Metaverse är en alltmer attraktiv konsumentkanal för företag över hela världen. Med stora marknadsförare som Coca-Cola, McDonald's och P&G som alla utför aktiveringar i Metaverse – även om Gartner rapporterar att mer än en tredjedel av konsumenterna (35%) har aldrig hört talas om termen.
Denna motsättning förstärks ytterligare av de suddiga gränserna mellan spelbara världar (spel) och andra virtuella upplevelser som Facebooks Horizon Worlds. Oavsett så har onlinespel redan gjort det banade en väg till vad som kommer att bli Metaverse. Där videospelsindustrin har utvecklats till en gigant på 150+ miljarder dollar/år genom att förkroppsliga koncept som beständiga virtuella utrymmen.
Ändå finns det en enorm klyfta mellan vanliga konsumentförtrogenhet och de fokus som marknadsförare har lagt på det begynnande utrymmet. Mest för att uppslukande upplevelser är nya för många utanför den världsomspännande spelgemenskapen.
Den verkligheten sätter en premie på att få spelares uppmärksamhet – användarna som är mest bekväma att navigera i virtuella världar. Så medan popmusiksuperstjärnor som Arianna Grande och Lil Nas X har tillräckligt med gravitas för att dra mainstreampubliken till Fortnite och Roblox för sina virtuella konserter. Den kritiska frågan är, kan icke-spelbara virtuella upplevelser engagera världens 3 miljarder spelare?
För att svara på den frågan beskriver följande hur Smirnoff – ett vodkamärke som ägs av det brittiska företaget Diageo – kan utföra en Metaverse-aktivering som ger resonans hos esportfans och spelare.
Spelar för att vinna
Minh Le och Jess Cliffe skapade Counter-Strike som en Half-Life modifiering (mod) 1999. Videospelsutvecklaren Valve, som insåg moddens potential, köpte sedan den immateriella egendomen och släppte, tillsammans med Le och Cliffe, den första icke-betan version i september 2000 på PC.
Franchisens nuvarande iteration – Counter-Strike Global Offensive (CSGO) – har en rik tävlingshistoria som en av de mest populära e-sporttitlarna genom tiderna. Spelet har också en kultliknande följare med tiotals miljoner fans och spelare över hela världen.
Speltitlar som CSGO hittar den svåra balansen mellan att vara både en massmediaprodukt och en personlig upplevelse just för att de är spelbara. Det beror på att lek, ett beteende präglat av nöje och spontanitet, kan vara det åtnjuts av många och unikt personligt på en gång.
Njutning är det känslomässiga sammanhanget som kopplar spelare/fans till varandra och inspirerar till passion för ett spel, vilket skapar grunden för gemenskap. På samma sätt måste effektiva varumärkesaktiveringar i Metaverse etablera nya och/eller utnyttja befintliga känslomässigt innehåll som tilltalar målgrupper.
Måla Metaverse RÖD
Smirnoff kan effektivt aktivera genom att sponsra skapandet av en Counter-Strike (CS) Hall of Fame i Decentraland – ett virtuellt 3D-universum som tillåter användare att köpa virtuell mark. Sporthalls of fame betraktas som en typ av museum tillägnad firandet av atletisk skicklighet. Denna aktivering skulle ge samma sak för digitala elitidrottare som har utmärkte sig i konkurrenskraftiga Counter-Strike.
Och medan vissa har gett röst åt de potentiella fallgroparna med alkoholreklam inom e-sport och spel – eftersom de lockar yngre publik. Alkoholmärken som Anheuser-Busch och Miller Lite inked båda e-sportsponsringar 2022 – med de sistnämnda som också startade en virtuell bar i Decentraland.
På samma sätt skulle Smirnoffs CS Hall of Fame både fira spelets konkurrenskraftiga arv och öka varumärkets synlighet i Metaverse.
Denna aktivering överensstämmer med RED marknadsföringsprinciper – pionjär av Yum! Varumärkes CMO Ken Muench och tidigare VD Greg Creed – som säger att produkterna måste:
- Ha något som är särskilt relevant (R) till ett konsumentbehov
- Var enkel (E) för att lägga märke till och komma åt
- Sticker ut som distinkt (D) i konsumentens sinne
Följande beskriver hur en Counter-Strike Hall of Fame-upplevelse sponsrad av Smirnoff kommunicerar relevans, lätthet och särart till esportfans över hela världen. Den visar också hur man engagera spelare effektivt genom icke-spelbara upplevelser.
