Zakaj po 6 letih osebno in 3 na daljavo Meta Connect še vedno ni v VR?

Zakaj po 6 letih osebno in 3 na daljavo Meta Connect še vedno ni v VR?

Izvorno vozlišče: 2805223

Oculus Connect. Facebook Connect. Meta povezava. Ne glede na to, kako podjetje imenuje svojo letno konferenco za razvijalce XR, je minilo že skoraj desetletje, odkar je potekal prvi Connect – vsi so bili osebno ali izključno v živo. Ne glede na pandemijo so imeli vsi eno pomembno skupno stvar: nobena od konferenc ni uporabila osnovne tehnologije podjetja XR za virtualno povezati ljudi. Zakaj?

Connect, ki ga je leta 2014 ustanovil Oculus, je bil kraj, kjer so se lahko srečali prvi uporabniki in se naučili, kako uresničiti svoje igre in aplikacije za prve potrošniške slušalke VR. Inženirji, oblikovalci in kreativci z vsega sveta so romali na dogodek s sedežem v Kaliforniji in postal eno od glavnih prizorišč za skupnost razvijalcev VR, da se pogovarjajo, predstavljajo projekte in razvijajo novo strojno opremo. Čeprav je 'zagonska čarovnija' minila s postopnim prenosom dogodka od prvotnih ustanoviteljev Oculusa k Meta Mothershipu, osebnemu dogodku še vedno uspe ohraniti legendarni status med razvijalci VR kot odličen kraj za mreženje in učenje.

Od leta 2020 je bilo Connect ekskluzivno pretočno predvajano v živo zaradi pandemije COVID-19. Ne bi bilo drgnjenja s komolci. Brezplačnih sladkarij. Brez pijače po seji tri dolga leta. Resda je »osebna prisotnost«. se vrača letos prvič po letu 2019, vendar dogodek dovoljuje samo "omejenemu" številu udeležencev, da vstopijo v dvorane Metinega sedeža v Menlo Parku, kar je v popolnem nasprotju s tem, ko je potekal kot popolna konferenca na konvenciji San Jose McEnery. Center v osrčju Silicijeve doline.

Pozabimo prvih šest let konference. Zadnja tri leta je Meta ponujala samo oddaljeno izkušnjo – standardne vnaprej posnete videoposnetke v živo za razvijalce, ki so se želeli udeležiti 'osebno', vsi pa so zagotovo imeli pripravljene slušalke VR. Da ne govorim o lanskih Meta Connect soba v obzorja svetov bodisi, ki je gostilo vse glavne pogovore v zbirki gledališč, tako da ste lahko gledali v VR s kupom naključnih posnetkov. Govorim o tem, da bi kongresni center metaverse popeljal tja, kamor morda mislite, da logično sodi.

Medtem ko samo Zuckerberg sod če natančno vemo, zakaj Meta ni zasledovala prave VR različice Connecta, lahko špekuliramo.

Omejena obzorja

Za trenutek se pretvarjajmo, da želi Meta pripeljati svoje konference za razvijalce v metaverzum, ki se premika naprej. Če se zanaša samo na vnaprej posnete videoposnetke z ravnim zaslonom, kot je zdaj, se ljudje verjetno ne bodo pojavili, ker si lahko vedno ogledajo pozneje – in to je bolj priročno ne v slušalkah—kar pomeni, da prave konference kot take ni. Če bi imela komponento v živo z razpravami na okroglih mizah in pogovori z vprašanji in odgovori za udeležence – bližje konferenci v živo – potem bi morda ljudje želeli ostati budni pozno na vzhodni polobli, da bi videli, kaj se dogaja. mogoče.

Predstavljen leta 2020 kot Facebook svetovi, Nadobudna družabna platforma VR je počasi odpravila osnovne funkcije, ki so že na voljo v drugih, uspešnejših aplikacijah, kot je Rec RoomVRChat in Roblox—vse je na voljo na številnih napravah poleg platforme Quest. medtem, obzorja svetov je na voljo le uporabnikom Questa v peščici držav, vključno z ZDA, Združenim kraljestvom, Kanado, Francijo, Islandijo, Irsko in Španijo. Statistično gledano večina ljudi na planetu Zemlja ne živi v teh državah.

