höger ögonblick kommer att orsaka extra skada, och uppfinningsrikedomen är helt klart tillbaka i full kraft. Jag kan inte prata med hela sviten än, men det är uppenbart att Insomniac försöker utöka Ratchets arsenal.Den visuella känslan som kommer med alla dessa vapen, karaktärsanimationerna och den otroliga detaljnivån över planeter är verkligen fantastisk, men även det, som att använda DualSense, är något jag inte fick en fullständig smak för i den här demonstrationen. Med tanke på det senaste tillståndet och det spel du kan se just nu, har jag ingen tvekan om att Ratchet och Clank har förmågan att se lika bra ut, om inte bättre, än de Pixar-filmer den alltid jämförs med, men en strömmande videodemonstration bara ger inte full effekt. Det är inte att säga något illa om spelet eller animationsarbetet, men om något gör det mig bara mer upphetsad över att få spela Rift Apart som det är tänkt – på en stor 4K HDTV.

Det finns så mycket mer jag skulle kunna gå in på när jag bara tittade på Rift Apart-spel, och en liten bit av det. Från de dimensionella vändningarna på etablerade karaktärer, till Captain Qwarks lustiga skrivande och framträdande vid paraden, till fiendens variation och mer – Rift Apart dämpar snabbt all rädsla för att det kan vara ett lätt paket som kommer i början av PS5-generationen. Det ser tätt ut, både i dess grafiska detaljer och i dess spelutbud, och karaktärsögonblicken jag såg fick mig att älska den här skådespelaren igen och bli kär i vad teamet gör med Rivet. Ratchet och Clank kan ha varit utanför spelet ett tag, men med Rivet vid sin sida kan Rift Apart bara kasta dem tillbaka in i rampljuset på fantastiskt sätt.

Jonathon Dornbush är IGN:s Senior News Editor, värd för Podcast Beyond!, och PlayStation-ledare. Prata med honom på Twitter @jmdornbush. Källa: https://www.ign.com/articles/ratchet-and-clank-rift-apart-shows-plenty-of-heart-and-ps5-spectacle

Tidsstämpel:

Mer från IGN