Kako Ratchet and Clank: Rift Apart uporablja PS5 DualSense, 3D Audio

Izvorno vozlišče: 856424

Kljub temu, da je PS5 star nekaj več kot šest mesecev, Ratchet in Clank: Rift apart ni prva igra Insomniac Games za Sonyjevo najnovejšo konzolo. Medtem ko ima razvijalec za seboj Marvel's Spider-Man: Miles Morales in Marvel's Spider-Man Remastered Edition, želi studio izkoristiti vse funkcije novega sistema za svoj prvi ekskluzivni izlet za PS5. Insomniac ima, seveda poudaril, kako SSD PS5 omogoča razvijalcem, da Ratchet, Clank in Rivet skoraj v trenutku preskočijo iz ene dimenzije v drugo in z dobrim razlogom. Premikanje med popolnoma upodobljenimi lokacijami, včasih s popolnoma različnih planetov, je impresiven primer tega, kaj lahko naredi konzola. Toda po nekaj mesecih, ko so PS5 na voljo, so taktiki in 3D zvok DualSense tisti, ki omogočajo še eno raven potopitve, ki je prej ni bilo mogoče doseči. In glede na Ratchetovo in Clankovo ​​nagnjenost k čudaškemu orožju, fascinantnim tujim planetom in živahnim okoljem, želi Rift Apart vsekakor izkoristiti te elemente.

»Veliko truda smo vložili v našo haptično implementacijo in rezultat je, da dobite to zelo zapleteno tapiserijo haptičnih odzivov. Zdi se kot zvok v smislu, da je svet napolnjen s številnimi majhnimi podrobnostmi, ki imajo te majhne haptične odzive,« je v intervjuju za IGN povedal direktor igre Mike Daly.

Ratchet and Clank: Rift Apart Predogled posnetkov zaslona

»Ena stvar, ki smo jo ugotovili, je bila, da če uporabimo celoten obseg glasnosti, ki je na voljo v haptici, in smo v bistvu dovolj omejili trajanje, je to že odprlo vrata do veliko pogostejših odzivov, ki so živeli v ozadju, kot je ambientalni zvok na stopnja te ne odvrne od glasbe ali dialoga,« je nadaljeval v odgovor na moje vprašanje o nastavitvi haptike, da bo vsestranska, a ne preveč moteča.

»Ugotovili smo, da lahko stvari pokličemo in jih lahko tudi dinamično pokličemo nazaj, kar pomeni, da ko se zgodijo velike stvari, kot so orožja ali eksplozije, je kot poslušanje zvoka igre, kjer se stvari naravno spustijo, da slišite dialog. prišel skozi. Imamo enak sistem, ki se uporablja za haptiko, tako da vedno čutite najpomembnejše stvari, vendar nikoli ne postane blatno ali zmedeno,« je nadaljeval.

In če se sliši, da ima zvok veliko skupnega s taktičnimi občutki in ne s tradicionalnim ropotom, imate prav. Tako Daly kot kreativni direktor Marcus Smith sta govorila o tem, kako je morala ekipa prilagoditi svoje razmišljanje o haptiki ne le glede tega, kaj bodo igralci zaznali, ampak tudi, kako se je razvila.»Rumble je bil včasih nekaj, kar smo imeli oblikovalci ali podpora za proizvodnjo, ker je bilo veliko več skriptiranja, zdaj pa je urejanje valovne oblike. To je bolj zvočno orodje kot karkoli drugega,« je dejal Smith.

Iznajdljivost, ko je šlo za zvok, tudi ni bila nekaj, kar bi se nanašalo samo na haptiko. Zaradi vgrajene zmožnosti ponujanja 3D zvoka v igrah si je Insomniac prizadeval oživiti svetove Ratchet in Clank kot še nikoli doslej.

»Ena od lepih stvari pri tem je, da se oblikovalci zvoka bolj ali manj odločijo, ali mora določena stvar imeti 3D spektralni zvok ali tradicionalen, odvisno od vaše zvočne izhodne naprave. Naučili smo se nekaj lekcij o tem, kaj omogoča dober brezplačen 3D prostorski zvok, kje so najbolj učinkovita mesta, kjer želimo, da igralci zaznajo stvar, ki prihaja z določene lokacije,« je pojasnil Daly.

Medtem ko sami nismo izkusili haptike ali pravega 3D zvoka, je IGN videl več kot 30 minut Rift Apart v neposrednem predogledu. In več o Rift Apart, zagotovo boste slišali več kako je bil Rivet vedno osrednji del igre PS5, in kako imajo razvijalci uporabili tisto, kar so se naučili od Spider-Mana, da bi ustvarili tega ambicioznega novega Ratchet and Clank.

Jonathon Dornbush je višji urednik novic pri IGN, voditelj oddaje Podcast Beyond! in vodja PlayStationa. Pogovarjaj se z njim na Twitterju @jmdornbush. Vir: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

Časovni žig:

Več od IGN