V čast nenavadnim, nečloveškim goram The Legend of Zelda: Breath of the Wild

V čast nenavadnim, nečloveškim goram The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Izvorno vozlišče: 2574524

Moji najljubši trenutki Zelde na splošno nimajo veliko opraviti z Zeldo. To niso trenutki junaštva ali celo akcije, če sem iskren. Če že kaj, se nagibajo k nasprotnemu: majhni spremembi v svetu, ki pride nenapovedano, naključnemu pogledu na nekaj iz pravega kota v mirnem trenutku, ko mislim, da sem zaposlen z nečim drugim.

Govorim o trenutkih, kot je tisti v Povezavi s preteklostjo, ko se povzpnete na goro in se ljubka debela, zaobljena drevesa Hyrule, s katerimi ste preživeli toliko časa od blizu, nenadoma vidijo od daleč, daleč pod vami . Še vedno debeli, še vedno zaobljeni, vendar se združujejo, da tvorijo nekaj večjega od samega sebe – gozd!

Obstaja še en trenutek, od Wind-Wakerja, ki mi je enako všeč. To je otok Dragon Roost, zgodnji del igre, in mislim, da se vzpenjam proti šefu. Zunaj, skakljajoč po od vetra očiščeni skali, se poigravam z očalom in zagledam oddaljeni del istega otoka, iste pečine, kjer v slamnatem gnezdu sedi ena od tistih ptic Kargaroc. Hkrati neumno in precej kraljevsko, to je bitje, ki ga še nisem videl od blizu, zato je to veličasten naključni prikradek v to, kar je pred nami.

Tears of the Kingdom je skoraj tu!

Če zdaj pogledam nazaj, je nekako nenavadno, da se oba trenutka – ki sta zame res tam zgoraj, nad iskanjem meča na tihi jasi, nad jezdecem, ki skače z oljnih slik – oba ta trenutka odvijata v gorah. . Zelda ni serija o gorah, je pa serija, v kateri se zdi, da gore potegnejo najboljše. Gore igrajo tukaj smešno vlogo. Zame so tam, kjer se igra odmakne od svojih ritualov in ritmov in se začne počutiti resnično.

Vse to pravim, ker sem se ta teden vrnil k Breath of the Wild, igri, ki jo obožujem in na neki način sovražim, igri, ki me navdušuje in nato popolnoma dolgočasi. Nenavadno je, da so deli, ki jih sovražim, deli, ki me dolgočasijo, zaradi katerih sumim, da gre za pravo mojstrovino. Dih divjine zavrača toliko urnega mehanizma, da mi omogoča, da brbotam skozi Zeldas v toplem, skoraj hipnotiziranem stanju veselja. V njegovem ogromnem Hyruleu mi nenadoma zmanjka ceste ali pa se ugotovim, da sem čisto izgubljen in nimam ničesar, kar bi si želel početi. Igra je ročno izdelana in čudovito izdelana, a od vseh Zelda je tista, kjer se njen svet zdi prevelik, da bi ves čas preveč skrbeli za igralca. Od vas želi najboljše, in dokler ne ugotovite, kako mu dati vse od sebe, se boste morali dolgočasiti in jeziti.

Ta teden sem, tako kot vsak teden, poskušal narediti nekaj nerodnih svetišč, a jih nisem našel. Razmišljal sem o tem, da bi se lotil naslednje velike zveri, pomislil pa sem tudi na to, kako zapleteno in zapleteno sem našel zadnjo. Tako sem naredil to, kar vedno počnem v Breath of the Wild. Glede na toliko stvari, ki sem jih moral storiti, sem izbral nekaj, kar bi rad naredil namesto tega. Izbral sem goro in se odločil, da se bom poskusil povzpeti nanjo. V tem primeru dve gori. Dueling Peaks, dramatična kopna masa, ki se mi vedno zdi, kot da je v središču zemljevida, vendar ni. Gore, ki so razcepljene po sredini in pritegnejo moj pogled veliko bolj kot svetlejša in razkošna gora Mount Doom.


Gore Zelda gledajo navzgor


Vzpon na gorovje Zelda

Vidite te gore?

Gore Breath of the Wild so prav posebne. V primerjavi s tistimi v drugih Zeldah se zdijo resnično ogromni. Seveda, v nasprotju s celo najslabšimi gorami na svetu, se je celo na najvišje vrhove Breath of the Wild mogoče povzpeti v nekaj minutah. Toda igra naredi veliko, da se te minute zdijo veliko daljše.