Slika z dovoljenjem Meta

Šele zdaj družbena platforma podjetja začenja nekoliko dohitevati s ponudbo lepljive vsebine prve osebe; kot njegov najnovejši junak strelec Super Rumble, ki ga Meta navidezno uporablja kot nukleacijsko točko za večje in boljše stvari. Njegov prvi metaverzum bi lahko nekega dne postal privzeta izbira za uporabnike na neki točki, vendar bo ekipa podjetja Reality Labs morala premagati tiste zgoraj omenjene družabne aplikacije, ki imajo prejšnjo prednost in širšo distribucijo.

Kljub temu bi lahko bila leta COVID-19 korist za pospešitev obzorja svetov tako da razvijalce tretjih oseb pripelje globlje v krog s konferenco kot spodbudo, čeprav je bilo to morda preveliko tveganje, da bi ga prenesli. Medtem ko so zabave ob ogledu osrednjega govora v družabni VR precej enostavne (kot smo videli v sobi Connect v obzorja svetov lani) je dejansko izdelava VR različice dogodka na ravni, ki jo lahko Meta nato projicira na preostali svet, precej zastrašujoča naloga – tako tehnično in konceptualno – tudi za podjetje z viri Mete.

Dejstvo je, da so bile družbene ponudbe VR v preteklosti premalo obdelane, saj je bila njegova ekskluzivna platforma Quest obzorja svetov še danes v testu in se peče v pečici. Ni dvoma obzorja svetov lahko bi bilo bolje, a tudi če bi bilo, bi lahko virtualizacija takšne konference na kakršen koli smiseln način predstavljala večje tveganje, kot bi ga Meta morda pripravljena sprejeti.

Popolnoma virtualizirana konferenca z udeležbo v živo bi lahko bila polna drugih težav, od katerih nekatere nimajo prave rešitve. Kot pri vseh družabnih aplikacijah VR lahko govorčeva internetna povezava prekine, zakasnitev zvoka lahko ovira tok pogovora in en sam slab igralec lahko popolnoma iztiri pomemben trenutek – vse vrste neprofesionalnih stvari, ki so sprejemljive v petek zvečer v VRChat, vendar ne na svetovnem prizorišču, ki redno pritegne pozornost širše javnosti.

Nekdanji tehnični direktor John Carmack je bil velik zagovornik dogodka, vendar je razkril, da je eden od razlogov, da ni šel v celoti virtualen, v tem, kako so izgledali avatarji:

Resnično izvajanje [Connect] v Horizontu v idealnem svetu bi pomenilo imeti takšno podporo na ravni arene s tisoči avatarjev, ki se mlijo naokoli, vsaj na stotine v velikih sobah in v povsem enakomerno deljenem svetu. To je resen tehnični izziv in Horizon ga zdaj zagotovo ne more obvladati, vendar ni nepremostljiv. Vendar pa obstaja res velika napetost glede kakovosti upodabljanja avatarjev. V začetku tega leta je bilo nekaj javnega posmeha kakovosti avatarjev, zdaj pa je veliko ljudi interno paranoičnih glede prikazovanja česar koli drugega kot avatarjev najvišje možne kakovosti. In več funkcij upodabljanja se spodbuja k povečanju kakovosti namesto količine.

Funkcionalno lahko tudi nekateri dodatni delci padejo na stran, na primer improvizirani klepet na hodniku, stranske vrstice med čakanjem v vrsti za pijačo in zabave izven kraja – saj veste, naključne mrežne stvari, zaradi katerih je udeležba na konferencah bolj vredna časa in truda. . Kako je to mogoče poustvariti v VR? Narediti ljudi, da tavajo po virtualnih hodnikih, da pridejo z ene seje na drugo? Ne samo, da bi se to zdelo kot neumni skeuomorfizem, ampak simulacija avatarjev in glasov na stotine ljudi v enem virtualnem prostoru – vse na strojni opremi mobilnega telefona, ki je v slušalkah Quest 2 – še zdaleč ni trivialno.

