Ett utdrag ur journalisten Jason Schreiers nya bok om spelutveckling, publicerad på Polygon, berättar en välbekant historia om trippel-A-spelutveckling: BioShock Infinite var en enda röra för mycket av dess utveckling, och många av dess utvecklare var tvungna att knacka i månader för att leverera spelet 2013. Utvecklare som pratade med Schreier pratade om hur "utmanande" ” det var att arbeta med Ken Levine. Många kallade BioShock-direktören för ett kreativt "geni" men sa att han ofta hade problem med att kommunicera sina idéer eller leda de över 200 utvecklarna på Irrational. Sedan utdragets publicering har andra tidigare Irrational-utvecklare delat med sig av sina erfarenheter på Twitter och erbjudit mer personliga berättelser från sina år som arbetat på BioShock Infinite.
"Medan jag väntade i drinkkön på guldfesten, hörde jag två makar till Irrational devs prata om hur det var skönt att ha tillbaka sina SO:er – att det senaste året hade känts som en skilsmässa. Jag tittade på min fru och frågade om hon kände likadant... "ja"" Tweeted utvecklare Mikey Soden. "Så här förändrade Infinite mig: Jag lovade att jag aldrig skulle göra det mot henne igen, och började leta efter positioner utanför Irrational följande. Jag lovade mig själv, som producent, att jag aldrig skulle göra det mot ett team.”
Soden twittrade att sättet som Irrational utvecklade BioShock Infinite inte var hållbart. I utdraget från Tryck på Reset: Ruin and Recovery i videospelindustrin, sa producenten Don Roy att när han gick med i studion i mars 2012, ett år innan release, var han chockad över bristen på organisation. Den sommaren tog studion med Epic Games Rod Fergusson (som senare drev Gears of War-studion The Coalition innan flyttar till Blizzard) för att fungera som en "närmare", bygga ett schema som faktiskt skulle låta dem skicka Infinite.
En viktig del av Fergussons roll var att arbeta med Levine, en utmanande uppgift. Programansvarig för Xbox-tillgänglighet Tara Voelker Tweeted, "När jag började på Irrational var jag Multiplayer QA Lead. När jag lämnade var jag tekniskt sett QA Level Lead men ärligt talat tillbringade jag 50 % av min tid som personlig Ken-sekreterare, satt i 1:1-möten för att ta mycket specifika anteckningar, skriva in dem som uppgifter och följa upp med Rod.”
När jag började på Irrational var jag Multiplayer QA Lead. När jag lämnade var jag tekniskt sett QA Level Lead men ärligt talat tillbringade jag 50 % av min tid som personlig Ken-sekreterare, satt i 1:1-möten för att ta mycket specifika anteckningar, skriva in dem som uppgifter och följa upp med Rod. https://t.co/vcQEwqr9XYMaj 10, 2021
Voelker skrev att det var svårt att göra sitt riktiga jobb samtidigt som hon spenderade så mycket tid i dessa möten, och kom ihåg hur svåra några av nedskärningarna som gjordes till BioShock Infinite under utvecklingen var för teamet. Multiplayer klipptes samma dag som Voelker skickade in en QA-rapport om att de för första gången kunde köra igenom alla kartor utan en enda krasch. Multiplayer-teamet skickades till en av personalens vanliga barer "för att ha en wake."
"Jag minns dagen då de återmonterbara kontrollerna klipptes. Funktionen var buggig och vi hade inte tid att fixa den”, twittrade Voelker senare i tråden. ”Jag stormade in på Rods kontor och började gråta. Han gav mig ett glas whisky och lät mig gråta ut det medan vi pratade om hur svårt det här projektet var.”
Andra tidigare Irrational-utvecklare svarade på Voelkers tweets för att lyfta fram de vänskaper de fick i studion, men också för att tala om hur Infinites utveckling hade påverkat deras mentala och fysiska hälsa. "Det gjorde ont när studion stängde men det började också återhämtningsprocessen", twittrade Soden.
Utdraget av Press Reset citerar flera utvecklare om att arbeta med Levine och de långa dagarna under Infinites sista månader. Som på Twitter kom de ihåg några av de goda, som att bli skickligare spelutvecklare, med de dåliga, som sammanfattades av artisten Chad LaClair: "Jag har aldrig knatat på ett spel så mycket som jag knasat på BioShock Infinite."
- "
- &
- tillgänglighet
- Alla
- amason
- konstnär
- barer
- Byggnad
- stängt
- närmare
- Crash
- Kreativ
- Gråt
- dag
- Utvecklare
- utvecklare
- Utveckling
- devs
- Direktör
- Dryck
- Epic Games
- Erfarenheter
- Leverans
- Förnamn
- första gången
- Fast
- lek
- Games
- Gold
- god
- Hälsa
- här.
- Markera
- Hur ser din drömresa ut
- HTTPS
- IT
- Jobb
- journalist
- Nyckel
- leda
- ledande
- Nivå
- linje
- Lång
- såg
- kartor
- Mars
- möten
- månader
- flerspelarläget
- erbjuda
- Övriga
- tryck
- producent
- Program
- projektet
- återvinning
- rapport
- Körning
- delas
- chockad
- So
- Spendera
- igång
- Upplevelser för livet
- lämnats
- sommar
- hållbart
- tala
- berättar
- tid
- us
- Video
- kriget
- VEM
- Arbete
- xbox
- år
- år