Relevans
Smirnoffs rötter går tillbaka över 160 år, vilket stämmer väl överens med en virtuell "tempel" där legendariska digitala idrottare blir "odödlig” när man blir vald. Plus, Counter-Strike's (CS) imponerande livslängd – fortfarande populär tjugoett år efter den ursprungliga releasen – ger en bra demografisk passform med fans som är gamla nog att dricka lagligt.
Den tidlösa relevansen av en speltitel som medskaparen Minh "Gåsman"The erkände år sedan även han trodde, "kommer att dö ut", är ett vittnesbörd om en engagerad, hardcore fanbas. Smirnoff kan utnyttja CS-gemenskapens djupa källa av nostalgi genom att bygga en virtuellt monument till några av dess största spelare genom tiderna.
De positiva känslor som åberopats av över två decennier av historia är ovärderliga för att "aktivera" minnesstrukturer som framkallar ett beteendemässigt (konsument)svar. Varför? För forskning tyder på det positiv känsla är kopplad till förbättrat associationsminne.
Enkel
Videospel är en digitalt infödd aktivitet där spelarna inte behöver uppta samma fysiska utrymme för att delta i en gemensam upplevelse. Denna enkla åtkomst är en ledande anledning till att videospelsindustrin överträffar andra nöjesställen som film och musik. Elektronisk sport har på grund av en liknande dynamik en global fanbas på 489 miljoner (enligt en Newzoo-uppskattning från 2021).
På samma sätt kan Smirnoff ge enormt värde för esportfans överallt genom att vara värd för Counter-Strike Hall of Fame i en virtuell miljö som är lättillgänglig oavsett fysisk plats. Sådana att oavsett vilka reservationer spelare hyser om virtuella världar utan spel skulle blekna i jämförelse med den enkla upplevelsen.
Tänk på hur svårt och dyrt att resa till en tegel och murbruksversion skulle vara för fans i vissa delar av världen, för jämförelse. Dessutom kommer enkel åtkomst inte bara att lyfta Smirnoffs varumärkesexponering bland esportfans, utan även andra Decentraland-markägare som besöker plattformen.
Ett partnerskap mellan Horizon Worlds och stora esport-lag som Team Liquid, Fnatic och G2 Esports skulle göra det lättare för spelare och fans att ansluta i ett virtuellt socialt utrymme. För att jämföra, föreställ dig komplexiteten i att arrangera något liknande i en fysisk miljö.
För att inte tala om, en lättförståelig upplevelse värd i Horizon Worlds skulle hjälpa till att öka köpöverväganden för produkter som oculus quest 2 bland tekniskt vänliga esportpublikum.
Särart
En av de vanligaste fallgroparna i Metaverse är kopiera och klistra in varumärkesaktiveringar. Detta är när företag kolkopierar något (en produkt, tjänst, etc.) till en virtuell upplevelse. Tanken är att om människor gillar något i fysisk form, kommer de att gilla dess virtuella motsvarighet.
Tyvärr dödar denna taktik den ovärderliga möjligheten att skilja ditt varumärke från konkurrenterna, som alla så småningom kommer att erbjuda något liknande. Till exempel är det bara en tidsfråga innan varje modemärke är det sälja digitala kläder för avatarer och varje e-handelsföretag har ett virtuellt skyltfönster.
Å andra sidan, en Counter-Strike Hall of Fame är en helt unik upplevelse som för närvarande inte existerar i fysisk form och inte heller lätt kan kopieras av en konkurrent. Det betyder att esportfans och -spelare kommer att vara mycket motiverade att delta i vad som motsvarar ett unikt erbjudande.
För att inte nämna, en Decentraland-aktivering skiljer Smirnoff från den växande listan över alkoholdrycksmärken som sponsra helt enkelt ett esportlag eller spelskapare.
