De gyllene reglerna för varumärkesaktiveringar i metaversen

Källnod: 1358041

Många har pekat 2022 som "metaversens år" och med rätta. Även om det fortfarande är en mycket experimentell plattform, satsar fler företag sina anspråk på virtuella världar – eftersom potentialen att nå kunder och öppna nya marknader är för tilltalande för att ignorera. 

Så, följande skisserar fyra gyllene regler för varumärkesaktiveringar i metaversen. Här är några viktiga takeaways: 

  • Virtuella världar måste administreras effektivt för att motverka ryktesriskpotential 
  • Rollspel är mer än en egenskap hos vissa onlinespel, det är en viktig kontaktpunkt för konsumenterna 
  • Offlinedemografi försvinner snabbt i uppslukande miljöer 

Ge uttryck genom rollspel 

Inom onlinespel gör rollspel (RPG) det möjligt för spelare att välja från ett brett utbud av distinkta karaktärsbyggen. Dessa roller är mer än bara spelfunktioner – de är en fordon för digitala identitetsuttryck. Rollspel är ett kraftfullt sammanhang som väcker identitet till liv, på många sätt. 

Adidas samarbete med ReadyPlayerMe, å andra sidan, gör det möjligt för användare att designa en avatarkropp/personlighet och använda den på flera metaversplattformar. Ändå, även om avataridentitet är portabel, driver rollens kvalitet (vad en avatar får göra) engagemang. På samma sätt som filmskådespelare dras till filmmanus som låter dem uttrycka sig på bästa sätt.

Bild med tillstånd av Adidas

I dessa banor bör kläd- och modeföretag positionera sig inte bara som leverantörer av digitala klädesplagg utan också som historieberättare. Till exempel, Adidas kan skapa ursprungsberättelser för märkesvaror som knyter an till avataregenskaper. På samma sätt som den fiktiva miljardären Tony Stark blir Iron Man när han bär pansarteknik. 

Storytelling ger varumärken möjlighet att påverka hur deras produkter uppfattas i ett virtuellt sammanhang, i motsats till att bara kopiera och klistra från offlinevärlden. I det bygger kopplingen mellan digitala föremål och specifika roller/avatar smedjor minnesvärda varumärkesassociationer för användare.  

Begrav offline demografi 

Det globala klädbutiksföretaget Gap, i samarbete med SuperAwesome, lanserade en virtuell, gratis-att-spela-upplevelse i Club Roblox – en populär rollspelande, användargenererad värld byggd på Roblox-spelplattformen.  

Den tonårsfokuserade aktiveringen har en virtuell butik som liknar Gaps flaggskepp Times Square-läge – passar med ett modeshow-minispel som heter Style Stage, juicebar och fotobås. Mary Alderete, global chef för Gap-marknadsföring, om upplevelsen: "Att engagera tonåringar där de bor och spelar i Club Roblox ger dem ytterligare ett sätt att umgås och uttrycka sig på ett nytt sätt." 

Ändå är Club Roblox också ett perfekt exempel på hur traditionell demografi snabbt smälter bort i virtuella världar. Där spelare kan välja att navigera som husdjur, husdjursägare, barn eller förälder – allt med möjlighet att byta roll mitt i erfarenheten.

Bild med tillstånd av Youtube

Det betyder att demografi som ålder, kön och nationalitet kan påverka deltagarnas dispositioner, onlinerollspel formar också perspektiv. Till exempel, när en 13-årig spelare adopterar två barn i Club Roblox, kan deras aktiviteter i spelet skifta från att gå på modevisningar till att odla mynt för att köpa en ny barnvagn. 

Inom det sammanhanget är Gap inte begränsad till att engagera spelare som tonåringar, även om det är deras offline demografiska grupp. Istället kan Gap också ge värde genom att tilltala dem som föräldrar eftersom det är den roll de spelar i spelet. Det faktum att föräldraskap inte är en typisk livsstilsmarkör för tonåringar blir irrelevant eftersom det är en verklighet i den virtuella världen

Undvik smala korsningar 

Medan notabiliteter från videospelsindustrin som David Baszucki, (grundare av Roblox), Marc Merrill (medgrundare av Riot Games) och Mike Morhaime (medgrundare av Blizzard) alla nyligen gick med i en 600 miljoner dollar i fond för Metaverse-spelutveckling. Den världsomspännande spelgemenskapen har visat ett mindre varmt mottagande av Web 3.0 (Web3) teknologier som Blockchain, NFT, kryptovaluta, etc. 

Uppdelningen mellan troende och icke-troende bland världens uppskattade 2.9 miljarder spelare är ytterligare ett bevis på att Web3 förblir en snävt fokuserad kontaktpunkt för konsumenter. I det faller aktiveringar som NFT fortfarande bara tilltala en specifik profil av entusiast.  

Web3-kontingenten inom filmindustrin har också noterat lika mycket och insett att det är ett "slöseri med tid" att försöka personer ombord som inte redan är kryptoanvändare. Detta faktum innebär att metaversaktiveringar behöver tydlig och distinkt relevans för att få resonans hos större publik.  

Effektiv varumärkesaktiveringsdesign måste därför vara tillräckligt expansiv för att engagera dem utanför Web3-gemenskapen – på samma sätt som ett enskilt inlägg på sociala medier kan få kontakt med miljontals människor över hela världen. Beroende på en specifik funktion som Blockchain-integration för att utnyttja kundernas goodwill är ett recept för en förglömlig upplevelse som bara har en bråkdel av tilltalande. 

Administrera reglerna 

Övertygande virtuella upplevelser maximerar vad JC Lawrence kallar "expressiv fertilitet." Denna funktion är en välsignelse och en förbannelse eftersom den engagerar deltagarna på sätt som andra former av media och underhållning bara kan drömma om.  

Yttrandefriheten är dock också en pandoras ask. Där mer så än något som en e-handelswebbplats eller mobilapp, har en virtuell värld oförutsägbara kantfodral som kan äventyra varumärkessäkerheten. Det betyder att alla virtuella upplevelser måste administreras effektivt. Annars kommer de så småningom att kollapsa under sin egen vikt.

Onlinevärldar har redan en historia av allt från sexuella trakasserier till (virtuella) våld, inte för att de attraherar människor som är benägna att dessa beteenden, utan för att mänskliga beteenden som finns i den fysiska världen oundvikligen kommer att ta sig in i en uppslukande upplevelse.  

Den inneboende anonymiteten i onlineinteraktioner innebär också att dåliga aktörer måste övervakas med extrem hastighet och noggrannhet – för att undvika onödig skada på ryktet. En verklighet som ger en enorm fördel för att samarbeta med en befintlig operatör över att skapa din egen skräddarsydda upplevelse.  


Gå med i det ledande nyhetsbrevet för e-sportmarknadsföring GRATIS! Registrera dig idag

Posten De gyllene reglerna för varumärkesaktiveringar i metaversen visades först på Esportgruppen.

Tidsstämpel:

Mer från Esportgruppen