Kako to počne? Nikoli nisem povsem ugotovil. Animacija s svojim občutkom utrujenega napora pomaga, da se telo med hojo prilagaja različnim naklonom. Pomaga tudi sama skala, zvijanje stene, na kateri se nahajate, vas sčasoma nežno premika v eno smer in v drugo, s čimer spreminja okoliške poglede okoli vas. To je pametna stvar. Ko sem ta teden plezal na Dueling Peaks, sem ugotovil, da ti majhni kamniti robovi, ki oblikujejo pravilne robove in stezice, ko se vzpenjaš višje, ne le omogočajo, da si povrneš vzdržljivost, ampak obstajajo tudi zato, da zakrijejo vrh v stopnjah, tako da ko greš mimo vsakega, dobite nov občutek, kako daleč, tudi zdaj, še morate iti. Gora je ena ogromna stvar, vendar so oblikovalci našli način, da vam jo razkrijejo postopoma. To je skoraj oblika urejanja.


Ptica Zelda Mountains


Ptica Zelda Mountains

Ptice!

Ti predpasniki – v Dueling Peaks iskreno verjamem, da so skoraj vse. Všeč mi je na primer, kako odkritja razpršenih živali, ki jih včasih srečaš na teh travnatih in kamnitih ploščadih, med plezanjem vedno prinesejo nekakšno žalost. Tukaj vam pravijo, da je igra, ki je pripravljena ustvariti stvari, ki jih morda ali ne boste videli – ali bolje rečeno, igra, ki vam je pripravljena dati svobodo, da obiščete točke v napačnem trenutku. In tudi pravi trenutki so tako minljivi, kajne? Tukaj je nekaj ptic, na katere ste naleteli, a v trenutku, ko se pojavite, poletijo v nebo. Tukaj je lisica, svetlo rdeča proti množici sive in zelene barve, vendar se umakne, kadar koli se ji približate. Kakšno mesto! To je svet, ki znova in znova kliče in igralca opominja, da si ga ni mogoče lastiti, ampak samo – na kratko – izkusiti.

Predpasniki so povezani tudi s prečkanjem, kar je še vedno uganka s sistemom vzpenjanja kamor koli Breath of the Wild, vendar drugačna uganka od uganke, ki so jo uprizarjale starejše Zelde. Ne gre več za vprašanje: kako naj prestopim te nepremagljive ovire? Namesto tega se sprašujete: kako lahko uporabim svoj bazen energije, da pridem do točke, kjer se lahko ustavim in napolnim? Kako naj se prepletam od predpasnika do predpasnika? Zame se ta proces zdi kot pisanje, kot razburljiv, občutljiv in negotov proces, ki obogati življenje, poskuša doseči, da bi en sam stavek naredil, kar želite. Spominja me na trenutke, ko vztrajaš pri tem s stavkom, ki je že davno presegel točko, ko ti je zmanjkalo navdušenja nad pristopom, ki si ga ubral.

Končno sem ta teden dosegel vrh in kot se pogosto zgodi, odkril svetišče, ki sem ga že dokončal, kar je pomenilo, da je bila to gora, na katero sem se že povzpel, zmaga, ki sem jo užival in nato popolnoma pozabil. Poskušal sem si predstavljati, kaj sem počel na tej določeni igralni seji, od kod sem prišel, kam bi morda nameraval iti naslednjič. Ampak ničesar se seveda nisem mogel spomniti. Preveč časa je minilo. Preveč skale, zemlje in neba.


Kaj?!

In navsezadnje je tisto, zaradi česar so gore v tej Zeldi posebne, predvsem ta velikost, mislim. Za vse Hyrule, ki smo jih raziskovali prej, bi še vedno trdil, da so Zeldini oblikovalci po srcu miniaturisti: radi se približajo z bogatimi podrobnostmi, z natančnimi ugankami, ki se zdijo, kot da bi jih sestavili skozi draguljarsko lupo. , s tistimi rezbarijami in padajočim bršljanom, ki se popolnoma namestijo na stene ječe in vam dajejo občutek, da je to mesto starodavno, a tudi napolnjeno s starodavnim pomenom. Bogastvo v majhnih stvareh!

Toda tukaj so gore ogromne, zato se zdijo nenavadne in skoraj tuje, ker gledate te ogromne prostore in poskušate vohuniti za miniaturisti pri delu, in za enkrat se poskušajo skriti pred vami, da bi ustvarili popolna igrišča mrtev kamen in čarobni enkratni spomini na dogodke, medtem ko se pretvarjajo, da jih nikoli ni bilo tukaj.


Samo opomnik, da je najboljša stvar, ki smo jo kdaj objavili o Zeldi to.


Če si želite ogledati to vsebino, omogočite ciljanje piškotkov.

Časovni žig:

Več od Eurogamer