Gå med i det ledande nyhetsbrevet för e-sportmarknadsföring GRATIS! Registrera dig idag
Posten Gjord för Metaverse: The Counter-Strike Hall of Fame visades först på Esportgruppen.
- Myntsmart. Europas bästa bitcoin- och kryptobörs.
- Platoblockchain. Web3 Metaverse Intelligence. Kunskap förstärkt. FRI TILLGÅNG.
- CryptoHawk. Altcoin radar. Gratis provperiod.
- Källa: https://www.esportsgroup.net/made-for-the-metaverse-the-counter-strike-hall-of-fame/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=made-for-the-metaverse-the-counter -strejk-hall-of-fame
- "
- 2021
- 2022
- 3d
- a
- Om oss
- tillgång
- Konto
- tvärs
- aktivitet
- reklam
- Alla
- tillåter
- redan
- bland
- mängder
- svara
- överklaganden
- idrottare
- uppmärksamhet
- målgrupper
- därför att
- blir
- innan
- Där vi får lov att vara utan att konstant prestera,
- BÄST
- mellan
- Miljarder
- ståtar
- varumärke
- varumärken
- Brittiska
- SLUTRESULTAT
- Köp
- kol
- VD
- vissa
- Kläder
- COCA-COLA
- engagerad
- Gemensam
- samfundet
- Företag
- företag
- konkurrenskraftig
- konkurrent
- konkurrenter
- Kontakta
- övervägande
- Konsumenten
- innehåll
- skapas
- skapar
- skapande
- kritisk
- Aktuella
- För närvarande
- Decentraland
- dedicerad
- djup
- demografiska
- Utvecklare
- skilja
- svårt
- digital
- digitalt
- Dryck
- dynamisk
- e-handel
- lätt
- Effektiv
- effektivt
- Elektronisk
- känslor
- engagera
- Underhållning
- Miljö
- eget kapital
- esports
- etablera
- etc
- så småningom
- exempel
- befintliga
- erfarenhet
- Erfarenheter
- fläkt
- fans
- Mode
- Leverans
- Film
- Förnamn
- passa
- Fokus
- efter
- formen
- Fortnite
- fundament
- från
- kul
- ytterligare
- lek
- Spelare
- Games
- Gamespot
- Gaming
- spalt
- Välgörenhet
- globen
- kommer
- god
- störst
- Odling
- hört
- hjälpa
- höggradigt
- historia
- horisonten
- värd
- värd
- Hur ser din drömresa ut
- How To
- HTTPS
- Tanken
- uppslukande
- imponerande
- Öka
- alltmer
- industrin
- intellektuella
- immateriella rättigheter
- IT
- markägare
- ledande
- Legacy
- legendary
- rader
- Flytande
- Lista
- gjord
- Vanliga
- större
- göra
- GÖR
- marknadsförare
- Marknadsföring
- massmedia
- massiv
- Materia
- betyder
- Media
- Minne
- Metavers
- miljon
- miljoner
- emot
- mest
- Mest populär
- museum
- Musik
- netto
- Nyhetsbrev
- erbjudanden
- erbjuda
- Unik
- nätet
- onlinespel
- Möjlighet
- Övriga
- ägd
- delta
- särskilt
- Partnerskap
- brinner
- PC
- Personer
- personlig
- fysisk
- plattform
- Spela
- spelare
- Populära
- positiv
- potentiell
- exakt
- Premium
- Produkt
- Produkter
- egenskapen
- ge
- inköp
- quest
- fråga
- Verkligheten
- frigöra
- frigörs
- relevanta
- Rapport
- forskning
- respons
- Roblox
- Samma
- service
- inställning
- delas
- liknande
- eftersom
- So
- Social hållbarhet
- några
- något
- Utrymme
- utrymmen
- sponsra
- Sponsrade
- Sporter
- Stater
- Fortfarande
- Tryck
- Målet
- grupp
- Smakämnen
- världen
- Genom
- tid
- Titel
- tillsammans
- unika
- Universum
- användare
- värde
- ventil
- version
- Video
- Virtuell
- synlighet
- Röst
- Vad
- medan
- VEM
- världen
- Världens
- inom hela sverige
- skulle
- X
- år
- Din