Verjetno obstajajo rešitve za te težave, vendar niso tako očitne, kot se zdi na prvi pogled.

Da o časovnih pasovih niti ne govorimo. Ali pomanjkanje brezplačne pijače in sladkarij. Mislim, da sem to dejansko večkrat omenil. Čeprav je nedvomno izziv, nekaterih stvari sploh ni mogoče virtualno posnemati: nova strojna oprema.

Nove strojne opreme ne morete virtualno preizkusiti

Connect je eden od dogodkov, kjer Meta običajno pokaže novo strojno opremo in razvijalcem ponudi nekaj prvih praktičnih predogledov, ki igrajo pomembno vlogo pri tem, kako se odločijo vložiti svoj čas in vire. In ko se podjetje premika na vse bolj zapletena področja razvoja, npr variofokalna optika, ločljivost mrežnice in prehod svetlobnega polja, videnje je pogosto naslednji korak k temu, da verjamemo v to.

Kaj pa Quest 2? Izdano konec leta 2020 je bila to definicija 'pandemičnih slušalk', kajne? Zdi se kot vnaprejšnja ugotovitev, da bi se razvijalci odločili za izdelavo aplikacij za Quest 2 zgolj na podlagi dejstva, da so to najuspešnejše potrošniške slušalke VR v industriji do danes, vendar v resnici ni tako preprosto. Uspeh Quest 2 je neposredno povezan s temelji, ki jih je podjetje postavilo z izvirnim Questom iz leta 2019, Metinimi prvimi (in verjetno prvimi resnično sposobnimi) samostojnimi slušalkami 6DOF. In naloga 1 ni izkoristite obsežno praktično vodenje v času, ko ga je podjetje še imenovalo "Santa Cruz".

Naloga [levo] in Naloga 2 [desno] | Fotografija: Road to VR

Ali bi lahko podjetje med pandemijo izdalo hipotetično Quest prve generacije? Mogoče, vendar bi bilo verjetno težje pokazati, kakšne aplikacije in izkušnje lahko naprava tehnično prenese. Mobilni nabor čipov Quest in Quest 2 imata občutno premajhno moč v primerjavi z minimalnimi ciljnimi specifikacijami za projekte VR za osebne računalnike, zaradi česar morajo razvijalci močno optimizirati ali v nekaterih primerih popolnoma obnoviti svoje aplikacije od začetka. Skratka, Quest je hodil, da je Quest 2 lahko tekel.

Mogoče ne zadržuj diha

Na koncu se je Meta dosledno odločila ne spodbujati svojo osnovno tehnologijo kot način za povezovanje razvijalcev in ne poskušati rešiti teh težav v času, ko jo je svet najbolj potreboval, se zdi kot zamujena priložnost.

Letošnji septembrski Connect bi nam moral dati boljšo predstavo o tem, ali se bomo še kdaj vrnili k tistim opojnim osebnim Connectom iz preteklih let ali pa bodo njihovi načrti še podrobnejši. obzorja svetov lahko vključuje organizacijo večjih virtualnih dogodkov. Kljub temu ni verjetno, da bomo videli, da bi Meta imela izključno Connect – ali celo delno v kakršnem koli pomenu virtual učinek – dokler več teh socialnih VR bolečinskih točk ne bo mogoče zgladiti.

Morda lahko naslednja generacija slušalk mešane resničnosti ozdravi nekatere od teh bolezni, saj lahko osebni udeleženci nekako sodelujejo skupaj s svojimi virtualnimi kolegi? Mogoče Meta le ne verjame dovolj obzorja svetov da bi delovalo? Morda večina razvijalcev v resnici ne potrebuje več Connecta in njegova virtualizacija ne bo služila smiselnemu namenu? Sporočite nam svoje mnenje v spodnjih komentarjih!

Časovni žig:

Več od Cesta do VR